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《紅白機大時代》第49章 最強紅白機誕生
  橫井俊平笑道:“畢竟兩個月的努力不是白費的!如今PPU的發色也全部擴展,的確支持二百五十六的最大發色數!單片的雙核6502芯片,就已經支持二十四色同顯,關鍵是它的同掃描線也支持二十四色。”

  王秋陽說道:“同掃描線也能夠支持二十四色?那就是說如果再利用匯編技術,同屏發色量豈不是能夠增加到四十八色了?而且您剛才說,單片的雙核6502芯片……”

  橫井俊平說道:“不錯,王君很快就發現了其中的關鍵。我這次研發主機多耽誤了一點時間,就是想把新的主機一次做到最好。所以新主機不單是采用的雙核,而且是雙CPU的結構。”

  王秋陽不由得呆住了。

  如果是這樣,橫井俊平研發出來的這台主機,已經在他當初看到的那台FC之上了。

  事實的確是如此,電腦上顯示出來的數據不會是假的。

  這台FC主機有兩個雙核6502CPU,主頻達到了駭人聽聞的3.5Mhz。在王秋陽的記憶中,十六位元的SFC主頻好像也只有3.58Mhz才對。

  它的內存和顯存達到4KB,每個cell可以存儲八個色號,單掃描線可以顯示二十四種顏色。最大發色數二百五十六,同屏基準發色數二十四色。如果利用匯編,同屏最大發色數可以達到四十八色。

  音源是雙聲道。包含兩路矩形波,兩路方波,兩路三角波,兩路鋸齒波,兩個雜音,兩個合成音源。

  如果說這些數據已經讓人震撼,那麽活動模塊當真是進入到了一個全新的領域。

  主機的通用分辨率是256X240,而最高解像度則達到了480X256。這是單片十六位機都無法做到的。

  其中,CPU的每一個“核”都支持六十四個Sprite,也就是說活動模塊整整多了三倍,同掃描線更可以顯示出二十四個。

  但橫井俊平仍不滿足。他在主機研發的過程中,直接犧牲兩個核的Sprite,用來擴增剩下的活動模塊。

  如今主機的活動塊有六十四個8X16的基礎Sprite,三十二個16X16的中型Sprite,十六個16X32的大型Sprite,還有八個32X32的巨型Sprite。

  最厲害的,是這台主機因為采用了雙核雙CPU技術,它的控制手柄終於也打破了八位元主機的限定。橫井俊平的硬件才華,提前了三年出現在FC主機之上。

  那就是遊戲手柄,除了十字鍵,開始鍵和選擇鍵之外,已經擁有了ABXY四個發射鍵。

  這台主機能向下兼容FC以前開發過的所有卡帶。在讀取舊式卡帶時,XY依然是連鍵;但研發新遊戲則能夠設定成為發射鍵,這也是遊戲界的又一個奠基之作。

  “好家夥,這主機比PCE還要厲害!我這麽做是不是有點不地道?”王秋陽心裡高興的同時,未免覺得有些對不起哈德森了。

  不過拿著這款外形和以前差不多,但性價比明顯不同於老機型的FC,王秋陽心中的激動當真難以描述。他終於看到了,再一次看到了令他心馳神往的紅白機。

  但是王秋陽並沒有因此回到二十一世紀,他似乎注定要留在這個時代,見證遊戲的發展。

  最新的6502芯片終於問世,橫井俊平馬上申請了專利。這次的專利技術同樣是科樂美和任天堂各分享一半的知識產權,

申請人正式確定為橫井俊平和王秋陽。  王秋陽原本不打算出這個風頭,只是日夲對知識產權太看重了。就連科樂美研發的卡帶芯片,山內浦為了避免產權糾紛,都寧願放棄在海外版使用。

  以前6502沒有升級,山內浦還能裝裝傻。如今真正升級成功,而且是主機芯片,他唯恐以後有麻煩,所以當即批準了橫井俊平對專利的所有權。

  專利期限是兩年。

  也就是說任天堂的新主機只要開始發售,王秋陽就能夠坐在家裡吃百分之一點七的提成。

  當然,任天堂能研發芯片,不代表他們能批量生產。雙核6502.7芯片,PPU,依然要外包給理光。哈德森研發的PCE主機芯片,也是外包給理光生產的。

  如此一來,任天堂新主機的成本,竟然和老式FC差不多。但是山內浦在看了新主機的性能之後,他敢定下一萬八千五百円的高價。

  然後山內浦還讓橫井俊平馬上督促科樂美,要在新年發售兩款最新的,能夠一舉讓玩家驚豔的遊戲。橫井俊平在權衡之後,果斷拿出了一部尚未Hack過的劇本。

  這是科樂美正準備研發的一款戰車遊戲jackal wolf,中文直譯“戰狼”,經典譯名為“赤色要塞”。這款遊戲於八八年九月引入中國大陸,也標志著中國的FC產業開始起步。

  因為王秋陽的介入,中國的FC將實現彎道起跑, 直接盜版最新型號的紅白機。遊戲產業的起點至少要高出半個台階,不至於被九十年代的SFC拉開太遠。

  打開中國市場的,正是這款赤色要塞。

  不得不說,八十年代的科樂美當真是雄霸遊戲產業的半邊天。哪怕沒有王秋陽的出現,赤色要塞也將和綠色兵團,沙羅曼蛇,並入FC的“四強”。

  科樂美的研發團隊已經對新卡帶的製作非常熟識。但在王秋陽的提議下,這款遊戲的劇本和以前相同,基本上沒有做任何的修改,只是Hack畫面描述和音效而已。

  甚至畫面,王秋陽都提議,就以新機型的基準數據為標準。也就是二百五十六種顏色,同屏二十四的基礎發色數,沒有必要把畫面做得那麽花哨。

  這其中有兩個原因。

  一是新主機剛剛研發成功,還需要慢慢摸索它的性能,才能把數據堆上去。二來,如果遊戲的cell編撰得過於複雜,以目前的卡帶容量很難完成。

  當然最重要的一點,王秋陽希望FC遊戲增加的只是遊戲性能,不要因為自己而畫蛇添足。

  對王秋陽的建議,橫井俊平相當欣賞。微操理念是他不能動搖的根本,這是原則。

  而另一款,也是科樂美正在研發的《惡魔城2:貝爾蒙特復仇》。它的劇本原本就是按同屏二十四色的發色數既定的,所以也沒有再作改動。

  如此一來,新卡帶的研發自然進展迅速。同樣隻經過一個星期的趕工,惡魔城2就已經問世。而赤色要塞,任天堂準備作為新年禮品,年後再召開發售會。
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