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《遊戲製作人的自我修養》第一百零六章 看把你們急得
事實上即使是這種看起來模式已經相當固定的刷刷刷類遊戲,依然可以在動作性上精心打磨。

 在陸啟曾看到的那個平行世界中,2002年時便有一款這樣的國產遊戲讓玩家們眼前一亮,並視作經典,名為《刀劍封魔錄》。

 美術風格帶著一種樸素的美感,很硬核的武俠風;

 音樂和音效古樸蒼涼,凸顯著濃厚的民族特色;

 劇情算得上天馬行空,而且闡述上合格,脫離了大多數國產遊戲的情情愛愛;

 這三點結合,將一個妖魔橫行,群魔亂舞的時代該有的氛圍,是完全刻畫出來了。

 尤其是在ARPG的A,動作性上,幾乎做到了同類遊戲裡的頂尖,這裡指的是全球范圍內。

 格擋,閃避,連擊……甚至還有搓大招,對,用鼠標手勢劃線來搓大招,是所有刷子類遊戲的獨一份,就算放在所有鍵鼠類操作的遊戲中,都堪稱神來之筆。

 但《刀劍封魔錄》並非完美無缺,為了這獨一份的動作性,它其實放棄了很多東西。

 首先便是整個遊戲的核心也從刷子類遊戲的Build構建,變成了格擋,閃避,連擊和各種招式之間的銜接。

 Build的搭建,提供不同的職業,不同的技能,不同的裝備,以及套裝的技能效果,讓玩家能以極大的自由度來構建出一個超強力的屬於自己的戰鬥角色。

 這是所有這一類遊戲的絕對核心。

 如果沒有Build這個概念,你的所有刷刷刷的行為很容易會顯得蒼白無力,要麽是對想要刷什麽不夠明確,或者刷下去的動力不足,又或許是刷到之後的滿足感又不夠刺激你再繼續刷下一件。

 這是一種搭配得非常精妙的綜合養成系統,是裝備和技能,策略性的詞綴,掉落機制和概率的平衡。

 打通關並非這類遊戲的目的,而是所謂的“Build畢業”。

 確實不能說所有此類遊戲都必須要遵循這個規則,但這確實是它們最有趣,最值得探索,也最耐玩的一個點。

 《刀劍封魔錄》裡沒有裝備系統,取而代之的是寶石,就連遊戲裡Avatar系統發生外觀上的變化,也是通過鑲嵌了不同的寶石來實現。

 但寶石幾乎完全都是數值上的增強,加血,加氣,加攻,加防,加體力……搭不搭配的不重要,往更高級的合成就是了,屬性給得多,雖然寶石合成失敗率不低。

 而遊戲之中不同職業之間的區分,其實也就從戰鬥策略變成了不同角色的手感差異,遊戲做了數個不同的可操縱角色,但都被弱化了。

 你只能說《刀劍封魔錄》其實本身走的便是另外一條路。

 但是!你讓大多數玩家去深究鑽研各種浮空連容易,還是讓他們刷裝備研究套裝效果容易?

 格鬥遊戲要有這麽廣泛的群眾基礎,那也不至於這麽小眾了。

 當然你要一路丟青龍符這類暗器流,就當我沒說好了。

 很多人或許最簡單難度下都已經通關了一遍,都還沒明白大招到底應該怎麽搓,連擊如何連到20連以上。

 上手的難度也擺在那裡。

 陸啟製作《魂》的時候還花了不少功夫讓新手難度有一個平滑的過渡曲線,至少盡力而為吧,《刀劍》其實一上來就能難倒一大堆人。

 ……

 《善見城》的動作系統其實算是對《刀劍》的一種延續和改良,但陸啟更多地將它作為一種遊戲戰鬥的表現,會是亮點,也會是賣點,但不會整款遊戲的核心。

 核心依然會是角色養成部分。

 連擊並非是近戰,或者物理性攻擊職業的專屬,在《善見城》裡,即使是龍女這樣的法師到達一定等級,學習到新技能之後,依然可以通過技能的釋放將怪物擊打致浮空狀態。

 陸啟給予了玩家們這個選項,但不會要求他們都這樣去操作。

 你可以選擇追求連擊,通過連續擊打造成的怪物硬直讓他們沒有辦法對你進行攻擊,從而規避傷害,當然所有精英怪和BOSS都會有更高的韌性,以及一些霸體的技能。

 高連擊下會有更高一些的獎勵,掉落的經驗和金錢會有一定程度的增長。

 好看的連擊數字,連擊數到達一個裡程碑時的音效,美術字體的展示,以及那種對於自己牛逼操作的滿足感其實也是一種心理層面上的獎勵。

 但這些獎勵並不是決定性的,玩家們依然可以選擇適合自己的打法,要是喜歡風箏,Hit&Run,猥瑣苟命遛著怪物走的玩家們依然可以選擇這條路線,這取決於他們的職業,技能和套裝選擇。

 “看看其他角色如何?”

 “有沒有本身便是近戰格鬥型的?”

 “我們有大量的時間,手裡還有點數禮物,可以先把所有職業都展示一邊嗎?”

 畢竟是《善見城》全球首播,觀眾們現在也沒法自己上手體驗,只能通過主播的直播來對遊戲進行全方位的了解。

 現在更是迫不及待地想看看全部職業,在這樣動作系統下的表現。

 在觀眾……或者說禮物的驅使下,CaptainFire便不得不先花了一小段時間來進行全職業的基礎操作演示。

 一個個他們已經很熟悉的角色出現在他們面前,在《善見城》動畫的第一季裡,其實八部眾尚未完全出場,而遊戲中,這還是這個世界觀下幾名角色的首次登場亮相。

 “修羅的那招重拳看起來好帥,應該是格鬥家類型吧?潑墨特效看起來不錯,視覺上很有衝擊力,到時候我應該會第一時間選擇他。”

 “我更喜歡摩呼羅迦這種遠程射手,太瀟灑了,閃避留下的幻影也飄逸,裝備選擇移動和攻擊速度,技能選擇那個霜箭,是不是怪物根本就追不上我了?”

 “迦樓羅才應該是男人的浪漫吧,莽就完事兒了,看這所有角色裡最魁梧的身材和最厚實的血槽,還有背後那對翅膀,那就是保護弱小的象征。”

 “要是和朋友聯機的話還是應該有一個緊那羅才好,這群控看起來簡直無敵……”

 “遊戲打擊感做得真不錯,不愧是42先生最擅長的類型。”

 CF也看到了最後這句,回復說:“坦白說,自己感受起來應該比看著更好一些。”

 被這麽一說好像還真的是,陸啟目前做了的四款遊戲,除了《混沌紀元》之外都算是動作類,在動作性上的經驗,無論是他還是四十二的團隊,都是在不斷積累的,每款遊戲都會有一定的提升和優化。

 這屬於技術上的迭代。

 到《善見城》的時候,即使是在這種45度視角的畫面展示下,依然能夠讓只是在觀看直播的觀眾也能感受得到了。

 在同類競品中來說,可以說幾乎找不到對手。

 但……好像是做了太多動作的尬,是不是也該做做別的類型了?

 同樣在觀看著的陸啟此時在想。

 在將八個角色,至少外形和初始的幾個技能都展示了一遍之後,CF才又開始玩起了他的龍女如赤,繼續通關主線劇情。

 不愧是技術流的主播,陸啟沒手,但是很有眼力,看得出來這人大概只需要幾分鍾時間熟悉了基礎操作之後,都快趕上自己玩兒了這麽久的水平了,甚至後來居上。

 看得他都甚至有點兒想刷禮物的念頭,還好還知道自己的立場,是被偷跑遊戲的製作人啊,而且帳號上也沒充值點數。

 很明顯在6月6號《善見城》全球上線之前,這些主播們便能夠將主線劇情完全通關,全世界都會知道最終謎底的答案。

 此時直播間的觀看人數已經漲到了25萬人。

 ……

 隨後幾天,大量的測評陸續出爐,有來自玩家的,也包括一些專業遊戲媒體的編輯和記者們。

 其實大家都雲,尤其是專業人士,就算私下裡買了,也不能直接向人表明自己拿到了偷跑的遊戲光盤,這與遊戲行業至少台面上的價值觀不符。

 更不會通過官方媒體發布,只是以私人的名義。

 就這麽短短的幾天時間,還並不足以讓大家將遊戲研究透徹,尤其是這麽多Build的情況下。

 除了CaptainFire之外,陸續又有三名主播開播,就這四人一起,就算將主線劇情通關了,很多裝備都還沒有刷出來過。

 一切都還充滿了未知和好奇。

 不過從目前國內外的各個媒體的專題站上,根據大家已經發覺的Build來看,不同流派之間差異化區分明顯,各種套路各有各的玩法和樂趣所在。

 最先被開發出來的幾套之一,有深扎在怪堆裡,也沒怎麽堆防禦和血量,但就是靠著吸血來保住自己一條命的。

 核心是副職業裡貪狼技能樹裡的一個吸血技能,一個特殊的紅蓮套裝,其套裝效果之一是血量越少,獲得越高的吸血效果。

 再加上四十二真言,差不多類似於符文的一個系統,第6,14,33句真言組合起來有一個特殊的血量越低,攻擊力越高的特性。

 一套Build便是以各個系統的效果相結合,達成了其各具特色的戰鬥風格和能力。

 玩家們將這種玩法稱作了血魔……在主播們的演示之中,無數次血量就降到了一絲,然後一次攻擊便直接回了大半管,下一秒又一絲,再回起來。

 這種玩法玩兒的就是一個心跳,稍一不慎便可能當場飲恨。

 還有以修羅職業本身的業火為核心的“放火流”,副職業選擇擴散和傳導,裝備要dot傷害加深的詞綴,真言選擇火屬性加傷,達到近戰職業的魔法AOE效果,那被燒死的怪真是一片一片的,整個屏幕上全是修羅淡紫色的火焰在燃燒,視覺效果尤其震撼。

 這種流派即時傷害效果一般,但玩兒都就是慢慢燒死你,灼燒效果的持續扣血,一開始沒多點兒,但是越掉越快。

 就看你自己能不能撐住,反正怪物和你之間必須死一個。

 還有“無賴冰凍流”這種特別安全的,講究的就是一個舒適省心,召喚類的職業乾達婆,讓遍地綻放出聖潔的香花,配合寒冰屬性的武器,增加召喚物數量的副職業技能,增加控制效果和時長的套裝詞綴,以及加強對被控制敵人傷害的真言。

 Build成型之後,基本上玩家走到哪兒,鮮花開到哪兒,怪物們全都被寒冰減速成慢動作,跟永凍也沒啥區別。

 這些慢慢被開發出來的流派,都開始有了自己的擁躉,個人喜好雖有不同,但大家玩膩了一套之後還是會樂於去嘗試探索未知。

 而善見城裡很明顯還有很多內容等待著他們在遊戲發售,自己上手之後,慢慢去挖掘。

 遊戲深度上,光憑已知的這部分內容便足夠讓人安心。

 所以大部分玩家還是給予了好評,並且給出了到時候應該購買一份的個人建議。

 尤其是在動作性這一點上,誇讚四十二又做到了未來神殿like類遊戲應該看齊的一個標杆。

 但一部分專業媒體人則不太一樣了。

 或許是為了體現自己更宏觀的視角,與普通玩家的區別,對遊戲行業整體的思考。

 也是因為是個人發現,不代表所在媒體官方的態度,盡可以有一說一。

 或者是語不驚人死不休,與大眾背道而馳才能吸引流量的考量。

 大多數編輯和記者表示了一定程度上說來,《善見城》並未達到他們的預期。

 也可能是他們對四十二和42先生的期待值實在是偏高了些吧,尤其是《類人》帶給了他們足夠的驚喜短短一個多月之後。

 誰叫陸啟一直是這麽做的呢。

 《無間》將隨機性的場景和技能掉落帶到了主流市場的眼前,並且被廣泛接受和喜愛,甚至形成了一種新的遊戲類型。

 《混沌紀元》更不用說,開創性的將沙盒遊戲提升到一個全新的高度,在原本的沙盒們主打開放世界和探索之外,它又讓玩家們花費了大量的時間去創造,乃至創作。

 《魂》更多的是給所有設計師和製作人們帶來了創作理念上的啟迪,關於如何增強玩家們成就感。

 《類人》則是哲學表達和人文思考的最佳作品之一,在這一點面前,在專業媒體評論界看來,即使它擁有驚人流暢酷炫的戰鬥和動作系統,次元斬這樣天馬行空的招式,都只能靠邊站。

 但《善見城》呢?

 “動作性確實是很大的亮點,但《善見城》的核心其實依然還是《蒼白神殿》的那一套。或許《神殿》更注重數值,而《善見城》更看重策略,並且它確實讓人擁有著更多的選擇,每種選擇都還呈現了足夠的差異性。”

 “但依然是同一套內核,談不上突破。”

 “《蒼白神殿》的偉大之處在於它創造了‘Biuld’這個概念,這個關聯裝備,寶石,技能,職業種種各個系統的角色養成模式,而《善見城》顯然完全限定在了這個框架之內。我們之前一直都在期待著42先生將會如何去解決這種模式下,遊戲中後期無限刷刷刷的疲勞,但目前看來,在這一點上,即使是他也沒能給出一份很好的答卷。”

 “四十二先生的作品完成速度一向很快, 而且均會有所突破。但在個人第五部的時候,你會發現這種突破速度放緩了。不是指研發速度,而是在遊戲內容上。”

 “13年11月,這位遊戲製作人橫空出世,讓全世界為之側目,走上了一條通往神壇之路。但一年半之後,似乎他身上的‘神輝’也開始漸漸散去。我不是說《善見城》不是一款優秀的作品,它當然是,內容和玩法豐富,動作系統讓人眼前一亮,只是或許對42先生自己來說,並沒有呈現出最好的內容吧。”

 這篇《Gamereactor》的資深編輯迪涅的文章發布在他自己的Focus上,短時間內邊得到了不少的點讚和轉載。

 或許很多人一想,還真覺得他說的有些道理吧。

 遊戲確實好玩,但大家之前的擔憂也確實沒有解決,大家對42先生的期望是不是有些過高了?

 四十二自己內部的員工當然也關注到了,氣肯定是氣的,心裡也都還冒著一股勁。

 “哼,主機版最多算是《善見城》一半的內容,看把你們急得。”
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