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經過調研和分析,方舟遊戲世界文明發展陷入停滯的根本原因,是玩家死亡復活的成本太低,導致成本倒掛,使得玩家們並不在乎死亡,或者說相比起死亡,維持生命的性價比太低,以至於不願進行正常的生產生活。
而要解決這個成本倒掛的問題,最直接最簡單有效的辦法,就是提高復活成本,復活費用漲價。
但這麽做風險很大,不光會引起玩家們的反彈,也會給方舟世界的整個金融體系帶來劇烈的震動,造成的後果不可預知。
而且一旦這麽做,就屬於“失信”行為,如果方傑能夠隨意更改復活價格,豈不是就等於能夠從整個遊戲社會的最底層數據架構進行干涉,這就不符合“無為而治”的原則,破壞了遊戲規則。
既然無法改變復活價格,那麽唯一的辦法,就只能提高生命延續的價值。
換句話說,就是玩家活的越久,好處越大,進行各類遊戲活動時,越有優勢,以此提升長期存活的性價比,促使玩家們走回正道。
於是經過一番認真思考分析後,方傑決定分三步走來解決當下的問題。
首先對《方舟》進行一次算法升級,引入類似《武林》的年齡設定,即玩家年齡越大,體力、力量、耐力、精力等遊戲人物基礎屬性越高。
這麽一來,好處就是長期存活的玩家,比經常隨意死亡復活的玩家,更有遊戲優勢。
比如哪怕只是在遊戲裡跑刀,長期存活的玩家奔跑速度越快,滿體力的情況下,奔跑的距離越遠,休息時體力恢復的速度越快,並且由於力量更強,無論是揮動匕首還是砸石頭,造成的殺傷力更強,更容易擊殺敵人。
而如果使用槍械的話,端槍射擊的穩定性更強,射擊時感受到的後坐力越小,射擊更加精準,由於負重能力更強,也能夠攜帶更多的武器彈藥。
如果進行生產生活,由於長期存活玩家的體力、精力更高,且由於不易生病,其他被各種疾病纏身的玩家低效率工作的時候,他們卻能以高出一倍甚至幾倍的效率進行生產工作。
當然,光憑這一點,恐怕還不足以引導玩家們就范,或者說從性價比來看,天平一端的砝碼還不夠,比如有的玩家就是怕麻煩,哪怕長期存活有很大的遊戲優勢,但比起衣食住行、吃喝拉撒這些麻煩事,還不如早死早超生。
這個設定頂多起到一定的刺激作用,卻很難形成壓倒性趨勢,必須進一步下點功夫。
所以第二步就是正式推出全面化的方舟職業認證系統。
方舟職業認證其實早就在進行了,但此前只是依托玩家們在現實中的職業和資質進行認證。
比如現實中當過兵或者是造船廠的工程師,那麽遊戲裡也會給與對應的職業技能等級,在遊戲裡進行戰鬥或者造船工作任務時,會有一定的加成效果。
而所謂的“正式推出全面化的方舟職業認證系統”,就是方舟遊戲在內部進行自己的職業認證,遊戲系統會根據玩家們在遊戲中的活動行為,自動予以評級認證,並給與一定的加成效果。
兩者的區別在於,通過現實資質認證的職業技能等級,在玩家復活後依然能夠繼承,而遊戲內部認證的職業技能等級,玩家一旦死亡就會清零。
比如玩家在現實中是一名退伍軍人,進入遊戲後同樣選擇了軍人路線發展方向,經常作戰,那麽遊戲系統除了會給與其現實對應的軍人職業技能加成,還會根據其在戰鬥中的表現給與遊戲內的相關戰鬥技能評級和加成。
也就是說,該玩家如果能夠長期參加戰鬥而不死,其遊戲內的職業技能等級就越高,加成就越多,在戰場上便有可能成為以一敵百的精銳兵王。
如果這名玩家在遊戲中死亡,復活後其現實職業技能等級依然保留,但遊戲內系統給與的技能評級就會清零。
這個設定在邏輯上也說的過去,即人死了自然是一了百了,遊戲裡的事,遊戲裡解決,既然在遊戲裡死亡,那麽遊戲裡的技能加成自然就沒有了,但玩家作為現實中的主體,並沒有在現實中死亡,所以現實中的技能加成依然保留。
那麽顯而易見的是,職業認證被分為現實和遊戲兩個不同板塊後,盡量在遊戲裡存活下去就變得十分有必要了。
畢竟現實中的職業認證一般很難升級,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好幾年時間才能慢慢升上去。
但遊戲裡天天在戰鬥,戰鬥經驗積累的很快,遊戲系統給與的技能評級自然就很容易升級,而評級高了,帶來的加成也越多,遊戲能力和優勢就更大,所以一旦死亡,這成本就很高了。
如果玩家勢力手中有一支軍隊,裡面的士兵全都是戰場上的老兵,那麽這支軍隊就有了巨大的屬性加成,無論是單兵作戰能力還是整體作戰能力,都會遠超其他雜牌軍隊,戰場上取得勝利可能就是一件輕而易舉的事情。
不光是戰鬥職業,遊戲裡生產生活等各行各業也同樣如此。
如果造船廠裡一條生產線上每個環節,全都是長期存活的熟練工玩家在操作,其帶來的效率和生產力的提升,可能是其他造船廠的好幾倍。
而學過政治經濟學的人都知道,商品的價值取決於生產該商品的社會必要勞動時間,生產力和生產效率的提升,將使得造船廠能夠以更低的成本造船,更具市場競爭力。
因此這個遊戲內部職業認證系統的設定,將會極大刺激遊戲裡的投資者、資本們,盡可能去保護和培養自己的熟練工人或老兵,而不是像以前那樣,直接以成本低廉的復活人命來堆砌財富和圈地。
所以如果說年齡屬性設定是為了刺激廣大玩家,那麽這個遊戲職業認證設定,就是為了刺激商家資本,玩家和資本雙方形成合力後,那麽“好死不如賴活著”這事才有可能實現,進而推動遊戲社會文明的進步。
但話又說回來,一旦大家都“好死不如賴活”了,就會出現一個新的問題——死亡復活次數減少,方舟的遊戲收入將會大幅銳減。
這是個很矛盾的事情。
想要遊戲文明往正確的方向推進,就不能讓玩家死的速度太快、頻率太高,可要想賺錢的話,又必須讓玩家多死亡復活。
這個矛盾雖說是無解的,但也不是沒有其他辦法變相地化解。
比如方洲國際旗下諸多子公司的業務,基本上都圍繞著方舟世界在展開業務,其帶來的業務收入絲毫不比方舟遊戲本身的營收少,光是方舟視頻平台、遊戲平台每年貢獻的廣告收入就高達十幾億美元。
不過這些子公司,方傑可沒時間精力顧得過來,何況這些子公司也有其高層和各大國際資本坐鎮,不需要他操心。
他隻用站在戰略角度去考慮布局,因此對他而言,最直接有效的手段,就是想辦法增加方舟世界裡的玩家基數。
只要玩家基數夠大,哪怕玩家的生存率大幅提升,遊戲裡正常生老病死所帶來的復活收入也不會少,這叫薄利多銷。
目前國際資本在遊戲世界裡四處拱火,就是一種很有效的增加玩家基數的手段。
但這種手段治標不治本,一旦遊戲世界裡完全圈地運動,沒有新的刺激下,光靠民族自尊心和意識形態,別說擴大玩家基數,連原來的路人玩家都未必留得住。
所以這就必須想一個更長遠的,具有可持續性發展的手段來達到這個目的。
而很顯然,天下攘攘皆為利來,要想讓全世界路人玩家,且不分男女老幼,全都入坑,唯一有效的手段就是利誘。
只要方舟世界能夠賺錢,賺到現實中的錢,並且收入不低於現實中的收入,那麽大家自然而然就會有動力。
當然,此前方舟世界就已經被渲染成一款能賺錢的遊戲了,只是這個所謂的賺錢,更多的是一種金融投機,大多數民眾對此還存有很大的疑慮,也不認為這是一份穩定的工作,而且資源基本上都被國際資本控制了,一般人想發財有點難。
而且除了華國以及一些發展中國家的玩家,在遊戲裡能夠獲得不低於現實中工薪階層的收入外,發達國家的玩家其實是看不上那點勞務費的,畢竟還沒他們在現實中給餐館洗盤子賺得多。
因此目前方舟世界裡的玩家,一大半是因拱火臨時進來的路人玩家,一小半是純粹當遊戲來玩的真正玩家,剩下很少比例的一小部分玩家才是奔著賺錢來的國際資本雇傭的工人或雇傭軍。
而方傑要做的,就是盡可能讓所有已經或即將入坑的路人,全都留下來。
於是2012年過年期間,還是老樣子,每年這個時候方傑都會制定一些布局計劃,今年同樣不例外,一口氣寫了幾十份遊戲策劃案,涉及幾十款遊戲。
嚴格來說,其實就一份遊戲策劃,其他策劃案都是同類型的,方傑只是在第一份策劃案基礎上,大致搞了個框架,具體內容則留給遊戲策劃部門去填空。
這幾十款系列遊戲,全都是模擬經營類的遊戲,並且與《方舟》形成了強聯動,其目的就是為了打造一個以《方舟》為核心的超級遊戲集群,並以此激活《方舟》的社會商業價值。
第一份寫的比較詳細的遊戲策劃案,名為《方舟:模擬農場》。
看名字就知道這款遊戲是幹嘛的,無非就是類似於前世《開心農場》那樣的遊戲,只是在具體設定上,取消了偷菜等交互功能,而增強了遊戲的專業性和嚴謹性,即類似於前世模擬器一類的遊戲。
事實上,《方舟》其實就是一款模擬器遊戲,而《方舟:模擬農場》等即將推出的幾十款模擬遊戲,便是方舟世界的延伸,將其某一個板塊單獨拎出來做成了模擬器遊戲。
如果單論《模擬農場》這款遊戲本身,玩法並沒有什麽過於特別之處,此前早有不少同類遊戲,製作方面技術含量也不高,只是個2d遊戲。
但一旦與《方舟》形成了強聯動,意義就完全不同了,因為玩家可以通過這款遊戲影響方舟世界裡的農業經濟,並且通過自己的遊戲勞動,獲得相應的現實經濟收入。
《方舟:模擬農場》分為兩個模式,一個模式就是純模擬經營網遊,遊戲系統給玩家提供初始發展資金和資源,然後玩家扮演一個農場主,逐步將自己的農場經營壯大。
另一個模式就是“方舟聯機”,玩家經營農場的一切資源,都需要從方舟世界裡獲取或購買,甚至包括初期農場建設所需要的地皮、木料也得自己想辦法準備。
盡管方舟聯機模式門檻較高,也需要一定的前期投入,但這種投入是有回報的,其一旦有了產出,是可以直接在掛單到交易平台上進行交易售賣的,賺回來的是實實在在的現金收入。
要知道,雖然方舟世界裡最坑爹的設定是疾病判定,造成的死亡率居高不下,但導致死亡率最高的因素還不是疾病,而是饑荒。
方舟世界開放之初還好一點,那會兒玩家少,野生動物多,隨隨便便就可以每天大魚大肉,但如今情況不同了,上億玩家扎堆在一些開發完畢的港口和宜居地區,吃飯問題就成了最大的難題。
目前遊戲裡生活區絕大多數玩家每天的主食,僅僅是野地裡挖到的野菜、野果,只是用來維持最低限度的生存,畢竟大家現在都是衣不遮體,隨時可能生病,又不打算長期生存,自然就這麽簡單對付一下得了。
可一旦年齡設定、遊戲內部職業認證設定上線,玩家們為了盡量活下去獲得更高的屬性加成,光靠野菜野果已經不足以長期維持生命了,何況附近的野菜野果也有挖完的一天,玩家們最終還得歸回現實,老老實實種地發展農業才行。
那麽《方舟:模擬農場》,便是為了刺激遊戲世界裡的農業發展,為廣大玩家提供充足的食物來源,正好可以填補食物不足的缺口。
而且進入這個產業的門檻並不高,不像重工業必須有大量的投入和安保措施,每一名玩家,包括路人,都可以在相對安全的地區開展農業生產,有條件的可以多投入一點弄個大一點的農場,沒條件的弄個一畝地隨便種點菜也不是不行。
既然有模擬農場,那麽以後肯定還會有模擬牧場、各類模擬工廠、模擬飯店、模擬商場、模擬公司、模擬醫院、模擬出租車、模擬城市……等等等等,於是這便形成了形成了以方舟世界為核心的遊戲集群。
而這個遊戲集群,最終將會演變成方傑所設想的“現實虛擬”世界框架,一旦虛擬現實技術成熟,那麽這些遊戲將不再是遊戲,而是成為了具有“現實虛擬”屬性的,在現實中真實存在的商業和職業形式。
當然,現在說這些還早,即將推出的這一系列模擬經營類遊戲,短期目標是吸引更多的路人玩家入坑,增加方舟遊戲玩家基數。
在目前遊戲世界食物緊張,並且為了長期生存下去要保持營養均衡避免生病的情況下,農業產出肯定是供不應求的,經營農場便能夠帶來不錯的收入,這是吸引路人玩家的最大動力。
而一旦大量路人玩家進來了,食物需求量更大了,也不怕沒銷量。
不光是食物,為了生存,玩家們的衣食住行都會爆發出巨大的需求,各種遊戲模擬器都會吸引從來不玩遊戲的路人進入遊戲投資經營。
很多路人可能不會玩遊戲,但不要緊,這類模擬器遊戲都是2d的,甚至是文字遊戲,看上去也一點不遊戲,更像是專業性極強的半自動化辦公軟件。
沒種過地沒這方面經驗也不要緊,等《模擬牧場》出來了,養牛放羊也可以,這不會也不要緊,等《模擬林場》出來了,種樹砍樹總會吧?
如果還不行,等《模擬工坊》出來了,搞個私人作坊或工廠,加工製造各種生產生活用具總行吧?
再不濟,等《模擬貨運》出來,還能開貨車跑運輸,如果你現實中開過飛機,那在遊戲裡就更牛逼了,直接投資一架私人飛機跑空運,或者參軍打空戰,絕對是高薪待遇。
當然,飛機啥的,還得靠玩家們的各類工坊製造出來,這也會產生對相關產業的巨大需求,反正無論現實中你是做什麽的,遊戲裡都能找到適合自己運營的生產項目,不愁賺不到錢。
總之過年假期,方傑一門心思地在忙著寫這些遊戲策劃案,其具體內容和深層次邏輯,當然沒有上面說的那麽簡單,只能說這幾十份遊戲策劃案大致是這麽個情況,具體怎回事得等遊戲製作出來才能揭曉。
這些策劃案便是方傑對遊戲產業未來幾年的布局,方舟世界裡光打仗可不行,必須提前未雨綢繆將其引導到正確的方向上。
不光是方舟遊戲,沸騰遊戲這邊也同樣會推出這些模擬器遊戲,在搞大製作遊戲的同時,這些有趣的小製作則將作為補充,這些模擬遊戲就算不與方舟聯機,當做一般的網絡遊戲玩一下其實也挺有意思。
由於從2011年年底一直到2012年2月底,方傑一直都在忙遊戲方面的事情,所以其他方面投入的時間精力就算了。
影視劇方面,方傑隻親自敲定了一個《擁抱太陽的月亮》的韓劇新劇本和主演,其他的就順其自然了。
這個所謂的“順其自然”,包括2010年就定下的目前已經開拍的韓國歷史大河劇《太宗李芳遠》,以及計劃在下半年開拍的,前世鼎鼎大名的《來自星星的你》,還有國內的《宮鎖心玉》
說到《來自星星的你》,必須先提一下《擁抱太陽的月亮》這部劇。
前世的時候,《擁抱太陽的月亮》不光在韓國很火,收視率超過了40%,裡面的幾個主演可都不一般。
《擁抱太陽的月亮》的男主是金秀賢,嗯,就是《來自星星的你》的男主。
這也就罷了,劇中飾演女主少年時期的女演員,是金裕貞,這位是前世古裝魔幻韓劇《雲畫的月光》以及多部韓劇的女主。
而劇中飾演女二的女演員是金所炫,這位更牛逼了,是前世《學校》系列、《打架吧鬼神》、《你的名字》、《君主-假面的主人》、《喜歡的話請響鈴》、《綠豆傳》、《月升之江》的女主,還是《音樂中心》的固定主持人,絕對算得上是紅得發紫的韓劇女主專業戶。
所以這部劇裡的“三金”,真的含金量很高。
當然這會兒,才只有13歲的金所炫和金裕貞還只能算是童星,金秀賢也是去年才通過《dreamhigh》才出道,幾位主演都只是小有名氣,還沒成為大牌,劇中唯一的大牌是飾演女主成年時期的韓佳人。
不過今世在方傑的干涉下,韓佳人被宋茜替代掉了女一的位置,而男主,同樣被胡歌給搶了,飾演一個架空歷史王朝的國王。
培養華流影視劇明星,光靠一個胡歌還不行,還得有女演員,於是宋茜上位,而這種大熱韓劇則推新人的最佳渠道。
一提起宋茜,前世可能很多人對她的印象是韓國女團成員,是f(x)隊長,最出名的就是參演了《我們結婚了》國際版。
但實際上,她是正兒八經舞蹈演員出身,北舞畢業的,比起偶像女團獲得的成績,她在舞蹈和演員方面成就更大,曾獲得過國內舞蹈大獎,也參演過十多部影視劇。
今世顧不過來的方傑,也沒怎麽干涉宋茜的發展,所以此前宋茜基本上還是按前世的路線一路走了下來,目前依然是女團f(x)的隊長,2010年依然參演過《我們結婚了》,08年依然參演過男團shinee的大熱出道曲《姐姐真漂亮》的mv女主。
命運軌跡稍稍不同的是,女團f(x)是jyp旗下的,而不是sm旗下,2010年《舞林宗師》時,她作為編舞師曾率領女團f(x)登台表演過,雖然沒取得什麽成績,但卻成功引起了方傑的注意。
如果不是她這次登台亮相,方傑都差點忘了還有這麽一號人。
印象中,方傑對其感官還不錯,感覺是個挺直率的漂亮女孩子,而且專業功底不錯,也不曾鬧過什麽么蛾子,所以這次敲定《擁抱太陽的月亮》劇本在選角時,決定給對方一個爆紅的機會。
好在宋茜本身就是韓國女團的成員之一,在參演了現象級綜藝《我們結婚了》之後,目前在韓國的人氣相當高,所以飾演《擁抱太陽的月亮》的女主,並不難讓韓國觀眾們接受。
至於讓胡歌繼續當勞模飾演男主,純粹只是怕麻煩,因為如果金秀賢因《擁抱太陽的月亮》而爆紅,搞不好《來自星星的你》的男主還得跟韓方資本和編劇們爭論一番,所以乾脆不給金秀賢這樣的機會,到時候會省很多麻煩。
由於計劃讓胡歌出演《擁抱太陽的月亮》和《來自星星的你》, 所以《太宗李芳遠》胡歌就沒時間精力參與了。
其實也不適合參與,讓華人頂流明星飾演一個虛擬的或者不重要的國王,問題並不大,但如果飾演朝鮮王朝重要歷史人物太宗李芳遠,這就很容易政治化,搞不好會被人上綱上線,所以這種在風口浪尖上跳舞的行為還是規避一下較好。
說起跳舞,2012年過完年直到6月份,便是《舞林宗師》第二季的籌備階段了。
第一季《舞林宗師》播出後,收獲的反響自是不必多加吹噓。
站在方傑的立場上看,《舞林宗師》第一季成功完成了文化輸出的任務,也成功將李晴打造成了舞蹈家的身份。
尤其是去年幾乎大半年時間,李晴一直在世界各地跑,各國舉辦的《舞林宗師》都不約而同地向她發出了邀請,請她作為專家評委嘉賓以及中方代表參與節目。
而李晴也沒給方傑丟臉,也沒讓各國的節目組失望,每到一個國家,就學習那個國家的民族舞蹈,然後結合她自身對舞蹈的理解,在嘉賓開場表演秀時,打造了一場又一場既符合當地文化元素和民眾喜聞樂見,又具有一定獨特國風韻味的舞蹈秀。
所以這麽一圈鍍金下來,李晴在國際上火了,凡是與她有關的舞蹈視頻在各大視頻平台上的點播量全部過億,不明真相的國外觀眾直接把“舞蹈大師”的名頭按在了她的頭上。
國內對此當然也與有榮焉,於是這第二季《舞林宗師》,李晴從參賽選手身份直接晉級為了專業評審,成為了國內知名的新晉舞蹈家。
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