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《當NPC來做遊戲》第32章 種田
  “勇者遊戲平台的開發接近完成,新就職的設計師於左先生已經和孫設計師合作開始著手《文明》的製作,另外我們還收到了20多份簡歷,正在按老板你的要求篩選當中.......”

  徐清清正在向林顏匯報最近的工作,不過林顏的目光卻一直盯著電腦,手上的鼠標不停的點來點去。

  “老板~~~~~”

  “嗯?”林顏頭也不抬的隨口應道。

  “你真的有在聽報告嗎?”徐清清沒好氣的說道。

  “當然,反正一切正常對吧?”

  徐清清無語的看著林顏的電腦屏幕,那是一款在國內比較熱門的模擬經營類遊戲,設計師是一位獨立遊戲製作者。

  遊戲的名字叫《大地主》,聽著像是某個棋牌遊戲,其實是個種田遊戲。不要嫌遊戲名字太土,這遊戲可以說是當下國內同類型的遊戲裡最熱門的了。

  遊戲中玩家需要繼承了一大片土地,你要做的就是控制一個小人挖地、播種、澆水、除蟲、收獲,然後出售。

  再然後沒了,這就是這個遊戲所有的內容。

  這種內容在徐清清看來簡直無聊透頂!所以看到林顏這副沉迷的樣子也非常不解。“老板你完全可以做一款更好玩的遊戲,這種就是上上下下插插插,然後再拔拔拔的遊戲真的有這麽好玩嗎?”

  “這你就不懂了。”林顏一開始也覺得遊戲很無聊,現在卻有些沉迷種菜不可自拔,當然不是說這個遊戲內容有多豐富好玩,實在是拔出作物的時候,“啵”的那一聲音效實在是太舒服了......

  天知道華夏人到底有多喜歡“種田”,林顏在網上查過之後發現,許多國內的獨立遊戲設計師都喜歡做這種模擬經營類的遊戲,像《大地主》這種主打種田的簡直不要太多。據說這遊戲的名字之所以這麽土,就是因為那些什麽《XX大亨》、《XX物語》、《XX農場》什麽的太多了,乾脆另辟蹊徑。

  除此之外,各種相似的模擬牧場、模擬花田、模擬漁場之類的也是一搜一大把,基本上就是把“種“的東西換一下。

  聽到徐清清的吐槽,林顏嘿然一笑,“我現在跑去做這種遊戲幹嘛?《文明》就夠我忙的了,而且《文明》在某種程度上不也是’種田‘嗎?”

  .......

  一開始林顏的設想裡,《文明》這款遊戲是完美符合他的四個要求的。

  首先成本不算高,至少林顏現在手頭的錢肯定夠用了。其次有他的記憶在,開發難度應該也不高。至於吸金能力,《文明》系列就不用再定超低價了,本體賣個100左右不過分吧,後面再出十幾個DLC什麽的也不過分吧。

  據某位不願意透露姓名的華夏始皇帝介紹,在另一條時間線,《文明VI》短短兩周全球銷量破百萬,收入超過4億美刀。

  再就是,拿它作為勇者遊戲平台的首秀之作,完全鎮得住場子。畢竟,這也是華夏人最愛的“種田”啊。

  想法很美好,可是動工之後林顏就碰到了大問題——《文明》的開發實際上要比前面三款遊戲加起來還要有挑戰性,有些超出了自己那些員工的能力。

  首先就是數值的規劃問題。《文明》這個遊戲,從某種意義上來說就是把歷史的發展數據化,為了能更加準確的體現一個文明的發展過程,遊戲使用了大量的數據來表現。

  人口、文化值、科技值、幸福度、金錢、宗教點數等等大量的數值從不同的方面體現著一個文明的特色和發展趨勢,

再往細一點說,還有影響力,兵種、建築的具體數值。  這些東西不一定必須跟原版一模一樣,只要遊戲內能夠自恰就行,也就是符合歷史、符合現實、不影響遊戲平衡性就行。

  比如說假設一個遊戲最初期的兵種勇士,他的戰鬥力是20,他需要四次攻擊才能殺死一隊弓箭手,那麽於左他們在設計的時候,大可以把勇士的戰鬥力改成10、100,甚至1000,只要能同時修改其他的數據,保持平衡就行。別因為攻擊力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了——雖然數值太大了也不合適。

  所以林顏一開始把數值規劃的事交給了於左和孫勇他們自己去解決,只要最後經過他的檢查沒什麽問題就行。

  不過顯然林顏有些高估了這兩位的能力,孫勇以前就是做做獨立遊戲就不用說了,於左倒是從大公司挖來的,經驗豐富,不過面對《文明》這麽複雜的系統,還是有些捉襟見肘。

  讓他們慢慢摸索,肯定是摸索得出來的,就是要走不少彎路,浪費大量時間。原版的《文明》是一個擁有多部作品的系列,正作都出到第六部了,設計組肯定積累了大量的經驗,擁有這方面最優秀的人才,不是林顏這臨時拚湊起來的隊伍能比的。

  除此之外,還有一個就是AI的問題了。之前的三款遊戲,所有的NPC和場景都是事件觸發類的,玩家到什麽地方,或者跟其他人說什麽話,之後會發生什麽都是固定好的劇情。

  但是《文明》卻要同時模擬大量AI的操作,遊戲的難度從最簡單的開拓級,到最高的天神級一共有8個等級的難度劃分,不同的難度下AI的行為方式會有一些不同。

  開拓級不說,如果難度提高, AI依舊表現的十分愚蠢,毫無侵略性,那麽玩家可能玩一會就膩了。

  原時間線中的《文明》的AI也不能算是無懈可擊,林顏在遊戲空間裡和那些領袖交流的時候,他們就對著林顏大倒苦水。

  “你知道讓那些AI控制我的時候,玩家們叫我什麽嗎?戰爭狂還算好聽的,有的人直接叫我瘋狗!”

  “對對對,還有人說我們亂譴責他們,講道理這事能怪到我們頭上嗎?!!是AI蠢好嗎!”

  其實這事確實不能怪他們, 作為一個策略類的遊戲,很難做到讓所有的AI能夠合理的分析出,誰對我好,誰是有威脅的,我該和誰結盟,什麽時候我該打誰。

  比如說,一個玩家他就喜歡“種田”,誰都不得罪,天天憋在家裡悶頭造奇觀,這時候難道所有的AI就這麽乾看著?

  那麽怎麽辦呢,就只能靠數值一刀切了。

  塞進去幾個好戰度高的文明,再給領袖們加一些奇葩的設定。

  比如看到別人兵力不足,那我就譴責你;

  沒有信仰,譴責你;

  領土太少,譴責你;

  奇觀太多,譴責你;

  .....

  這裡面很多的理由非常搞笑,但是確是必須要存在的,簡單來講就是為了製造矛盾。不管你怎麽發展,都會有人找你的麻煩。

  說白了,人家就是想打你,隨便找了個理由罷了。這樣聽起來是不是合理了很多?

  所以在《文明VI》中,玩家就能見到這樣一個譴責理由:

  “他們只是不喜歡您。”

  是不是很奇葩?其實這才是最合理的......

  ......

  AI的設計對於勇者遊戲也是一個大難題,於左他們已經忙得焦頭爛額了,遊戲開發一度陷入僵局。林顏在巡視過他們的進度之後,只能無奈的放棄了休閑的“種田”生活,親自指導遊戲開發。

  另一邊只能讓徐清清盡快去找有經驗的數值策劃,從別的公司挖也行,林顏已經不想過這種小到每一個數據都親力親為的生活了。
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