《統治》是一款很垃圾的單機戰爭策略遊戲。
當然,這指的是在STEAM上的本尊原作,其評分極低,幾乎無人問津,即便前世玩過眾多遊戲的方傑,今世也是頭一次聽說這款遊戲。
《統治》原作的故事背景和情節頗為老套:在不久的未來,也就是2056年第三次世界大戰結束後,所有的國家統合成一個名為“自由聯合國”簡稱“.U”的統一政府。
這時地球進入了黃金時代,開始對地球周邊的星球展開拓展與殖民。
不過快速的發展總是會留下些後遺症,隨著一系列恐怖分子的自殺式襲擊帶來的各種動亂,自由聯合國開始變得松散不堪,各派別之間互相對立,有部分成員國甚至脫離.U。
一時間,世界各地不斷傳出內戰與邊界紛爭等消息,一個秘密組織“魅影同盟”出現並開始起義對抗.U的統治。
魅影同盟認為對奪取.U在地球的地位,就必需切斷對地球的能源供應,因此,他們發動了對那些負責為地球供應物資的星球的戰爭……
一看這遊戲背景,就知道遊戲策劃是結合了2001年之後的現實背景,然後很隨意地魔改架空一下,把背景時間放在了整整50年之後,於是一款看似高大上,但其實很沒有誠意的科幻戰爭題材遊戲就這麽誕生了。
遊戲的核心玩法,就是策略經營那一套,類似《三國志》系列戰爭策略遊戲,無非就是換了個科幻戰爭的皮膚。
但要說它是科幻戰爭吧,實則只是個2D陸地戰爭,而且還是末世戰爭,裡面的科幻元素不光少,而且還很拉胯,工廠建築純粹的廢墟複古風,人類已經進入星球殖民時代了,居然還在用火力發電廠。
總而言之,這遊戲無人問津是有其道理的,玩家們並不傻,是不是誠意之作,一上手玩半個小時基本上就清楚了。
不過這款遊戲的遊戲背景,倒是給了方傑一些策劃靈感,覺得完全可以在這個基礎上進行大幅魔改,做成一款經典耐玩的遊戲。
當然這並不是說方傑的遊戲靈感枯竭了,不得不找了一款這樣的遊戲進行魔改。
相反,就是因為靈感想法太多太雜了,有點無所適從,不知道做什麽遊戲好,好像什麽遊戲都可以弄一下,但又不是很有那股子非做不可的衝動。
然後過年期間,閑來無事無意中在STEAM上面瞟到了這款遊戲的背景介紹,讓他瞬間有了很想要做這類題材遊戲的衝動,於是擇日不如撞日,當即就寫了一個差不多背景的遊戲策劃案出來。
雖然這套策劃案的遊戲背景和遊戲類型起源於《統治》,但遊戲內容卻完全是天壤之別,或者直接可以說就是兩款不同的遊戲。
所以說是改編,其實指的是端遊改成手遊,遊戲本身還是原創遊戲,自然也沒有必要購買《統治》的改編權。
能讓方傑和他的沸騰遊戲當作年度國際大作的遊戲,自然不是什麽普通的戰爭策略遊戲,如果有人覺得頂多就是前世《率土之濱》那樣的手遊,那就大錯特錯了。
正常的戰爭策略遊戲,其實區別都不大,就是改換一下遊戲背景,然後看誰的細節做的好,其核心機制和玩法都一樣,無論是三國題材的還是日本幕府題材的,或是科幻題材、現代戰爭題材,套路都是差不多的。
想要在策略類遊戲出頭,做一款爆款遊戲出來,其實很難,這類遊戲雖然有人玩,但並非主流,玩家粘性也不強。
因此,方傑所策劃的這款《統治》遊戲,無論是對比今世還是前世,無論是遊戲類型還是遊戲機制,都有不少創新,也是當下這個時代的特殊產物。
首先,《統治》這款遊戲的定位,依然是策略遊戲,但遊戲背景概念已經真正意義上升級到了星際殖民時代。
即玩家策略經營的不是一個基地,也不是一座城池,甚至不是一個國家,而是一顆行星!
準確地說,是一個星系!
遊戲背景設定,玩家是一名星際殖民時代眾多普通農民farmer。
這個時代的殖民概念,並不是人口殖民,而是能量資源殖民。
星際殖民時代的農民,日常工作已經不是種田養魚了,而是前往其他無人星系殖民開荒,
任務就是完成對一個星系的殖民開發,收集整個星系的能源,為人類升級下一階段文明做準備。
一個星系,就相當於地球時代的一片魚塘。
這樣的“魚塘”,光是整個銀河系有1000多億個,更別說河外星系了,所以開荒人手嚴重不足,只能一個星系派一個人過去開荒。
玩家就是無數的開荒者之一,駕駛著一架小型穿梭機,獨自一人踏上開荒之路。
運氣不錯的是,玩家會順利抵達被指派的恆星系,並成功登陸某顆行星或是某顆衛星地面,駕駛著太空機甲,白手起家,從無到有,完成對這個星系的開發。
所以單從遊戲背景和格局上,《統治》就超越了市面上所有的策略類遊戲!
人家還在攻城略地,為了統治陸地上一小片地區打生打死,《統治》這款遊戲已經放眼整個宇宙了,做的是統治全宇宙的事情!
單憑這一點,估計就能讓無數玩家懵逼之余又無比亢奮,就覺得很高大上,甚至直接突破天際直達宇宙終極目標了有木有?
其次,《統治》這款遊戲的遊戲畫面,是3D的,玩家基地就是一個星球。
玩家處在上帝視角,可以對這個星球上下左右隨意撥動轉動,就像玩地球儀一樣,並在球面上進行各種生產建設活動。
《CS》這樣的3D遊戲,目前第一代華為手機暫時還跑不動,但如果只是一個操控球形基地的遊戲,那肯定是不在話下的。
事實上從遊戲製作技術上來說,這其實就是全景技術的反向運用,全景看房的視點是在球內中心點,貼圖貼在了球體內表面,而如今無非是把貼圖貼在了外表面,視點放在了球外的軌道上。
所以本質上說,這其實是個貼圖3D遊戲,對硬件性能要求並不高,只是看起來非常逼真有帶感。
這樣的遊戲畫面,既迎合了玩家們遊戲代入體驗,同時也沒有超出華為手機的硬件上限,還非常直觀的與塞班系統手機形成了強烈對比。
塞班系統手機,2D遊戲說不定還行,但這樣的3D遊戲,只能望洋興歎了。
換句話說,想玩這款遊戲,必須得用智能手機,而目前全球有且只有華為手機這一款智能手機,那麽玩家會如何選擇還用考慮麽?
方傑做手遊,可不僅僅只是做好玩的手遊,根本目的還是為了帶動華為手機在國際上的銷量,這個目標很明確,否則就是本末倒置了。
為了突出這一賣點,《統治》這款手遊的遊戲界面,可不僅僅只是星球基地,當然也有大地圖界面,即星圖。
星圖還分層級,最低一級的是行星軌道,第二級是整個恆星系,可以看到自己所在恆星系的恆星和所有行星運轉情況,也是3D的。
第三級是整個銀河系的界面,不過這個就是靜態貼圖了,遊戲系統不可能把一千多億個星系的數據都弄出來。
不是技術上實現不了,而是硬件帶不動,別說手機帶不動,就算是電腦也帶不動。
不過方傑作為遊戲策劃,在遊戲發布時公開了一個消息:這款遊戲,是會不斷升級的。
“升級”指的是多方面,而不只是玩家技能或領土升級。
在遊戲目前階段,玩家只能觀察到所在星系周邊的上百個星系,這些星系的相關數據,是可以在自己所在星系裡看到的,也可以在科技技能達到一定程度後,飛往其他星系繼續進行開發探索。
當然,不排除這些星系會有其他玩家駐扎的可能性,但概率非常之小,比中彩票的概率還小,畢竟整個銀河系有上千億星系,如果有1萬名玩家玩的話,那麽兩個遭遇的概率就是千萬分之一,幾乎不可能。
換言之,這款遊戲其實是帶有網遊性質的,並不是單純的單機遊戲。
只要玩家每次退出遊戲前,在有網絡的情況下,上傳保存遊戲數據,玩家所在星系的數據就會被歸集到這款遊戲專門的服務器數據庫中。
目前《統治》1.0版本中,暫時還不支持玩家對戰,玩家們上傳的存檔數據將會在遊戲後續升級版本中,實現玩家數據交互——這也就是所謂的遊戲升級。
既然第一代智能手機和網絡環境,還無法支持大型多人在線遊戲,那就先玩單機,但數據保存,以後升級為多人在線遊戲,玩家數據依然還在。
到時候聯網版本的遊戲中,服務器將會根據玩家的存檔數據,將其隨機重新分配到星圖中,並且有可能會與其他玩家遭遇,開啟星際戰爭。
用遊戲策劃方傑的話說就是:1.0版本可以看做是遊戲新手安全保護期,是PVE玩法,玩家們以熟悉遊戲,悶頭髮展為主,幾萬光年內幾乎沒有敵人的存在。
而到了2.0版本,那就是PVP聯網玩法了,至於什麽時候推出,得看華為智能手機的更新換代和各地網絡基礎建設情況了。
也就是說,初版的《統治》,核心玩法並不是策略戰爭,而是策略經營,甚至連敵對的NPC都沒有。
可能有玩家會問:一款沒有敵對NPC勢力的單機策略遊戲,玩點到底在哪?
這其實根本不是問題,君不見《文明》、《模擬城市》也能成為經典麽?
何況,還有個《戴森球計劃》可以搬運借鑒!
前世2020年以後,若論方傑玩的最久最癡迷的單機遊戲,恐怕非《戴森球計劃》莫屬了!
這款遊戲非常魔性,雖然沒有任何戰爭概念,也沒有聯網概念,僅僅只是一款模擬建設的單機遊戲,卻能讓他沒日沒夜的肝了好長一段時間,甚至為此茶不思飯不想,每天一有空就像進去搞建設。
一個能讓他這種骨灰級玩家都癡迷的遊戲,估計一般的小白玩家也很難抵擋。
《戴森球計劃》的遊戲目標,就是遊戲的名字——從一窮二白開始,親手打造巨大的戴森球!
所謂的戴森球,喜歡科幻的人應該都知道,原本是弗裡曼·戴森在1960年就提出的一種理論,即用太陽能風帆包裹住恆星,利用恆星做動力源的天然的核聚變反應堆。
可想而知,戴森球的整個工程有多麽浩大,相當於是造了一個比太陽體積更大的人造天體,是當下人類文明不可能完成的宇宙級工程。
現實中不可能,那就遊戲裡完成,這也是最讓人癡迷的原因。
玩家需要先在一顆類地衛星上,建造各種基地設施,從最初的挖礦、采石、伐木開始,逐步建立工業產品生產線,然後將其自動化,同時不停地攀科技,研製、合成並發射太陽能風帆,最後將一個恆星給包裹起來。
期間光在一顆行星上開發還不行,還得去其他的行星采集資源,甚至隻身飛往其他的星系發展。
這樣的從無到有,從細微小到極致大的建設發展路線,具有極大的積累感和成就感,而且和別的模擬建設類遊戲不一樣的是,這款遊戲非常考驗統籌能力和布局能力,合理規劃才能事半功倍,任何一個小錯誤或者小偷懶,都可能會導致效率驟降,並造成資源極大的浪費。
總之,這是一款看似簡單,任何玩家都能輕易上手,但要玩的好,要追求高效,其實很考驗智商的遊戲,且非常耐玩,畢竟遊戲目標是打造恐怖的戴森球,真的是一個痛並快樂的目標。
值得一提的是,這款遊戲是國產的,是重慶柚子貓遊戲公司開發製作的,該公司只是2018年成立的小公司,卻能作出這樣經典的遊戲,真的是必須得點個讚!
這也是為什麽在看了《統治》原作的遊戲背景後,方傑有非常強烈的衝動,想要弄一款類似背景遊戲出來的原因之一。
當然,前世的《戴森球計劃》遊戲是純3D的,非常吃配置,而且是端遊,一般的電腦根本帶不動,所以今世也不可能全完照抄過來,只能說把相關的遊戲機制和玩法借鑒過來,改成適合在手機上玩的遊戲。
比如整個科技樹、升級路線、材料合成什麽的,都是可以借鑒過來的,但3D建模、特效、太空飛行啥的就算了,直接拿2D貼圖解決,甚至只是用圖標來表示就行。
就像後世很多《傳奇》私服手遊,連2D的人物、怪物貼圖都省了,直接做成了文字圖標遊戲,標個名字代表一下就算完事,但由於抓住了《傳奇》的精髓玩法,同樣能吸引眾多玩家入坑衝錢。
今世《統治》這款手遊,基本上也是這個套路,並沒有什麽違和感,與其說它改編於原作,還不如說是改編於《戴森球計劃》。
《統治》1.0版本,本質上就是一款2D版的《戴森球計劃》。
方傑相信,連見多識廣的他都無法抵擋的遊戲,其他玩家們更加不可能抵擋的住,並且絕對夠玩家們消磨好長一段時間了。
而等玩家們好不容易把戴森球造出來了,估計那會兒《統治》2.0版也早就開發出來了,智能手機性能和網絡狀況更好了,到時候就換成聯網模式,從經營策略升級到戰爭策略。
甚至有可能的話,以後3.0版本可以改成3D遊戲,4.0版本改成《EVE》那樣的沙盒手遊,5.0改成VR遊戲,最終打造出一個真正的元宇宙出來。
這樣隨著遊戲的不斷升級,每次又能帶動新款手機的銷量,而且還必須得用華為手機或者鴻蒙系統支持的智能手機玩,這樣不光遊戲口碑有了,移動端的布局也順帶差不多完成了,一舉兩得!
而且,遊戲不光可以做成手遊,還能做成端遊!
如果說國內市場目前正在打造仙俠宇宙的話,那麽國際市場,打造的就是以戴森球為核心的科幻宇宙,甚至說不定以後戴森球這個科學幻想還能成為現實。
前世新晉全球首富馬斯克講什麽“火星計劃”,之前方傑還覺得人家牛逼比他吹的大。
現在他忽然發現,自己也能吹個更大的牛逼,乾脆來個“戴森球計劃”好了,絕對比馬斯克更拉風啊有木有?
前不提這些暫時沒譜的事情了,還是說回到遊戲。
《統治》除了襲用了《戴森球計劃》裡的遊戲元素之外,也自行開發了不少建造系統,比如為2.0版本做準備的戰爭機器製造體系和科技樹分支。
比如各種機甲、太空戰機、星艦、武器彈藥等,這些是《戴森球計劃》裡沒有的內容。
當然,在1.0的PVE版本中,這些分支科技樹的意義並不大,更多只是作為2.0版本的引子存在,也是一種增加遊戲粘性的套路,就像是中提前埋下一些伏筆,給大家想象的空間和期待感。
如果有玩家真的不去學這些分支科技,那麽2.0版本的《統治》,那就有可能被人統治自己花了好長時間才打造出來的戴森星系,那樣的損失絕對比《我的世界》裡被抄家要慘痛得多。
所以方傑在原本就很魔性的類《戴森球計劃》遊戲基礎上,又加入了戰爭策略元素進去,逼得玩家們在遊戲的同時,心中始終都有一種危機感,心態不敢像以前玩其他單機遊戲那般輕松。
當然,更多的高玩在了解遊戲版本會後續不斷升級後,危機感倒不是很明顯,而是覺得以自己的聰明才智,完全有能力在後續版本中欺負其他玩家。
一款經營策略遊戲而已,不就是合理規劃建設,盡快製造一個甚至多個戴森球,儲存更多的戰爭能源麽,這有什麽難的,以往比這難得多的遊戲又不是沒玩過!
然而,當《統治》上市第一時間體驗過後,無數玩家便開啟了反覆“新遊戲”的模式。
正常玩單機遊戲,那都是玩一段,存檔一段,再玩就是讀檔玩,至於從頭開始的情況,有,但是很少,一般都是通關後,挑戰其他難度或是采用不一樣的玩法,才會這麽做。
可玩《統治》這款遊戲,盡管遊戲期間也經常存檔,可每次再玩的時候,不自覺地就會重新開始遊戲,從頭開始玩起。
因為隨著對遊戲的不斷了解和深入,大家每次都會覺得自己上次存檔的建設方案非常不完美,有許許多多改進的地方,於是繼續讀檔玩,還不如再次從零開始。
這個過程,很像是在算一筆糊塗帳,雖然每一次都比上一次更有條理、思路更清晰,每一步也都做好了筆記,可下次接著再算的時候,又很清楚的明白這還是一筆糊塗帳,此前還是有些地方還可以改進,還可以算的更快更準確。
不光更準確,關鍵是這個準確性還決定了這筆爛帳接下來的計算效率。
如果接著前面的記錄繼續算下去,就會發現此前算過的那些帳,之前明明覺得已經很清楚明白了,可現在回頭一看,特麽的居然還是一塌糊塗,繼續下去只會更糊塗,更加算不清楚。
既然明知道此前的帳目還是亂七八糟,那與其繼續算,還不如在領悟了新的計算方法和經驗後,從頭開始算起。
《統治》就是一款這樣的魔***,哪怕是肝了好幾天時間的存檔,玩家們說放棄就放棄,然後再次從零開始,而不是讀檔接著玩。
原本目標是建造一個戴森球,結果玩家都還沒發展到離開初始地行星,就一直在原地踏步重新開局,關鍵是這種重複開始還並不是無用功,每次新開局都會比此前規劃的更加合理,並且每次自以為已經是最合理的規劃方案了,結果每次又發現竟然不是。
這款遊戲,你說它簡單吧,確實挺簡單,一隻手點擊就能完成幾乎所有的遊戲操作。
可你要說它難吧,也真的是出人意料的難,難度並不在於遊戲本身,而在於每次都是在挑戰自己的智商和對遊戲的掌握程度。
尤其是對那些強迫症、完美主義者來說,這個遊戲就是劇毒,簡直難以自拔,而這類玩家一般都是高玩,而高玩們說這遊戲難,難道還有錯?
那些對自己比較寬容的小白玩家,一開始並不能理解這一點,他們就覺得這遊戲挺簡單的,瞎玩就是了唄,不就是慢慢建設積累嘛,哪怕亂建設一通,遲早能發展起來。
可這類玩家,越玩到最後,越無法進行下去,因為一定數量的某種資源,他們可能要比那些精益求精的高玩,多花十倍甚至百倍不止的時間精力才能生產出來。
而遊戲裡允許的最小體積的戴森球,半徑就長達1萬米,需要覆蓋至少200個節點,每個節點至少1萬個太陽帆,而即便是規劃布局合理,選擇資源無限模式,並且全自動生產和發射,一天時間都搞不定。
更別說那些野心勃勃想要造一個大大戴森球的玩家了, 那都是要製造幾千萬甚至上億的太陽帆,那如果是小白玩家完全不考慮合理規劃布局的情況下,現實中就算肝一年時間,也很難通關遊戲。
而這,還僅僅只是製造一個恆星系的戴森球……
這是遊戲最變態的地方,但也是最有趣的玩點,因為隨著玩家的遊戲經驗提升,每次重新開局後,發育會更加合理,效率肉眼可見地會提升,一旦達到熟手程度,差不多2、3天就能搞一個不大不小的戴森球出來。
但要成為熟手,那也是前期要花很多時間試錯,無數次重新開局才會有的效果,所以這款遊戲極為耗費時間、精力、腦力和心力。
換言之,這款遊戲非常耐玩,用戶粘度極強,讓人根本停不下來。
這也是方傑為什麽要在今年主推這款手遊的原因,一旦大家整天拿著華為手機玩遊戲,每天除了睡覺,哪怕是吃飯時間都放不下手機,那就是活生生的手機廣告,定然會吸引更多的人入手華為手機!
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