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《歌手中的泥石流》二百九十一.遊戲玩法
慈母手中劍,遊子身上劈。

  於躍北上去讀書,老王還是時不時的牽掛不已,時不時的讓於躍大哥電話回去報平安。

  所以於躍就讓公司加班加點的把視頻聊天的功能趕緊研究出來。

  同時隨著隨著公司不斷的資金流入,公司的研發工作做得越來越好。很多專門針對企業版和民用版的功能被一一研發了出來。

  甚至連的聊天工具也開始出現在待研發的計劃中了。

  說到嗶哩嗶哩網絡公司,就不得不說於躍以來京城就開始組建遊戲工作室。在京城的這段時間於躍也沒有閑著,而是直接讓之前做《三國殺》的一部分人來京城單獨成立一個“飛魚遊戲工作室”的分部,調一部分過來,然後再在京城招一部分人,開始新的遊戲製作。

  也就是《月圓之夜》。

  同時,在於躍組建新遊戲工作室的時候,《水滸江湖》悄然的開始內測,內測最高等級為二十級。雖然只有二十級的內測等級,但是很多東西就已經開始展露了頭角。

  比如十級的時候開始轉職拜師,十五級的時候開始有副本和副職業,二十級的時候開始分陣營和寵物系統,陣營分為官府陣營和草莽陣營,不同的陣營技能樹是不一樣的,寵物根據不同的性格和特性,適合的技能也不同。

  在規劃中,未來陣營還會再次分開,比如官府陣營分不同的黨派陣營,草莽也會分為梁山陣營、方臘陣營等等,每個陣營都有自己的技能分支,等到了高等級版本後,陣營戰爭也是非常熱鬧的玩法。但是這是未來的版本,暫時不為考慮。

  公測時,公司打算把等級提升到三十級,再開啟點卡收費模式,等級為十五級以上。同時遊戲商城也是有的,出售時裝、坐騎、綁定解綁以及回城符等一些不怎麽影響平衡的道具。

  同時,於躍根據《QQ音速》為模板製作的《超越音速》也開始內測,同時“音樂頑童”公司的角色社區也建立了起來,是獨立於所有遊戲之外的一個社區。也就是說,這個社區的所有時裝在所有遊戲中都是共用的,並且這個社區也是單獨的一個遊戲,有著類似於“暖暖”系列的遊戲劇情,女主就叫做“楊超越”,其他音樂遊戲也是屬於“超越”系列。

  對於遊戲這一塊的管理,於躍也做了很多的限制,比如遊戲的人員是需要玩遊戲的,但是卻不可以自己胡亂給自己加裝備。GM的帳號是根據需求隨時建隨時刪的,而且建號之前要做申請。自己的小號不管是休閑遊戲,還是角色扮演類的遊戲,需要上報一個帳號給公司,公司會根據不同的遊戲提供一部分的點卡和遊戲幣,但是不會特別多,自己的號是不允許隨便利用職權亂加東西的,如果有什麽需求是也需要跟公司上報的。

  現在遊戲還處在早期探索階段,於躍就限制了很多行為,以防止一些亂象的出現。

  同時隨著隨著公司不斷的資金流入,於躍也要求一定要把公司的法務部門組建好,在一開始就做好打擊外掛打擊打擊工作室的準備工作,絕不手軟。

  於躍也要求一定要把公司的法務部門組建好,在一開始就做好打擊外掛打擊打擊工作室的準備工作,該抓了坐牢的抓了坐牢,該查封的就嚴格查封。對於這一點,於躍要求公司絕不手軟。

  至於玩法抄襲方面,因為玩法不受法律保護,所以於躍也不會在這方面較勁,不過由於這個世界的版權意識比較高,很多時候玩家自發的抵製要遠比另一個世界更加強烈,尤其是玩法特色十分明顯的休閑遊戲對模仿者抵製的十分厲害。

  畢竟這個世界沒有一家公司公開過遊戲編輯器一類的東西,沒有全世界的頑疾都在為遊戲公司設計玩法的情況,而各大遊戲廠商也是朝著大製作去做,對休閑玩法研究的不多。所以嗶哩嗶哩公司出現的很多休閑遊戲的玩法都是獨家的,都是市面上未曾見過的。所以嗶哩嗶哩網絡公司的遊戲部門雖然是後期之秀,但是在整個遊戲界的地位還是相當高的。每每有了新的遊戲玩法,都會引起玩家們的熱烈討論。

  在《水滸江湖》的內測期間,《我的世界》忽然大火了起來,起因是在國內外的嗶哩嗶哩視頻網站上,出現了一個視頻,是有玩家在遊戲中以一比一的比例完整的建造了故宮,整個視頻有俯拍視角,有跟隨角色視角,拍出來的效果十分的恢弘。再加上視頻經過了專業的剪輯處理,看上去十分的高大上。

  該視頻一出,立刻引起了《我的世界》玩家們的一片關注,甚至導致了很多沒玩過這款遊戲的玩家們入了坑。

  尤其是當他們見到這一個看上去不怎麽樣的遊戲裡,竟然有著相當多的遊戲玩法時,就再也無法從遊戲中自拔出來。

  可以說在沒有公司開放編輯器的遊戲世界裡,《我的世界》這種玩家可以自己設計的做法,就承擔了一部分開放編輯器的功能。

  另外就是在這個遊戲世界,由於個人計算機的開發落後,所以在即時戰略遊戲中,並沒有出現像《魔獸世界》這樣的擁有霸主地位的即使戰略遊戲出現。

  也就沒有出現規模比較大的即時戰略遊戲的比賽。

  其實另一個世界例如《魔獸爭霸3:冰封王座》、《紅警》一類的即時戰略遊戲漸漸落寞是必然的。

  之前有提到

  因為這種類型的遊戲,根據之前提到的查德·巴蒂爾的遊戲玩家分類,玩家有四種類型。成就者,探索者,社交者,殺戮者。

  而即時戰略遊戲是成就者和探索者為主的一款遊戲。想想你們小時候是如何玩這款遊戲的?先屯一大波兵,把科技升到滿,然後跟自己的朋友大規模作戰,打的天昏地暗。你科技升滿了,全是最強兵種,你十分有成就感,你們雙方進行了一場長達一個多小時了的戰場對戰,你們不管輸贏所有玩家玩的都打的很爽,都很滿足,也就不在乎輸贏了。

  然而這些遊戲的比賽是什麽樣子的?很多即時戰略遊戲都是二十分鍾結束比賽,什麽升科技、什麽屯一大波兵,根本不可能!

  想想看,一個遊戲的主要玩家是成就者、探索者,喜歡玩種田流、屯兵流的決戰玩法,但是比賽卻是殺戮者的世界,都是想盡一切辦法打敗對手的玩法,這如何能夠做到統一?

  然而這還不是恐怖的,恐怖的地方在於,你的小夥伴們只要有一個人掌握了開局探路、然後根據探路得來的信息針對遊戲這一個不需要怎麽學習的技巧之後,你們屯兵打一波的時代就結束了,也就破壞了成就者和探索者玩家的核心遊戲體驗。

  所以這種遊戲的官方比賽比賽並不能讓絕大部分玩家感到愉快,反而加速了破壞絕大部分玩家的遊戲體驗,所以遊戲的比賽自然火不了多久,也帶動不了遊戲的市場,所以這一類遊戲注定要被市場淘汰。

  所以才有了後來跟小夥伴們商量好半小時之內不允許開打之類的協商。

  反倒是由於暴雪公司開放了地圖編輯器,遊戲類型才漸漸明朗起來。當年有太多人是為了玩各種玩家自製地圖而下載《魔獸爭霸3:冰封王座》,甚至很多玩家根本沒有玩過主體的斬戰略遊戲,甚至連遊戲裡有幾個陣營都不知道。

  玩《DOTA》《真三》的主要就是殺戮型玩家。這類玩家目的就是贏,只要能拆掉對面基地,怎麽玩都行。玩的好的角色自己CARRY了整場遊戲,玩的坑的覺得自己躺贏了,有種劫後余生的快感,反正只要贏了就是各種爽。而輸的一方,打的好的就是各種罵各種噴,“一般坑B就是帶不動”,玩的差的也是心情十分的不爽,覺得今天的狀態極差,然後退出遊戲看視頻去了。

  而你玩《守衛雅典娜》的就是典型的成就者為主社交者為輔的玩家。守了五十波,通關了,你覺得特別的爽特別有成就感,跟一起玩的小夥伴喜笑顏開。

  所以之後的遊戲公司,開發遊戲時的定位就開始漸漸清晰起來。

  比如鵝廠的遊戲定位就特別清晰,就是把很多的人們遊戲玩法進行簡化優化,把大部分的玩家抓在手裡。比如《CF》調低了後坐力等因素,比如《LOL》就簡化了《DOTA》一類的玩法,取消了反補,簡化了操作,模糊化了水平方面的問題,把絕大部分喜歡這種玩法的殺戮型玩家都拉攏了過來。

  之所以說模糊化了水平方面的問題,舉個簡單的例子,你玩《跑跑卡丁車》的競速模式時,跑不過就是跑不過,你不會覺得你跑不過是隊友菜,絕對是因為自己的水平菜才跑不過別人的。

  但是你玩《LOL》的時候,你絕對不會說是自己彩,都是隊友菜比,打野不來抓隊友送人頭,很少會去考慮自己有什麽問題。

  然後玩了一年兩年之後,才勉強感覺到好像自己水平確實菜,嘴上還不承認。

  其實這一類遊戲水平菜還是很好區分的,只有策劃把這種感受降低到了最小化。比如,你上單選了個線上強勢英雄,對面選了選了個混子,你線上打不爆對面,就是因為你菜,反而你線上壓製了對面才是雙方水平差不多的表現。

  但是玩家卻不會這麽認為, 我們會覺得,我選了強勢英雄壓了三十刀對面的混子英雄的補刀,就是我牛逼,不接受任何反駁。完全不會考慮其實我壓了對面三十刀其實就是代表我水平比對面差,一到打團其實這三十刀的優勢優勢會立刻成為劣勢,團戰你比對面的作用小上很多很多。

  反而你選了強勢英雄被對面的混子英雄打爆了,你不覺得自己是個菜逼,還覺得自己跟the  shy五五開,全是菜逼打野不抓人,全是中單不遊走,不會去想自己被抓是因為自己沒有插眼意識,自己沒有防抓防gank的意識。然後就開始噴打野噴中單,“你們玩個遊戲都不知道支援的?都不知道抓人的?”

  直到你被混子英雄打爆了幾百次之後,才後知後覺的發現,自己是不是真的很菜?

  其實這種強勢英雄打不過混子英雄,就是典型的水平不如對面。這說明了你選個強勢英雄你不知道該如何防抓,不知道什麽時間點對面打野可能出現在上路,不知道自己什麽等級裝備是強勢期什麽時候是弱勢期。對面卻能夠很清晰的知道自己在什麽等級該猥瑣防越塔,知道什麽時候是自己的強勢期,可以進行反殺,這就是水平的差距。

  只是你不覺得罷了。

  於躍在遊戲規劃中,並沒有考慮《紅警》《魔獸爭霸》一類的遊戲,而是選擇那些更加細分的遊戲玩法。

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