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《玩家之心》第59章 0億計劃
你是否養過一隻貓呢?

 這時高橋最近在研究的課題。

 他在研究養真實的寵物,與養虛擬的寵物,到底有多大的差別。

 而這些差別又在什麽地方。

 一隻活著的生物和一隻由電子程序模仿的生物,人類又是如何分辨出來的呢?

 實驗還沒有進行到特別嚴謹地階段,就回歸到了一個主題,那就是觸覺。

 養一隻真實的貓,可以真實的觸摸到它的毛發,摸到這種仿佛由液體組成的生物。

 而這種觸覺本身,就會帶來極大的愉悅感。

 而這時電子遊戲緊靠軟件做不到的地方。

 不過,電子遊戲也不單單只有劣勢,優勢也有不少。

 首先就是便攜性。

 只有比較少的一部分才能養一隻真貓。

 因為養一隻真貓,需要很多條件。

 一個較為寬闊的場地,善解人意並且對於貓毛不過敏的家人,以及……養貓人自己對於貓本身的寬容。

 能夠容忍一個活的生物的一切缺點。

 而一隻虛擬的貓,就沒有這樣的問題了。

 哪怕是吃喝拉撒這種行為,在遊戲當中,也僅僅只是一種日常活動罷了。

 在現實生活中,如果處理一隻真貓的吃喝拉撒比較散漫,那麽就會遭受到比較大的懲罰。

 而電子貓,僅僅只是一些數值上的懲罰罷了。

 至於電子遊戲一定要擬真麽?

 並不一定是這樣。

 不過,從技術發展的角度來說,擬真程度越來越高卻是一個趨勢。

 像是曰本遊戲那種對於玩法核心概念的高度概括,抽象出來的遊戲,受眾群體幾乎越來越小。

 那些沒有適應新形勢的場上,一個個都開始仆街,而像是萬戶這種能夠較為平滑的從抽象過度到擬真的廠商,則活的比較好。

 因為技術的發展,像是以往那種粗放的電子寵物,在如今別說引起爆炸性的成績了,就是本身存活,都不是一件容易的事情。

 而高橋研究這個問題,則是基於高橋想要在手機上使用的記憶金屬。

 他在想,能不能通過軟硬件的協調,讓玩家在玩電子貓寵物的時候,手機的外殼會提供給玩家一種仿若真貓一樣的觸覺。

 而這種觸覺提供的愉悅感,將會大大的提升玩家對於這款遊戲的粘性。

 甚至,推廣開來。

 像是戀愛遊戲,還可以有小姐姐與小哥哥們肌肉的觸感,以及……

 從技術層面上來說,的確有困難,因此確定是否發展這項技術,是要論證是否有這個必要性。

 而高橋經過試驗後,覺得有這樣的必要性。

 於是,這個項目就開始繼續推進。預計的研發預算,不下於一千億人民幣。

 聽起來很多,不過分為幾期項目,以年度為單位,割裂成幾個部分。

 再加上人民幣這種貨幣,對於萬戶來說一點都不稀缺。

 甚至哪怕萬戶沒有這麽多資金,也有大把銀行找著萬戶進行貸款。

 要知道,這些銀行其實日子也不好過。

 為什麽不好過呢?

 因為他們實際上很難找到可以穩定還款的借貸對象。

 大部分的貸款人,從還款能力的角度來說,都比較困難。

 經過前些年一輪債轉股,雖然讓企業貸款轉為了銀行佔有的股份,避免了系統性的金融風險,但是問題卻沒有從根本上得到解決。

 就像是一個氣球,馬上就要吹爆了,放一部分氣,雖然能夠暫時緩解,但是終究還是要被吹爆。

 有穩定還款能力的企業,很大程度上也不需要借錢。

 而沒有穩定還款能力的企業,往往才是借錢的主力。

 而萬戶這種在全球都享有盛譽的企業,銀行巴不得萬戶不能按時還款,然後債轉股成為萬戶的股東。

 因此,整個千億計劃,雖然看上去數額很大,但是對於萬戶來說,資金壓力卻並不是很重。

 或許千億美元的計劃,對於萬戶來說,才有一些壓力吧。

 不過,依托於國內的人才培養體系,以及科研體系的日益成熟。

 許多事情已經可以光用人民幣而不用美元就能解決了。

 不過,不得不說,國內的高校在高精尖技術的研究上,相比於國外的一流大學,還是有比較大的差距。

 不過,這種差距正在迅速的縮小。

 而高橋研究這種技術,除了用於手機外殼之外。

 在經歷一段時間過後,或許還會應用在萬戶的虛擬現實設備上。例如手套或者是緊身衣。

 不過,手套和緊身衣就有另外的問題了,就是散熱和排汗的問題。

 至於虛擬現實實現的另一個問題,就是這套系統與人類本身的觀感並不兼容。

 要知道,人類對於身體器官的動用,是借助與多種器官的。

 所謂的三維眩暈,實際上就是大腦在接收打三維畫面的時候,覺得自己動了,所以便驅動相應的器官進行反應,但是人這個時候卻沒有真的動,於是便會有惡心等等症狀。

 而戴上虛擬現實眼鏡之後,這種感覺就更強烈了,帶來的反應也更加的劇烈。

 對此萬戶暫時還沒有太好的解決辦法。

 唯一比較可行的辦法,就是像是準備倉鼠球一樣,為人類玩家準備一個人球。

 人類在這個球裡,在現實中做出與遊戲中完全一樣的動作。

 而這樣一來,大腦的判斷就與真實的體驗沒有了差別, 就不會出現身體的不適了。

 但是,雖然這種辦法解決了身體的不適,但是對於絕大多數玩家來說,卻會讓他們的錢包極度不適。

 而這種高科技的玩意兒,想要推廣就必須平民化,就必須廉價化。

 這種大型設備,無論是從什麽角度來說,都不容易做到這些。

 不過,雖然從整體上比較不容易做到這些。

 但是在虛擬現實上,萬戶還是取得了一些實用化上的進展。

 例如萬戶的虛擬現實眼鏡,已經可以實現近視與散光總和五百度以內的自適應調節。

 也就說是,它可以通過人眼球的反應,判斷每一個人的視覺焦點在哪裡,從而為玩家提供更加舒適的觀看體驗。

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