「決死陣」這張地圖,別說方傑了,但凡看過他直播教學的華國玩家,恐怕都能用AAB三板斧單挑一群人,尤其是一群對這遊戲沒啥見識的韓國玩家。
這張地圖根本就不怕人多,只要不去大平台硬剛,從一個小平台往另一個小平台上面不斷地跳躍挪移,總能甩出對手落單的機會,就算不用三板斧,用其他的連擊技,也一樣能取勝。
所以第三局比賽根本沒有什麽懸念,甚至有兩名韓國玩家追著追著,因操作失誤直接失足掉進懸崖,都沒給方傑出手的機會。
所謂的“友誼表演賽”,其實就是方傑的個人表演,輕松連勝三局。
沒人說他勝之不武,畢竟一挑七呢!
一款競技對戰的遊戲本來就是很注重遊戲平衡性,正常情況下單挑都勝負難料,何況是一個人單挑一群人,哪怕對手是新手,稍不留神也會被亂拳打死老師傅的好吧?
這下國人玩家總算心理平衡了,覺得教主幫他們出了口惡氣,因失去兩個項目的冠軍獎杯而產生的戾氣一下子消散了不少,於是「教主」這個稱號至此又被賦予了另一層含義「遊戲教主」。
不光做遊戲牛逼,玩遊戲也牛逼,反正只要與遊戲有關的,教主似乎都很牛逼,那自然是遊戲教主了。
不過遊戲教主所在的FTNB戰隊最終並沒有拿到《流星蝴蝶劍》的總冠軍,連四強都沒進去,倒不是故意放水什麽的,而是對手確實很強。
FTNB戰隊這邊反正是沒有任何團隊配合戰術的,論個人技術雖然也都很強,但除了方傑,對比那些真正的高手,其他幾人就稍稍有些拉胯,往往是被各個擊破後,剩下方傑一人獨木難支。
而且這個弱點他們一直都死不悔改,怎麽爽就怎麽玩,一看就知道是過來玩票打醬油的。
不過也正是因為如此,他們的比賽過程非常有娛樂性,各種笑點、意外和讓人腎上腺激素飆升的絕地反擊頻出,讓人欲罷不能,就是發揮不是很穩定。
畢竟國人玩家高手可不是韓國戰隊玩家能夠比擬的,而且方傑的那些技戰術早就在直播期間被國人玩家研究透了,對手們不可能犯韓國戰隊玩家那種同樣的錯誤。
當下華國玩家電子競技水平整體確實很弱,但也不乏一些天才型選手,拿到《流星蝴蝶劍》項目冠軍的就是一支純業余但非常有天賦的戰隊,戰隊名是「YYDS」。
這戰隊名一看就知道是源自方傑的遊戲直播室,說不定戰隊成員都是經常看他的直播。
「YYDS」這個網絡詞語最早就是從他嘴裡隨口傳播開來的,而恰好,這支戰隊的四名隊員分別叫:楊帆、葉雲、董思聰和蘇沐,於是取拚音首字正好也是YYDS。
八強時,「FTNB」戰隊就是被「YYDS」打敗的,整個過程非常精彩,雙方一直打到賽點,最終「YYDS」險勝,也因此一戰封神,成為遊戲戰隊裡的「永遠滴神」。
不過決賽期間做客官網直播間的時候,方傑卻又爆了一個梗:“永遠滴神?可以的,所謂欲受其冠,必承其重……想要成為永遠滴神,那就得「永遠單身」,整天玩遊戲,小心找不到女朋友!”
這對「YYDS」的另一種解讀,讓現場解說員和觀看直播的觀眾們懵逼了兩秒後,不由得大笑不止,自此「YYDS」戰隊便邁不過「永遠單身」這個梗了。
不過這對「YYDS」來說其實是好事,教主金口玉言,親自賦能,讓這隻戰隊成為了華國遊戲圈裡最知名的職業戰隊,除了比賽獎金之外,還撈了好大一筆廣告費,後來還成立了始終在電子競技圈佔有一席之地的「YYDS」遊戲職業俱樂部。
唯一的問題就是,由於忙事業賺錢去了,這隻戰隊的成員直到30多歲都還沒成家,也算是身體力行驗證了「永遠單身」,也讓不少粉絲大歎:十多年前教主施展的大預言術,如今效果還是杠杠的!
當然,這些都是後話了。
方傑在鵬城這邊忙著WPGA比賽和騰訊上市的同時,國際服《EVE》裡面其實也沒耽誤什麽。
此時《EVE》裡的國人軍團玩家,不算國人礦工,人數已經達到了300多人,其中大部分都是現實中綜合素質能力較高或已經取得一定社會地位和成績的人,就算暫時沒有教主帶隊,這幫人也能把軍團打理的井井有條。
這一點和整個沸騰集團很像,目前已經不需要方傑親自參與具體事務了。
公司從上至下聚集了大量的各行各業人才,能夠幫他很好地運營公司,雖然沸騰集團對人才的任用並不以學歷資歷為唯一標準,但211、985這樣的名牌大學畢業的,或是海歸派、碩士學位以上的人才還是佔據了相當大的比例,在各自專業領域都是學霸級的人才。
而學歷低的員工,主要扎堆在沸騰海外遊戲工作室和沸騰網吧,但這兩塊產業技術含量要求不高,或者說不需要太過專業性的知識,夏浩等人完全能夠勝任,而且利潤其實遠高於遊戲運營帶來的利潤。
自2002年下半年,全國網吧大整頓結束不久,沸騰網吧為了盡快恢復網吧行業生態,也是為了配合擴大網民基數的總體戰略,就實行了全面降價的政策,上網費由原來的3元小時,直降到2元小時。
到了2004年1月,沸騰網吧連鎖再次降價,上網費低至1.5元小時,每個月的1號,還舉辦充值活動,算下來最低到了1.2元每小時。
當然,這也是因為全國互聯網環境得到了極大的改善,電信的寬帶費用大幅降低,網民基數也在暴增,並且隨著網民年齡的增長,很多很早就接觸過網絡的未成年人,在4年過去後,已經是成年人了,因此去網吧上網的網民越來越多。
另一方面,沸騰網吧的品牌效應也越來越強,管理也越來越科學高效,能夠以很低的成本運營網吧。
當然這其中也有戰略策略因素在裡面,通過降價壓縮其他不正規網吧的生存空間,逼得他們不得不關門大吉,或是加盟沸騰網吧連鎖,嚴格按照要求整改後重新開放。
這個不是方傑的指示,而是夏浩根據市場實際情況,主動提出來的發展戰略,得到了方傑的首肯後便開始施行了。
所以社會實踐才是最好的大學,即便只是個警校中專生,只要有上進心,肯努力,一樣能成為獨當一面的人才,同樣不需要方傑再親自作什麽安排了。
但有些核心事務,還是得安排一下,沒有他可玩不轉。
比如沸騰遊戲進軍國際遊戲市場的第一款遊戲《我的世界》。
這款遊戲同樣是在2004年1月1日上市的,與《流星蝴蝶劍》同一天上市。
但是,這款遊戲在國內幾乎沒有作什麽宣傳,或者應該去掉“幾乎”二字,根本就沒有進行任何宣傳。
這是方傑的決定。
因為這款遊戲在國內注定是小眾。
而且,別看《我的世界》好像只是像素方塊3D遊戲,似乎對電腦配置要求不高,其實吧……還是挺高的。
《穿越火線》這種第一人稱射擊3D遊戲,和《流星蝴蝶劍》這樣的3D場景競技遊戲,裡面的3D其實大多只是遊戲貼圖,並不涉及太多的運算,頂多就是做一些物理碰撞運算,比如彈孔痕跡啥的。
所以對電腦配置要求並不高。
而《我的世界》,裡面每一個要素,每一個方塊,都涉及到了運算,無數個方塊搭建在一起就會形成海量的運算,尤其是對內存和顯存有較高的要求。
遊戲內核運行機制是在一定范圍的空間內,先把空間裡所有涉及到運算的遊戲元素放在系統內存裡進行運算,以提高遊戲運行速度和效率,如果內存不夠,遊戲容易崩潰或是變得極為緩慢和卡頓。
尤其是如果將場景視野縮小,看到更大范圍的世界空間,那麽運算速度就會呈直線降低,這對國內電腦的平均配置來說,顯然是非常不友好的,電腦性能差一點,遊戲體驗會很不好。
所以一個小眾且又吃配置的遊戲,就沒必要在國內進行宣傳了,意義不大,費力不討好。
不過這種配置要求的遊戲,對國外玩家們來說,又顯得綽綽有余,不光能很好的體驗,遊戲本身也符合老外們的文化價值觀。
所謂的文化價值觀,除了崇尚所謂的自由,也與他們喜歡開荒殖民的歷史有關,對這樣的開放性沙盒世界遊戲會感到極度舒適。
君不見無論是美洲、澳洲還是非洲,甚至亞洲,都有他們的“開荒”史?
大航海時代,歐洲人就是乘風破浪在世界各地散播“自由的種子”。
每發現一塊新大陸,上岸後所做的事情無非就是砍樹、采石、挖礦、釣魚、磊灶,然後將這些原材料加工成原木、石塊、金屬、食材,接著就是製造能讓工作效率更高的工具,建造居住舒適房屋,並且生產趁手的武器。
最後,他們拿著武器開始打獵、打仗、殺人、奸淫掠奪、燒殺搶掠……
那是一個強盜輩出突破人類底線的年代,環保、動物保護、人權都特麽是扯淡呢,反正在歐洲人文化價值觀裡,他們的祖輩才不是什麽強盜,而是人人敬仰和向往的開荒英雄。
而他們,也想成為這樣的“大英雄”,有這種強烈的英雄主義情結。
就像華人都有一個武俠夢和皇帝夢,想在武俠世界裡當武林高手,或是當皇帝妻妾成群,老外們的夢想則是海盜夢、強盜夢。
他們的成長和強大過程,是建立在對資源的無腦采集和對他人掠奪侵佔的基礎上的,他們的遊戲目標很隨機:遇到比自己弱的,那就直接開搶,弱肉強食天經地義,遇到強的就躲,躲不過就談睦鄰友好、講人權道德和人類美德,逼急了就投降,你總不好意思趕盡殺絕吧?
而中國玩家,則更喜歡在某個規定的框架內進行的策略經營遊戲,比如《三國》題材的策略遊戲,講求的是種田發育、人才招攬、遠攻近交、臥薪嘗膽,如果事不可為,更傾向於舍生取義而不是苟且偷生。
這就是沙盒遊戲為何能在國外很受歡迎的根本原因,他們骨子裡就喜歡這種沒有規則約束的開荒殖民文化,前世沙盒遊戲之所以大火,甚至單機遊戲也幾乎都會加入沙盒元素,也是這個原因。
當然不可否認,沙盒遊戲本身也極具遊戲性,采集、生產、製造乃至創造的整個DIY過程,既滿足了玩家的積累感,也滿足了他們的成就感,讓一些有收集癖和有大量閑暇時間遊戲的玩家趨之若鶩。
只是相對而言,沙盒遊戲目標性不夠明確,不是國人們的最愛,至少當下這個物質生活水平還不算好的年代,在國內還掀不起什麽浪花來。
所以方傑推出《我的世界》這款遊戲,目標用戶人群很明確——就是西方老外,尤其是歐洲的老外們。
遊戲是在steam平台上登陸發售的。
說發售其實不太準確,正確的說法是:免費試玩。
第一次在國際上推廣自家的遊戲,那當然要把免費套路用上。
當下國際上正規的遊戲大作,就沒有不收費的,《我的世界》偏偏反其道行之,采取了免費模式,無非是加了個“試玩”前綴,意思是不排除以後會收費,或者有其他的收費形式。
眾所周知,免費的才是最貴的,所以這只是方傑玩的一個套路。
這個套路現在就連國人們都難以招架。
君不見《武林》免費後,只靠著遊戲裡區區不到3萬玩家,依然大賺特賺。
其實《武林》的老玩家們也很鬱悶啊,前前後後花了不少錢,發現比原來的月卡製還要費錢,但罵歸罵,依然深陷其中無法自拔。
國人如此,更別提沒見過世面老外們了。
遊戲上市的當天,沸騰遊戲特意買了steam的首頁圖片滾動廣告。
老外們一看:FUCK,免費試玩?還有這麽好的事情?
別以為老外們富有,就各個揮金如土了,人類在金錢的使用上是有共性的,有便宜不佔王八蛋是不變的真理。
甚至老外們比國人們更對免費模式趨之若鶩,因為以往他們玩遊戲都是花錢的,如今看到《我的世界》能免費試玩,簡直就像是發現了新大陸一般。
既然是免費試玩,那就試試唄?
然後帶著各種心理,老外玩家們點進廣告,進入《我的世界》商店主頁界面,大致瀏覽了一下信息,畢竟老外們也不傻,而且很講求個性化,如果不是自己喜歡的遊戲類型,就算免費,也會考慮是否要入坑。
看了一下這款遊戲的介紹說明。
“《我的世界》是一款帶有生存冒險元素的建造類3D遊戲,整個遊戲世界由各種方塊構成,玩家可以破壞它們,也可以用自己的方塊隨意建造東西。”
“為了在遊戲裡生存和發展,玩家需要通過伐木、挖礦、捕獵等方式獲取資源,並通過合成系統打造武器和工具。隨著遊戲的進行,玩家自立更生,逐漸建造出一個自己的家園。”
“《我的世界》沒有邊界,地圖會動態增長,沒有結局,也沒有等級和分數,雖然有怪物等危險,不過在遊戲中生存下去通常並不難,即便死亡,玩家也能在初始地點重生,死亡時身上的物品會掉落並在一段時間後消失。”
“總之這是一款開放的遊戲,並沒有什麽明確的遊戲目的,玩家可以在其中盡情享受探索和創造的樂趣。”
“遊戲分為單機和聯網兩種模式。單機模式又分為冒險模式和無盡模式,遊戲裡的所有方塊都能夠采集、破壞和製造。”
“而聯網模式,則可以與網絡上其他玩家在一個遊戲服務器裡進行遊戲。注意:聯網模式的遊戲地圖盡管很大,但是有邊界的,並且隨機生成,部分核心方塊無法被玩家破壞。”
“建議玩家先體驗單機冒險模式,完成新手任務流程,掌握了遊戲技巧之後,再進入聯網模式,享受與其他玩家進行對戰的樂趣……”
如此新穎的遊戲模式,對老外們的吸引力還是挺大的,唯一的槽點就是遊戲畫面看著好像有點拉胯。
再看遊戲下載容量,才200多M的遊戲,如果是2D遊戲或許還行,但對3D遊戲來說,顯然不是什麽精品大作。
不過,免費遊戲嘛,不能有太高的要求了,如果遊戲真如介紹說明了的那樣有趣,也不是不可以接受。
至於遊戲是那家公司製作的……對不起,除了國際上知名的幾家遊戲公司,老外們對一般的小公司根本就不關注,他們更注重遊戲體驗和趣味性,品牌啥的並不是他們關心的內容,一些小公司的小製作,只要好玩,依然會獲得他們的親睞,很容易混出頭。
於是遊戲上市當天,在首頁廣告幫助下,遊戲下載人數就突破了10萬人。
別看10萬人跟國內動輒幾十萬人湧入遊戲服務器沒法比,要知道《我的世界》嚴格來書哦是單機遊戲,而且遊戲上市前沒有任何宣傳,沸騰遊戲在國際上也沒名氣,沒有什麽品牌效應,這10萬人全都是看了廣告的路人玩家,成績其實已經非常好了。
嗯,關鍵是免費試玩的套路吸引了不少人,否則很多玩家看到遊戲介紹頁面裡的遊戲截圖畫面,可能就會被勸退不少人,畢竟全馬賽克一般的遊戲畫面確實看著有點兒戲。
不過當老外玩家們進入遊戲試玩了一會兒後,就發現這款遊戲顯然沒有看上去那麽簡單。
其他角色扮演、探險類遊戲裡的各種玩法模式,這款遊戲裡不僅都有,而且還多了一種沙盒DIY玩法,如遊戲介紹裡所說的那樣,一切都是從零開始,靠自己的雙手改造這個世界。
這簡直就是戳中了老外玩家們的爽點。
看著一個個方塊被自己采集消失,並轉化為各種原材料和成品,看著自己從徒手空空到裝備各種冷兵器,看著只有一個火堆的營地,漸漸被自己打造成一個溫馨的小屋……這一切的一切,就很有滿足感和成就感。
馬賽克?
那不是問題。
相反,就因為是馬賽克方塊,遊戲反倒顯得簡單明了,就算是小白老外玩家,也能夠充分理解遊戲意圖,十分輕松地掌握遊戲操作。
而且這種Q版可愛畫風,也不會讓人感到不適,不論是砍樹還是打獵,掉落的只是碎方塊, 而不是橫飛的木屑和鮮血,可謂是老少皆宜,成為了很多女玩家和小朋友玩家的最愛。
因此,《我的世界》自上市第一天開始,就大獲好評,不同層次的玩家都能在遊戲裡找到自己的樂趣。
唯一的問題就是:這款遊戲是免費的。
玩家們當然是巴不得免費,可遊戲公司不能不考慮賺錢的問題。
方傑又不是做慈善的,盡管推出這第一款走向國際的遊戲,主要目的是為了打響沸騰遊戲的名氣,可賺錢也是必須的,他可沒打算乾賠本賺吆喝的買賣。
不過,賺錢得有套路,靠賣免費道具,解鎖玩法,或是賣資源包什麽的,都做的太露骨,不是方傑的首選。
他的套路主要在網絡版裡,這個得等一會兒,先讓老外玩家們熟悉了遊戲再說,一旦玩家們把單機打通關,開始進入聯網模式與其他玩家互動,那就是到了被收割的時候了……
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