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《遊戲開發救世主》第一百零三章 大師我悟了
  韓棋點了點頭,鼓勵的讚道:“哈,你說的很對,《小小噩夢》確實不是單純的恐怖逃生。”

  “不是那種躲著怪跑路的遊戲,而是帶有解密元素。”

  田克猛樂了:“解密元素?這我熟啊!我當年的作品《冥界探索》,就是恐怖解密遊戲呢!”

  韓棋則同樣笑道:“對啊,我就是因為看到了那個,所以才特意來找你加盟。”

  “《小小噩夢》,我可是蓄謀已久了好吧。”

  “同樣是恐怖解密元素的遊戲,《小小噩夢》應該會很適合你發揮。”

  田克猛比了個包在我身上的手勢,表示道:“好嘞!這次我要大乾一波!”

  “《冥界探索》是我的光榮,也是我的遺憾,這次我希望能夠彌補遺憾。”

  眾人都是摩拳擦掌,只有狗尾草稍顯遲疑的說道:“這遊戲應該挺好的,只是我膽子不算太大,對於恐怖元素涉獵的不多……”

  韓棋笑道:“不必擔心,這一點本來就不需要你來擔當。”

  “主要的恐怖元素,將會由我來設計。”

  “草小姐你只需要當成是普通的工作,我們讓你做什麽,直接給你分配任務就行了。”

  “而且。”韓棋開著玩笑說道:“我們的主角叫小六,還挺可愛的呢。”

  狗尾草承認道:“雖然看不清臉,但從背影看小小的人兒,的確是挺可愛的。”

  韓棋則說道:“是的,背影挺可愛的,但遊戲中的小六並不會露臉。”

  “至於為什麽不露臉?為什麽要讓主角小六不顯露真容?”

  “這個問題,我拋給你們。”

  說罷,韓棋又給沒人發送了一份資料。

  這段時間以來,韓棋關於《小小噩夢》的企劃內容,都在資料附件裡。

  收到了資料的眾人,紛紛開始查看韓棋提供的附件內容。

  韓棋則不打擾他們,退出了會議室。

  一開始的會議室裡,非常的安靜。

  眾人都在認真的查看資料。

  《小小噩夢》,是一款恐怖背景的冒險解謎遊戲。

  遊戲采用類似橫版過關的模式,玩家操控小六通過各種關卡,躲避中途的敵人。

  在遊戲的過程中,小六會漸漸的成長變化。

  黃衣小女孩,依然是那個黃衣小女孩。

  但鬥篷之下的小六,已經不會再是之前的小六。

  玩家也會跟隨小六一起,漸漸的窺探到遊戲的全貌——了解自己,是身處於一個何等的地獄之中?

  在韓棋提供的資料中,除了遊戲的主線劇情之外。

  還詳細的說明了遊戲發生的背景舞台,並且對背景舞台的氛圍打造,做了比較詳盡的說明。

  此外,韓棋還在資料中,附帶了主要的關卡設定圖、怪物設定圖等等。

  當然,韓棋提供的只是一個草稿,一個簡單但完善的骨架。

  後續的完善,還需要火種系統以及員工們的努力。

  但韓棋作為團隊領袖,厲害的地方就在於韓棋能夠提供非常詳盡非常完整的遊戲框架。

  無論是《小小噩夢》這樣的相對簡單的獨立遊戲。

  還是以後潛在的史詩巨作。

  韓棋都能夠給出一個非常完整的框架,所有的細節設定,都由韓棋首先提供好。

  韓棋就相當於Carry全隊的神隊友,帶著幽靈的員工們無限超神。

  隨著眾人漸漸的讀完了資料,又開始了思考和分享。

  本來安安靜靜的會議室,變得漸漸的喧嘩起來。

  有過設計恐怖解密遊戲經驗的田克猛,他站起來,給自己續了一杯濃咖啡。

  “我覺得,韓總要求主角小六不露臉,應該是常用的保持神秘的手段。”

  “恐怖遊戲嘛,保持懸念很重要。”

  然後說道:“一開始看到遊戲設定的時候,我感覺很熟悉,自己隨便掌握。”

  “一款橫版過關的,帶有解密元素的,恐怖冒險遊戲。”

  “這不就是我的《冥界探索》嗎?”

  “我之前自己設計的《冥界探索》,也是主角在冥界沿著冥河一路前進,途中需要解密來過關,並且會遭到冥界怪物們的襲擊。”

  “我一度以為《小小噩夢》就是一款輪船版的《冥界探索》。”

  “但後面,我發現我錯了。”

  “《小小噩夢》可不是一款單純的逃生遊戲。”

  “冒險求生+恐怖解密?”

  “這只是遊戲的表現形式。”

  “我發現,遊戲詭異荒誕的背景設定,才是營造遊戲恐怖氛圍的殺手鐧!”

  “遊戲的背景舞台,就非常的巧妙——因為舞台是一艘郵輪。”

  “如果危險是外面的世界?那郵輪會帶來安全感。”

  “但如果郵輪本身就是恐怖郵輪?”

  “那這種無處逃生的絕望,會在大背景上給玩家非常大的壓力。”

  “因為玩家是如此的弱小,我們的小六只是一個小小人兒,卻要面對無比強大的敵人,簡直不知道怎麽對抗?”

  “跑路吧?”

  “偏偏又是在封閉的輪船上,雖說一路在跑,但不知道能跑到哪兒去?”

  “這是非常巧妙的背景。”

  “然後我也發現了一個問題,特別是對比一下我自己做的《冥界探索》。”

  “我發現了,盡管從設定能力講,《冥界探索》裡的各種冥界怪物,動輒擁有毀天滅地的超能。”

  “但真正能帶來內心恐懼的,反而是老大提供的這些郵輪上的恐怖生物。”

  “說起來,怪物的種類並不多,但卻非常的可怖。”

  “比如我看了下水蛭怪物的設定,這怪其實造型平平無奇,就是普通的水蛭形象。”

  “但用這樣的常見,當特殊的怪物,卻更加能令人害怕。”

  “因為大家都能看出來為什麽。”

  “本來水蛭就黏糊糊的比較惡心,而在遊戲裡的水蛭,由於主角的體型小,就從惡心人的蟲子,直接變成了致命的獵殺者。”

  “這種現實中就讓許多人感到不適的蟲子,在遊戲裡的效果絕對是超級加倍!”

  “不過老大畫的水蛭雖然很精髓,但總體而言還是有些粗糙。”

  “具體怎樣完善,我們也得好好下一番功夫才行,一定要搞出一個漂漂亮亮的恐怖玩意來!嘿嘿!”

  狗尾草聽到這裡,也不禁抖了抖,有點麻!

  狗尾草看了遊戲的怪物圖鑒,就感覺十分恐怖,只是職業精神讓她堅持著繼續。

  只是見田克猛這樣興奮的侃侃而談,讓狗尾草人都麻了。

  卻又不敢說,隻好堅持著……

  田克猛繼續說道:“還有名叫管理員的怪物,也令我印象深刻。”

  “相比其他的怪人,管理員並不算太大。”

  “而且他的造型——不能說話,沒有視力。”

  “總讓我感覺,這怪物非常的孤獨。”

  “當然,最大的特點是超長的雙手——管理起來確實很方便。”

  “用這樣的怪物,來俘獲主角小六,的確是讓人感覺容易被控制。”

  “管理員不算恐怖,但獨特的造型,可以給我們,也就是說給玩家們,留下深刻的印象。”

  “對比十分乾瘦的管理員,廚子兄弟這對兄弟的設計,相比起來更加的駭人。”

  “本身他們巨大的體型,對比小六就十分的壓倒性。”

  “再考慮他們從事的工作,和他們醜陋肮髒的模樣……呃,光是想一想就會覺得十分可怖。”

  “一個小黃人主角,還不夠胖子廚師一口悶的,還沒有廚師手中的肉塊大。”

  “會給玩家一種,隨時會做成食物的緊張。”

  “這些種種,雖然本身幾乎沒什麽超能力,但他們怪異的樣貌,比較而言龐大的體型。”

  “特別是在我們的主角,只是一個小小的小六的情況下。”

  “互相一比較,這恐怖之感簡直溢滿屏幕啊!”

  “不知道老大, 是怎麽想出這些怪物的人設的?”

  “明明都是些普通人,卻被設計的如此巧妙而恐怖,令人心裡發毛。”

  “我發現我跟老大的差距,真的太大了!”

  “我一開始還說,《小小噩夢》也是橫版過關,恐怖解謎。”

  “是我擅長的領域。”

  “但現在看來,我所謂的我的擅長領域。”

  “和老大比起來,就是個弟中弟弟弟啊!”

  “光這初見之下,就感覺到了不是一個檔次的存在,哎,備受打擊!”

  鮮於馳則說道:“作為一款恐怖闖關的遊戲,配合場景出現的緊張急促的音樂。”

  “以及烘托氛圍的大氣的音樂。”

  “這些都是給恐怖遊戲加強效果的,十分強力的手段。”

  “嘿嘿,總感覺這次我的作用會很明顯。”

  “好!”

  “我特麽直接興奮的搓搓手!”

  而羅衫則把自己的重點,放在了遊戲的寓意方面。

  “之前老大說,新遊戲不是一款一線大作。”

  “我雖然稍顯失望,但也知道老大做的遊戲,特別是作為我們幽靈工作室正式成立以來,第一款做給自己的遊戲。”

  “絕對不會簡單。”

  “或者說,遊戲會簡約而不簡單。”

  “看了一下遊戲的主線劇情,再配合怪物的人設,以及背景舞台的布置。”

  “我只能說:大師,我悟了。”

  “這遊戲太黑暗了!”

  “很黑暗也很精髓。”
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