解釋一下,最近為啥更新的慢。
上次不是說細綱麽,其實細綱都還好,這幾天下來我才發現最主要的問題不是內容偏了。
而是主角無敵了。
兄弟們,你們可以直接類比玄幻小說後期戰力爆了。
就是我這本書現在的困境。
主角在我這於A隊打好底子後,來到G2有一支可以任由他發揮的隊伍,肯定是要有所不同的。
我給這支G2的定義是,半個巔峰A隊的透視和半個後期歐洲隊的體系。
再加上主角的技能和道具一直贏下去。
可就是這半個半個導致主角無敵了。
我最近將17年到19年的大賽都看了個遍,發現就算是世界經過A隊洗禮後的19年的職業戰隊,在戰略層面上也相對比較簡單。
而且包括身位控制、團隊聯動方面細節很差,遠沒有21-22年以後的職業隊職業。
是的,就是看起來不夠職業。
各種無意義的送,配合失誤和腦抽戰術,遠不像現在的選手去送了你是知道他是有目的的。
按著主角現在的圖權控制加上道具壓製,真有點降維打擊的意思。
比如19年的美洲隊液體,他們在防守時就還會出現,第二時間反推一邊A大拿信息,然後沒見人錯過A小的timing放人進了包點。
而包點的隊友竟然是沒有準備的!並且每張圖都有這樣的情況,無論是死亡遊樂園的A大加廁所還是沙二的A大和A小都是如此。
只不過沙二需要的腦子更少,看起來不明顯。
而CSGO後期,隊伍動態時,那些灰色的圖權區域裡,托底隊員肯定是會提防的,甚至是直接躲住,只不過有時確實提防了也有timing,或是確實打不過。
那些年的職業,唯一的優勢在我看來,就是個人的實力水平真的高。
就明星選手的架槍那是真的過不去,而隨便一個狙擊手出來,都是要尊重的。
面對乾拉,基本只會出現,秒了別人,被別人秒,槍械差距一人一槍頭,再就是馬完了被反殺,但就算馬完了敵人基本也是三四槍身子的紅血。
不會像CS2這樣架不住,開了三四顆然後被反秒,對面還是滿血,也不會出現馬了後對面不是爆頭反殺而是也跟你一樣壓了一梭子才把你反殺。
當然這也與遊戲機制變了有關。
我看了看別的小說,有一些解決辦法,但我覺得都不好。
一是強行提敵人戰力,例子就是主角原本無敵了,結果又出現了更強的,需要主角再去幹嘛幹嘛才能繼續無敵。
CSGO顯然不行,沒有更強的了。
二是強行降智,但一直追過來的讀者可能知道,這本書很多時候就是在寫戰術,寫我腦子裡那一點點為數不多的戰術。
將這些CS發展這麽多年的戰術給主角去裝逼,什麽時候戰術寫完了,這本書也就到尾聲了。
我不知道這智應該怎麽降,一直追求著絕對正確的主角突然這也想不到,那也記不起,真的很毒。
我自己都看不下去。
這段時間更新可能還會慢點,不過肯定不會爛尾,畢竟第一本。