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《重生之全娛樂王朝》第一百五十章 消除類遊戲
  得知霍德華·肖恩的真實身份後,刹那間他就成為整個會議室的關注焦點。

  除了以前就認識霍德華的人,知道他也是被逼無奈才會在倉促間開發出外星人E.T,剛知道真相的人對霍德華可謂是愛恨交織。

  恨他,是因為霍德華開發出的垃圾遊戲,點燃了家用遊戲機市場大崩潰的導火索,直接蒸發了價值30億的電子遊戲市場,也害他們失去了原本還算不錯的工作。

  愛他,是因為被開除以後他們又找到了更好的工作,不僅在待遇上比以前更加優渥,而且還得到的夢寐以求的尊重,在自己開發的遊戲上留名,終於能夠走出陰暗站在燈光下,可以說是因禍得福。

  而蘇秦對於霍德華的加入持肯定態度,他很清楚給雅達利造成災難性打擊的外星人E.T並不應該由霍德華背鍋,他只是個普通工程技術人員,完全按照公司高層交給他的任務來辦事,而且在根本不可能實現的情況下,硬是憑借自己出色的編程能力,為雅達利公司奉上了自己力所能及的一款遊戲。

  換成其他人,六個星期的開發時間可能連一款爛遊戲都做不出來,而霍德華臨危受命不說,還真的在艱難當中完成了工作,這無論放在那裡都應該是受到表揚的對象,讓他來為遊戲市場崩潰背鍋這是不公平的。

  因為就算沒有外星人E.T出現,對遊戲軟件放縱不加任何甄別就任由它們在自家平台上發售,這才是真正引起雅達利公司崩潰毀滅的真正誘因,即便沒有外星人E.T,也還會有外星人D.T,C.T之類的出現。

  所以蘇秦才會讓霍德華繼續在公司裡工作,能夠有這樣能力強悍的軟件工程師加入,只會讓未來娛樂更快地成長為參天巨樹。

  經過考慮後,蘇秦將霍德華任命為負責國家寶藏遊戲開發小組的組長,有他這種天賦超卓的編程天才在,文字冒險遊戲的線性判斷程度對他們來說應該是手到擒來的事情。

  主程序只要搭建完畢,剩下的就是不斷往裡面添加內容了,這種任務交給擅長寫作的人遠比交給隻懂變成的技術人員要好得多,因此國家寶藏小組裡除了霍德華與另外兩位負責編程的工程師外,余下的人都是在文學寫作領域方面有一定的經驗。

  他們的任務非常艱巨,不僅要將蘇秦口述的電影內容轉換成文字,同時還要將視角固定在主角本·蓋茨身上,而其他所有內容都只能在遊戲過程中徐徐揭開,畢竟玩家在玩遊戲時可不存在什麽上帝視角。

  除了基礎任務以外,平鋪直敘的故事並不能讓其成為一款出眾的文字冒險遊戲,還需要加入更加複雜多變的東西。

  蘇秦又讓他們在裡面添加足夠多的支線劇情,通過這些支線劇情將單一的故事引向各自不同的結局。

  或許是主角找到寶藏的好結局。

  或許是主角找到寶藏,最後卻被敵人搶走的一般結局。

  又或許是主角因為探險解謎的過程中,麻痹大意死在了危險陷阱中的壞結局。

  蘇秦在說這些的時候,並不是隻說了國家寶藏這款遊戲本身,他還將後世從日本流行開的galgame,也就是少女遊戲的某些製作特點加入進去,只有通過多種多樣的支線和結局,才會讓玩家徹底的沉湎在遊戲過程當中,而不是簡簡單單的通關了事。

  如果說最開始眾人還抱著聽講學習的態度,到後面就開始不自覺的做起筆記來,老板對文字冒險遊戲的理解遠不是他們能夠比擬的,

各種各樣的細節設計讓他們佩服不已。  可以說通過老板的講解,他們對文字冒險遊戲的認識有了質的飛躍,有人居然當場提出了男女主角是否以相愛為結局的愛情支線。

  有了蘇秦鞭辟入裡的分析,小組成員對接下來開發國家寶藏充滿了必勝信心,老板都已經將重點從多角度剖析完全,他們這要再拿不出值得稱道的優秀作品,那就真的不用在遊戲行當裡繼續混下去了,趁早改行才是正事。

  “BOSS,國家寶藏小組只有十個人,那我們呢?我們剩下的人該做些什麽?”有人出聲詢問道,他們還想讓標注的自己名字的遊戲早日推向市場。

  “你們當然有更重要的工作要做,爭取在一個月時間內,再開發一款好玩且吸引人的街機遊戲出來。”蘇秦笑著回答道。

  “一個月時間?!”

  在座的人都覺得蘇秦說的太輕松了,製作一款街機遊戲很容易,但是在遊戲見面加上好玩和吸引人的前綴,這件事就不是那麽容易了,光是前期類型討論都要花費很長時間,更別提在設計遊戲過程中的各種精細化工作,一款可玩性高能夠吸引玩家的優質遊戲,只要要用半年甚至更長時間才能做好。

  知道自己的要求很高,所以蘇秦再一次給他們提供了以前不曾聽過的新創意。

  消除類遊戲。

  消除類遊戲是益智遊戲的一種,玩家遊戲過程中主要是將一定量相同的遊戲元素,如水果、寶石、動物頭像等湊到一起,使它們彼此相鄰配對消除來獲的分數,爭取在有限時間內獲得更高的分數。

  因為通常需要至少將三個同樣的元素配對進行消除,所以此類遊戲又被稱為三消類遊戲。

  這類遊戲看似簡單但也有三個核心特征:

  首先規則簡單,成三消除是一個非常簡單、不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎規則,這種極低難度雖然無法保證肯定好玩,但絕對可以保證是個人稍微摸索兩下就會玩, 學習門檻相當低。

  其次內容隨機,雖然次次開始遊戲始終都是那些方塊,但即便你玩成千上萬次也不會遇到完全相同的兩句,避免了多次重複帶來的厭煩和無聊,極大增強遊戲沾粘性。

  最後難度上升,隨著遊戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,玩家可用時間越來越短,整個遊戲過程會給玩家以持續遞增的壓力直到終盤,這種感受符合並且有利於形成壓力堆積-壓力釋放這種快感體驗模式。

  這種模式簡單的遊戲在九十年代就有了,但它真正興起是在互聯網普及的時代,憑借網絡的無限延展性,消除類遊戲很快就受到了大家的歡迎,任何年齡段都可以找到屬於自己的快樂,尤其是在女性玩家當中,很多人坐在那裡就可以點一天的屏幕。

  到後來觸屏智能手機和平板的出現,更是將消除類遊戲推上了休閑娛樂遊戲的巔峰王座。

  “……就是這樣,遊戲通過不斷消除來進行積分疊加,這種益智遊戲比起考驗耐性的像素鳥,它應該會更受玩家歡迎。”等蘇秦說完以後,所有人都呆呆地望著他,別人想破腦袋也也弄不出來的新穎遊戲,居然就這樣讓老板隨口講出來。

  人和人果然是有差距的。

  以前還擔心自己找到的新公司會不會也在遊戲衰退潮中倒閉,現在看來那根本就是杞人憂天,所有人都相信只要有蘇秦坐鎮未來娛樂,公司就只會不斷地發展壯大。

  雖然只是與蘇秦短暫接觸,但他們都產生了這種固有認知,而這種認知將會隨著公司發展而不斷加深。
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