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導語:MOBA是MultiplayerOnlineBattleArena的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲。無數DOTA玩家並不認可MOBA這個詞,但在英雄聯盟架構的電競語系裡,類DOTA已經成為時間長河中的一粒塵埃。如何評價一款遊戲的好壞?鐵杆玩家彼此爭吵與羞辱的背後,是兩款遊戲開發商的角力。在每年的8到10月份,Riot和Valve都會使盡渾身解數向對方宣示,自己的產品才是真正的MOBA之王。
宿命的安排,讓DOTA2和LOL從創生起就在擂台上爭鬥不止。紛紛擾擾多年過去,LOL早已榮登大寶,DOTA2在中國卻也向死而生。對這兩款遊戲的未來,忠貞的粉絲們信者恆信,陣營分明。
在過去的一個月和未來的一個月裡,他們一廂舉辦了獎金突破天際,繁華散去的Ti6。另一廂也在策劃把飾品收入納進獎金池,第六次TS大戰,好戲馬上上演。
本文就從S系列和Ti大賽的角度出發,把脈拳頭和V社在電競賽事上的不同布局,探究這場影響了億萬玩家的詭秘商戰。
1/起步
在08年DOTA1還風靡的時候,Riot還只是一家孵化LOL的創業公司
10年的夏天,Riot宣布S1賽季啟動。同步開始完善征召模式,排位賽和天梯等遊戲設置,也加入了18個新英雄。期間ESL,WCG,IEM等知名綜合賽事也都引進了LOL項目。
在11年6月,Riot選擇在DreamHack終結S1賽季,而當年的DH也成了S1總決賽。由於彼時國服和韓服尚未公測,S1賽季和中韓隊伍都無關。
在今天,人們提到S6時更多想到的不是賽季,而是賽季末的總決賽,這又是為何呢?答案得問拳頭的死對頭——Valve。
在英雄聯盟S1賽季結束後不久,Valve邀請了世界最知名的DOTA1選手來到科隆遊戲展,參加自主研發的DOTA2賽事。爭奪一場百萬美元的大型邀請賽,也就是Ti1。
Ti1搶盡了S1總決賽的風頭,百萬美金效應是極其轟動的,此前還沒有任何單場電競賽事的獎金可以達到這個數目。10年的號稱十冠王,囊括了ESWC和SMM在內大小DOTA冠軍無數,但獎金總和不過三十萬人民幣上下。
Valve選擇在科隆遊戲展用百萬美金揭開DOTA2的面紗
在賽事上Valve給Riot上了一課,但卻也打草驚蛇,因為DOTA2還處在內測,玩家氛圍尚未培養起來,第三方賽事的市場支持還不夠。導致從11年9月到12年8月期間,DOTA2經歷了一年的真空期。這給了Riot足夠的時間去反思補救S1的不足。
對DOTA向來拿來主義的Riot最終選擇跟進Valve,S2的獎金同樣是百萬美金,甚至比賽地點也同為美國西海岸的洛杉磯。不過為了更充分的準備,他們選擇在12年11月進行S2總決賽,觀望Ti2的舉辦。
12年8月,第二屆DOTA2國際邀請賽開拔,地點定在西雅圖,由Valve作為廠商自主舉辦,而不是像科隆邀請賽一樣假他人之手。Ti2正式確定了Ti的賽事體系,以中國隊的登頂告終。完美世界的代理也在Ti2後確定,全球公測逐漸提上了日程。
盡管Ti2的舉辦非常成功,但拳頭卻實現了後發製人,在充分借鑒了Ti賽事舉辦的經驗後,依賴著11年以來全球服務器的公測上馬,英雄聯盟的人氣急劇攀升。遠非公測中的DOTA2所能相比。所以盡管出現了WE重賽的重大事故,盡管中國大陸戰隊也並未奪冠,但依靠更大受眾,S2在國內和國際上的影響力都超過了Ti2。
拳頭借此扳回了一城。在二番戰後,雙方打成平手。
2/發展
steam平台號稱擁有3500款遊戲,但中國玩家的比例並不算高
如果說二番戰是雙方在同一個擂台拳拳到肉的PK,那從三番戰開始,Riot和Valve正式分道揚鑣,在截然不同的道路上遙相競速。
從13年春季起,Riot在全球主要賽區陸續推出LOL職業聯賽。騰訊和PLU聯手製作了LPL聯賽,韓國OGN聯賽後改組成LCK聯賽,歐洲和北美由拳頭親手操刀LCS聯賽,東南亞和港澳台地區由代理商Garena主導GPL聯賽。
經過半年多的聯賽洗禮,幾大賽區的佼佼者將拿到了晉級S3總決賽的機票,這一機制打造了LOL賽事體系的基本骨架。如今的英雄聯盟,分級體系完善,聯賽管理成熟,受眾和收入穩定,牢固的職業金字塔體系開創了電競前所未有的新局。
放眼傳統體育,更未有一個項目在如此短時間內建立起一個成熟的職業賽事體系。
自S3以後,玩家人數一路飆升,在14年月活人數達到6400萬,今年公布的最新數據已經高達一個億。
在LOL邁開大步狂飆突進的時候,DOTA2也在扎實做自己的地基。但Valve並未打造聯賽體系,而是緊緊圍繞著自己的核心產品——Steam平台。
Riot和Valve本質上的不同在於前者的核心產品只是英雄聯盟一款遊戲。而後者的Steam平台則坐擁數千款遊戲在發行。DOTA2是其中極少數由Valve自主研發的遊戲,推出目的和推廣Steam平台大有關聯。時至今日,Steam上的遊戲在中國最受歡迎的還是DOTA2。
因此Valve在布局DOTA2的賽事體系時,出發點和Riot完全不同,它優先考慮的是如何與Steam做深度打通,25%策略浮出了水面。
作為一個平台,Steam上不但可以上架遊戲,遊戲飾品也可以由玩家自主設計。收入的25%將給予製作者,Valve笑納剩下的75%。Valve將這一法則運用在了DOTA2賽事門票上,第三方賽事的門票收入25%將劃歸主辦者。比如13年3月開啟的第五屆G1冠軍聯賽,就是中國第一個銷售客戶端門票的賽事。一般隨附門票都有贈品以促進門票銷售,比如G1的基王海盜信使。
在Ti3上,Valve也沿襲這一策略,在門票裡附贈一個小本子,其實是一個大禮包。包含信使飾品經驗包等各樣道具,也可對賽事進行預測投票,而25%的收入被加在了總獎金池。一方面,小本子的贈品超值,吸引了很多非付費玩家購買。另一面,購買行為能夠給喜愛的選手增加收入,讓很多人慷慨解囊,這也是後來有關Valve“乞討說”的由來。
綠本子是DOTA2基於Steam平台的創新,在電競史上有程碑的意義
25%策略在Ti3一炮而紅,獎金暴漲80%,達到287萬美元。玩家數量在7-8月增幅了39%。
此後Valve不斷完善小本子策略,在Ti5達到驚人的1842萬美元,接近S5獎金池的九倍。雖然DOTA2的玩家數量與LOL擴大了數倍差距,但就Ti5的影響力似乎已超過了S5。
3/S5後的困局-Riot被圍攻
在Twitch上的直播數據,往往是一款遊戲是否流行的風向標
S5賽季以來,雖然LOL的賽事體系不斷完善,受眾依舊在擴大,但有些數據卻讓Riot憂心。
根據Twitch公布的6月最新直播數據,LOL在賽事時長佔總觀看時長的比例低至33%,遠低於DOTA2的64%,也落後於星際和CSGO。在LCK和LCS夏季賽已經開啟的六月,數據依舊低迷,只能說明LOL玩家更偏好個人主播而不是賽事。
在賽事絕對觀看時間上,從最近一年的趨勢圖可以發現,DOTA2,CSGO和LOL在近半年一直彼此趕超,最新數據顯示DOTA2領先。
在包含了個人直播數據的觀看總時長,即便LOL仍佔榜首,但這一領先幅度遠遜於LOL玩家人數對DOTA2的優勢。
總之,Twitch的數據反映了兩個問題,LOL玩家不熱衷於看直播,更不熱衷於看賽事直播。雖然不至於把Riot的賽事體系全部推翻,但也構成了嚴重挑戰。普遍分析認為LOL的聯賽體系冗長,缺少錦標,獎金偏低,看點不足。於此同時,LOL的用戶黏性似乎也在下降,下班擼一盤拿首勝的習慣慢慢被身邊人拋棄。
除了玩家不買帳,像選手、老板和解說這些體系人士也開始炮轟Riot。不久前TSM老板猩猩隊長炮轟Riot在最新版本更迭上的不合理,繼而延伸到對整個LCS聯賽直播權,讚助權,分紅上的種種抨擊。TSM、C9、Liquid、COL等七家北美俱樂部不惜組建PEA電競協會,對抗拳頭,揚言“是時候讓俱樂部和選手分享聯賽收益和做出決策了”。
國內LOL也有類似處境,隨著LOL的火熱,第三方賽事空間反而被不斷壓縮。幾乎只有政府背景的比賽才有可能加入排期,其他賽事不管正規與否,幾乎都被騰訊一口回絕。不過因為有賣餅收入和直播簽約費,國內選手的日子還算殷實。加上騰訊借用L.ACE對俱樂部進行強力管控,幾乎在國內聽不到對現有LOL體制的抱怨聲。
騰訊系遊戲的吸金能力在這個榜單上得到了淋漓盡致的體現
只是群眾的嘴是管不住的,最新的端遊收入顯示,2016年Q1英雄聯盟的收入是DOTA2的6倍,但S5獎金只有Ti5的九分之一,相差五十幾倍,可謂天上地下的懸殊。一時間,對騰訊和Riot壓榨選手,圈錢玩家的指責蔓延不止。
觀眾不買帳,選手很憤怒,玩家在指責,1億玩家的盛名之下,Riot感受到了其實難副的巨大壓力。
4/Ti5後的困局-Valve製造了怪物。
對G胖來說,DOTA2發展的最大阻礙可能正是他親手創立的Ti
在Ti3的成功讓小本子也越來越厚,Ti4獎金暴漲近3倍,突破了1000萬美元,Ti5的土豪金小本子則讓獎金池達到1800萬。食髓知味的Valve卻不知自己正一手培養了一個怪物。
先看看下面幾個怪現象:
13年LPL春季賽的冠軍是50萬,DOTA2的WPC聯賽是LPL獎金的兩倍,冠軍重賞100萬。但和LPL穩步發展不同,DOTA2的職業賽事體系一直難產,主辦方在ACE聯盟和完美之間幾度易手。賽事名稱從DSL聯賽,WPC聯賽再改到DPL聯賽。執行方從遊戲風雲,到到NeoTV,再到如今的MarsTV。。
11年初,BurNing從被DK挖角用了4萬簽字費。到了14年初,Newbee引進Xiao8花了50萬,次年又用200萬又賣回給LGD。薪水和直播簽約費也達到令人瞠目結舌的天價。
選手和俱樂部的勞資衝突,不但沒因ACE和完美的監管有所平息,反到愈加火爆升級,甚至出現Sylar和Ruru公開撕逼對噴的事件。前所未有的Ti賽後切假腿現象, 也如瘟疫一般開始蔓延。
LGD的淘汰卻引來全民吐槽狂歡,哈啤事件是國內DOTA圈亂象的縮影
但是回到基本面,業內普遍認為DOTA2在國內的推廣並不成功,受眾相比DOTA1明顯萎縮,和LOL也不具可比性。那是什麽導致了市場的泡沫化和行業行為的畸變呢?
個別人和組織的不良行為或許起到了推波助瀾的作用,但是根本的原因還得歸咎於體制。在短短的三四年間,賽事獎金從DOTA1時的十萬級別飆升到Ti5的一個億。從業者的心態難保不變得浮躁,甚而有的人將誠信二字都拋諸腦後,才滋生了官方偏袒不作為,賽事拖欠獎金,直播數據造假,合同淪為空文的種種怪現象。
中國DOTA圈的問題,不全是由Ti引起的,但倘若Ti不進行改革,問題只能越積越多,以致不可收拾的地步。
15年以後,改革對Riot和Valve都到了迫在眉睫的時候。
結語:他山之石,可以攻玉。為了解決自身體系的不足,Riot和Valve將目光投向了對方。使得在平行道上奔馳了數年的兩款遊戲,又有了新交集。LOL和DOTA2在競爭的同時是如何彼此借鑒的?未來又有什麽樣的新難題等待著他們解決,下篇將給出最終答案。
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