控制器的革新,也是一種技術上的突破。
這個突破屬於人體工學范疇。
無論是任天堂還是世嘉,亦或是索尼,在這個領域的投入,都可以用頗深來形容。
但是,與人相關的東西,總不是說你花了錢,就會一定有收獲。
不管是任何一家一款小小的手柄,所花費的預算都突破了百萬美元。
當然了,百萬美元也不算多,但是分與誰比。
遙想當初雅達利的手柄,就是一個加了搖杆的電視機遙控器。
而任天堂紅白機的手柄,也不過是一個為了降低成本,製作而成的長方形小盒子。
第一次在手柄上引入人體工學概念的廠商,其實還是世嘉。
雖然大多數人對於自己的觸覺好像都不是很在乎,但是這個幾乎覆蓋全身的感覺,卻異常的敏銳。
穿衣服的時候,好的材料和壞的材料輕松就能分辨出來。
那拿手柄的時候,哪個手柄用起來更舒服不也是一清二楚麽?
當然了,手柄只是一個吸引人的點。
並不說只要手柄製作的好,這台機器一定會成功。
而是當幾台其它素質,包括遊戲陣容都差不多的遊戲主機,放在一起時,玩家們才會更看重輸入器的差別。
在姐姐上使用手柄的公司,萬戶不是第一家,也不會是最後一家。
但是,當黃毛的手觸碰到手柄上的那一刻。他就覺得自己的全身就像觸電了一般。
類膚質圖層那宛若少女肌膚的觸感,立刻就讓他沉迷上了這種感覺。
當兩隻大手握住手柄的時候,他感覺到自己仿佛已經和手柄合成一體了。
這是另外一種很美妙的感覺,這種合而為一的感覺,就好像是香港武俠電影中的最高境界。
不過,遊戲開始後,卻讓他有些皺眉頭。
雖然主打的是聯機對戰,暗詩街機永遠都不可能完全只有聯機對戰。
因為,聯機的等待時間,對於街機來說是一種極大的浪費。
因此,街機版與電腦版不同,加入了一個全新的模式——單人模式。
而這個單人模式,也並不像是聯機那樣,是“人”與“人”的對抗,那樣對抗太缺乏爽感了。
而是一種人與僵屍的對抗。
沒錯,就是人與僵屍。
自從由卡普空製作,在曰本流行起來之後,曰本的玩家對於僵屍和喪屍都已經不陌生了。
這種移動相對遲緩,但是有恐怖數量,又是由死去的人轉變成的奇葩生物。
在大多數人的腦海中,都是一種危險的東西。
單人模式為什麽是僵屍模式,其實也是有原因的。
首先,街機需要的是什麽,是爽快,越爽快越好。
而對於一款射擊遊戲來說,做什麽事情最爽快呢?
當然是射擊死更多的敵人。
但是,如果電腦扮演的角色是人的話,那麽首先密度就會大大降低,不然不真實。
其次,關於電腦扮演角色的智商,也比較難進行標定。
太聰明的話,玩家會被按在地上摩擦。
太愚蠢的話,玩家又會覺得自己的智商受到了愚弄。
那怎麽辦好呢?
就是在設定上合理化一批大數量低智商的電腦扮演角色。
思來想去,最合適的設定,不就是喪屍麽?
因此,的單機模式,就是一個打喪屍,打僵屍的模式。
它們雖然前進的速度慢,也不會使用槍械,但是他們數量多啊。
仿佛灰色海洋一般的喪屍壓迫過來,也能夠為玩家帶來足夠的緊迫感和壓迫感。
至於另外的好處,就是可以讓玩家不那麽有挫敗感,可以相對盡情的屠殺。
要知道,槍戰射擊遊戲,是一個十分考驗視覺能力以及反應能力的遊戲類型。
一般沒有經過鍛煉的新手,只有被老玩家碾壓的機會。
但是,愚蠢呆笨的喪屍,就不會有這個問題了。
新玩家也可以準確的打中他們,並且在一次次的擊中中,領悟到一些控制器使用的技巧。
萬戶的這台街機,采用的手柄是一種雙搖杆設計的手柄。一個搖杆用來控制視角的方向,另一個用來控制角色移動的方向。
這還不是最美妙的地方,最美妙的地方在於。
在手柄背部的扳機鍵。
這是一個可以線性輸出的按鍵,輕輕用食指勾住,就是射擊一發子彈。
用手用力的勾住,槍械就會切換成自動模式,瘋狂的傾瀉子彈。
而射擊的頻率,可以通過深重不同來確認。
這是一個非常人性化的設計,不然的話,發射一發子彈,就要按一次按鍵的話。眼前這個黃毛,說不定手都會直接按斷。
完了五分鍾,黃毛雖然還不是很熟悉操作,但是設計僵屍的快感,已經將他整個人俘獲。
這真是一種美妙的感覺,仿佛能夠感覺到子彈從自己指尖傾瀉,收割生命的快感。
單人模式中的僵屍模式,可以看做是一種純粹的發泄,和一種什麽都不在乎的暴爽。
使用類似設計思路的遊戲,還有光榮那還在為索尼下一代主機秘密研發的。
要說其實是另一款遊戲,但是光榮卻是太喜歡這個名字了,哪怕推出一款新的遊戲,也要在遊戲標題上加一個“真”字來繼續使用這個標題。
不過,這樣一來,搞的原先那款遊戲,像是假的了一樣。
不過,這種暴爽的模式,還真的很受玩家歡迎。
也讓光榮一舉從一個二線的遊戲廠商,進化為了一線廠商。
只不過,這個一線廠商略微有一些問題。
憑借大崛起的他們,似乎覺得萬物都可以無雙。
反倒是那些他們曾經製作的經典遊戲,他們不再去製作了。
這讓許多光榮的老粉絲,默默地流淚。
不過,雖然光榮放棄了許多遊戲系列,但是他們卻沒有放棄一點。就是他們的遊戲足夠歸。
從曰本范圍內,就可以說是曰本最貴的遊戲了。
從世界范圍內來講,依舊如此。
能割老玩家的韭菜,為什麽不割呢?