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《遊戲娛樂帝國》第1191章 對恐懼程度的設定,帶給玩家雙份的快樂
關於如何在遊戲裡面把握住一個給玩家的驚嚇值,這對於恐怖遊戲來說是相當相當重要的。

 甚至可以說是決定了一款恐怖遊戲能否商業化的關鍵了。

 如果恐怖遊戲不夠恐怖的話,那基本上就是掛著羊頭賣狗肉。

 你不恐怖,你叫什麽恐怖遊戲啊。

 可如果太過於恐怖的話,那就又是一個極端了。

 你那麽恐怖,我怎麽敢玩麽。

 玩家有時候就是這麽的不講道理。

 這一點在當初製作《逃生》的時候,楊晨就已經清楚的明白了。

 所以才有了後面《生化危機》的一個削減恐怖感的行為。

 但這些因素是位於單人模式下體驗的。

 一個人走在漆黑寂靜的小道上,跟一群人走在漆黑寂靜的小道上,帶來的心理感受是完全不同的。

 而在《黎明殺機》中,玩家體驗到的就是多人的模式。

 一些在單人模式下能夠將玩家嚇尿的設定,在多人模式下。

 尤其是VR平台的多人模式下,其實就沒有那麽好用了。

 當然楊晨的目的是找到介於這兩者中的一個平衡,讓玩家能夠在遊戲裡面感受到驚險刺激,但卻又不至於被嚇的不敢玩遊戲。

 例如單從恐怖式的玩法上面來說的話,在《黎明殺機》中楊晨從遊戲機制上面,完全能夠塑造出這種恐怖的感覺。

 其中最直接的一點,那就是讓玩家在跟其他玩家分開進行任務的時候,直接取消遊戲裡的語音設定,讓玩家陷入一個孤立無援的狀態。

 直接將遊戲從多人模式的體驗,切換到瞬間的單人體驗。

 這絕對能夠讓玩家感受到更恐怖的一種氛圍。

 當然遊戲裡面的確會有類似的一個玩法,但絕對不會那麽的過分。

 畢竟恐怖遊戲只是為了讓玩家感覺到顫栗與驚險刺激,而不是真的要將玩家嚇出一個好歹。

 包括遊戲細節的內容上面,其實很多的東西,楊晨都沒有準備加入到遊戲裡面。

 尤其是涉及到血腥的一個畫面,這一塊楊晨也並不準備太過。

 盡管楊晨很清晰的明白這是一款成人級的遊戲,但還是該保持有一定的克制。

 例如夢境記憶中《黎明殺機》中,屠夫在抓到了人類之後,進行一些特別的處理,導致遊戲的畫面特別的血腥。

 而這種血腥帶給玩家的其實更大程度上是一種生理的恐懼與不適。

 另外那就是這種視覺效果帶來的恐怖,其實還是挺麻煩的。

 例如夢境記憶中《黎明殺機》這款遊戲,就因為太過於血腥導致在一些國家被禁。

 當然也有一些比較有陰謀論的說法,例如在被禁的原因,主要是因為遊戲裡面推出了一個會電料的醫生屠夫。

 不過在楊晨看來更多的還是因為血腥的畫面而導致的。

 否則如果是針對於這個原因的話,那同樣直接將事件改編成遊戲的《籬笆莊秘聞》,應該更容易被作為出頭鳥一槍乾倒。

 所以楊晨也更注重遊戲中,帶給玩家心理上的一種潛移默化的恐懼感。

 而不是通過足夠多的血漿與人頭,讓玩家從生理上感到恐怖。

 當然這也不是說一點點特別的元素都沒有,只不過這一部分的內容不應該成為主要的一個點。

 最直觀的一點,那就是楊晨希望在遊戲中玩家能夠感受到那種驚險刺激的壓迫感,還有逃出生天后那種劫後余生的感覺。

 如同是蹦迪一樣,一種打破了內心某種桎梏的感覺。

 在遊戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本《黎明殺機》的模式來進行了。

 因為沒有那樣的一個必要。

 更多的楊晨是想要帶給玩家一個比較有情懷的地圖。

 例如《生化危機》中裡昂與艾達初次見面的警察局地下車庫。

 《逃生》裡面記者前往的精神病院。

 《寂靜嶺》裡面陰森恐怖的學校。

 甚至是《光環》裡面遭遇到蟲族的那一片原始叢林。

 以及《血源詛咒》裡面的亞楠村莊。

 《黑暗之魂》裡面的病村。

 楊晨相信跟一些陌生的地圖場景相比,這些玩家熟悉的場景,一定能夠引起玩家們的情懷。

 看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當初在星雲遊戲出品的遊戲裡面,感受到的那種無與倫比的快樂。

 這時候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。

 還有就是遊戲中的屠夫,《生化危機》中的暴君、舔食者,《逃生》裡的胖子、醫生,還有《寂靜嶺》裡的三角頭跟護士小姐姐。

 這可都是玩家當初印象深刻的經典角色啊。

 ……………………

 完成了初步的一個設計稿之後,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進行了開會。

 “躲貓貓的玩法?”

 看著設計稿件,林佳一有了些興趣。

 聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點了點頭:“可以這樣理解。”

 《黎明殺機》的玩法模式其實並不是很複雜。

 拋開非對稱的設定,其實本質上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。

 遊戲的背景設定為,一群已經在現實中遭受意外而死去的人,來到了一個神秘的空間。

 而在這個空間中,每隔一段時間,他們就會進入到某個特定的場所裡面,完成生存挑戰。

 他們要遭遇的則是來源於各個恐怖世界的怪物,在這個世界中他們被命名為屠夫。

 獵殺幸存者的屠夫。

 遊戲采取1名屠夫,4名幸存者的模式。

 同時根據不同的地圖,後續也考慮進行一個平衡的處理。

 當然遊戲玩法的一個平衡,這一部分內容就需要實際進行遊戲的測試了。

 因為本身的模式切換到了腦機接口,相比於夢境記憶中,在遊戲裡面也有許多可以增加特色的點。

 而且針對於夢境記憶中《黎明殺機》裡,利用一個小的場景,就能夠營造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個人隔著一個牆,然後大眼瞪小眼這種局面。

 楊晨則想讓遊戲中沒有這麽出戲的表現。

 例如你想要大眼瞪小眼,然後就發現屠夫直接翻牆衝到你面前把你乾掉了。

 當然這樣做的話,如何控制屠夫與幸存者陣營的一個平衡,這也是需要進行處理的。
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