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《就這系統要怎麽逆襲》第八十章 私下劃重點
  其實遊思成就只是誰在說話就看著誰,接下來應該輪到慧慧說話了,所以遊思成就看向慧慧了。

  遊思成:“慧慧?”

  慧慧:“啊?”

  慧慧都走神了,只知道在那傻笑,其實也不是走神了,只是注意力都放在遊思成身上,忽略了正在發生的事情。

  遊思成:“跟田總說一下你有哪些技能,素材製作方面的技能。”

  慧慧:“哦。我最常用的素材製作軟件是像素指揮官,目前大部分遊戲的玩法demo都可以用像素指揮官做出來,優點是操作比較直觀便捷,功能比較齊全。

  缺點是製作出來的素材都是像素風的,隻支持導入專屬格式的素材,要導入其它格式的圖片需要先轉換格式,有些圖片不支持轉換格式,或者轉換之後會損傷圖片效果,轉換導入之後也不一定能編輯,所以一般不會這麽操作,都盡量在像素指揮官裡直接製作素材。

  反倒是像素指揮官製作的素材可以無損轉換成多種格式,繼續編輯,所以像素指揮官是最基礎的編輯工具,想製作遊戲素材的都可以優先學習像素指揮官。”

  說完了,其實想說的話還可以說更多,只是腦子裡一下子就隻想到這麽多。

  遊思成以為是慧慧太緊張了,幫忙引導思路:“如果舍友們都加入幫忙的話,你打算怎麽分工協作?”

  “額。。”慧慧思考了一下,“需要先教會她們使用像素指揮官作畫,不難的,自學也可以,我就是自學的,然後讓她們畫自己擅長的部分,作畫風格以我為主,因為我已經把主場景畫出來了,就以主場景為基準統一畫風了。

  我覺得可以先由我來把關,我覺得可以了再發給思成驗收,因為在像素指揮官上作畫跟用紙筆作畫有差異,需要調整適應和轉換思路,有些繪畫效果在紙面上挺好的,換成像素風就不一定了,還是需要一些技巧的,我會把自己的經驗分享給她們,幫助她們快速上手。”

  遊思成微微點頭表示讚許:“製作遊戲素材包含對遊戲的理解,就是你要明白素材做出來要達到什麽目的,跟自由創作是不一樣的,你覺得我們的素材做出來要達到什麽目的?”

  慧慧沒能立即明白遊思成的用意。

  遊思成繼續提示:“就是你為什麽要選用這種美術風格?”

  為了讓慧慧明白這是在有意提示她,遊思成專門將眼光對準攝像頭,讓慧慧能有被直視的感覺。

  看到視頻畫面裡的遊思成直視自己了,慧慧的思維忽然就清晰了:

  “為了吸引年輕女性。

  因為看到虛擬菜園這個名字,女生會點開試玩的可能性更大,丘丘的用戶偏年輕,所以遊戲的第一批玩家大概率是年輕女性,要盡最大可能留住她們,所以畫風要優先讓年輕女性喜歡。

  能吸引女生長期遊玩了,就能帶動男生一起玩,因為喜歡的女生在玩了,為了能增加跟女生的互動,男生也會跟著玩,老婆在玩了,那老公肯定也會被拉著一起玩。

  所以畫面要優先偏向女生,但也不能太女性化,不能讓男生玩起來感覺太別扭,最好是老人小孩也都能接受,最終目標是盡量讓全年齡段的玩家都能沉浸在虛擬菜園的氛圍裡,所以我選擇卡通清新的風格,也正好是我最擅長的風格。”

  這不是慧慧自己想的,是最初考量美術風格的時候遊思成指導的,屬於考試之前私下劃重點了,但慧慧學會了就是屬於慧慧的東西,能立即說出來說明慧慧用心了,遊思成沒有白指導。

  慧慧已經明白遊思成的心意了,忽然要面對舍友們的競爭,遊思成是在幫慧慧創造表現的機會,提升田總對慧慧的重視程度呢。

  慧慧已經把最核心的部分說完了,也算起了個好頭,遊思成順勢說道:“你們也可以說說自己的看法,對自己想要負責的部分有哪些認知,如果讓你們自己定目標的話,你們會怎麽要求自己?”

  三個閨蜜都沒想過會被這樣提問,都趕緊開動腦筋整理思路。

  這場意料之外的“面試”不僅在面四個大學生,也在面遊思成,田總也在暗自留意遊思成的表現,感覺遊思成真的很不簡單。

  如果知道遊思成是穿越過來的,穿越之前就已經是頂級製作人了,那不會覺得驚訝,前輩用提問的方式引導後輩屬於基操。

  但不知道的話就覺得很厲害,這真是個靠業余時間自學遊戲製作的快遞員?也太有專業范兒了。

  並不是說遊思成提了幾個問題就顯得專業,而是遊思成的整個氣場就很專業,而且不像是裝的。

  至於慧慧的表現,田總憑直覺加分析就能判斷大概率是被教的,因為慧慧提到了“丘丘的用戶偏年輕”,可見遊思成已經跟慧慧說了遊戲是專門為丘丘做的,那都說到用戶了,應該會做用戶分析,慧慧應該是總結了,或者複述了遊思成說過的話。

  遊思成在有意幫慧慧爭取表現的機會。

  這不算壞事,因為慧慧確實有實力,田總已經看過慧慧的作品,至少讓她當虛擬菜園的主美正好合適,讓她多表現一些,有助於幫她立威,對後續帶領舍友們一起做素材沒壞處。

  遊思成和田總都保持微笑耐心等待。

  萍萍率先開口:“UI設計要簡明直觀,因為目標用戶包括老人和小孩,所以按鈕要適當做大一些,字體也要適當放大,不要讓年紀大的用戶感覺費眼神,也方便點擊操作。

  點擊反饋要做好,要讓用戶明確知道是否已經成功點擊了,可以設計完整的按鈕動畫,模擬現實中按下按鈕的視覺效果,還可以配合適當的音效和顏色變化。

  界面的切換最好以動畫效果來呈現,比如進入房子,可以設計鏡頭拉近房子的畫面過度,讓玩家能直觀的明白界面要切換到房子內部,比直接切換界面要好。”
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