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《玩家之心》第53章 講課
“你們要記住,製作戰棋類遊戲有兩個要點。

 一、要讓玩家絕大多數時候都是贏的。

 二、要讓玩家贏的有趣。

 我我知道,最近你們在學校學習的時候,學習到了一些所謂的新技術,就是那個什麽動態等級。

 動態等級有用麽?強行把勝負對半開,那純粹是給玩家找麻煩。

 你們想一想,你們自己玩遊戲的時候,想要見到自己失敗,死去活來的一次又一次打麽?

 你們現在開始想一想,怎麽讓玩家贏的有趣吧。”

 白板前的人說完,就不在說話了。

 這是萬戶總部內一個十分普通的教室。

 萬戶總部內有很多這樣的教室。

 每一名萬戶的員工,只要想就可以申請自己搞一堂討論課。

 而其它的員工,則可以通過網上的選課系統,選擇上這些課。

 一旦選擇上課,就要在規定的時間來聽課。

 這規定的時間,大部分都是正常的上班時間。

 沒錯,來聽課也算是上班。

 不過,想要偷懶一直報課不行,想要報完名又逃課自己去摸魚那更是不行。

 萬戶采用了現在有可能是世界上所有公司裡,最先進的一套考勤和門禁系統。

 每一名萬戶的員工,上班的時候,都要戴著銘牌。

 而名牌內部則有電磁感應芯片,這些芯片可以解鎖那些有對應權限的門禁的門。

 而這些門禁,不光是控制著員工能進哪個門,同時也和考勤系統聯動。

 如果你該去聽課了,相應教室的門你卻沒有刷過,那你是去幹什麽了?

 這套系統可能在一二十年之後,幾乎稍微上點檔次的公司就全部都有了。但是在二十世紀末,哪怕是在世界范圍內,也就只有萬戶一家用。

 萬戶為此付出了不少成本。實驗性的東西,總是便宜不了不是,剛開始的時候,甚至弄出過不少笑話,知道最近才真的穩定了下來。

 這套由社長親自提出來的系統,最近有許多合作廠商,特別是那些美國的公司,都來問這套系統多少錢了。

 或許生活在中國的員工還不能理解美國企業那種對於控制員工一舉一動的變(喵)態需求。

 員工和老板的關系一點都不和睦,老板雖然說不上血腥的壓榨員工,但是壓榨到猝死也不是什麽怪事。

 員工們對抗老板讓他們無限制工作的辦法有很多,武力抵抗不符合美國的法律,根本行不通。

 所以絕大部分員工,就開始各種消極抵抗。

 比如說,下班的時間根本不上廁所,一到公司上個廁所就沒完。

 不要以為消極怠工就不是抵抗,如果不算,也就不會有人總是巡查工人們是不是在乾活了。

 而這套門禁系統,在美國的企業家們看來,就是一套很有用的,輔助剝削的武器。

 只要將辦公室和廁所之間加一道門,這樣哪個員工去上廁所了不就一清二楚,誰上的多也不是很明顯麽?

 如此一來,就能讓那些沒有長遠目光,只知道偷奸耍滑的家夥們,一個個都老老實實的工作了。

 而萬戶對於這套門禁系統要求的價格也不便宜,目前之為大中型企業提供門禁系統的解決方案。

 而一套解決方案的價格,也從數十萬美元到上百萬美元不等。

 那些只知道編程,對於市場價不了解的員工,聽到這個價格的時候,都有些目瞪口呆。

 不就是一套門,一堆胸牌,再加上自己寫的代碼麽?怎麽就值這麽多錢?

 美國人難道是冤大頭不成?

 他們不會買吧!

 就在他們覺得美國人不會這麽傻的時候。“老實憨厚”的美國老板們,還真的都買了。

 最少也是幾十萬美元啊,眼睛一眨都不眨,把萬戶這些出國出差提供技術服務的人,眼睛都看傻了。

 他們覺得美國佬是傻子,花那麽多錢就買幾扇門。

 其實美國老板們還覺得便宜呢,要知道幾十萬一百萬的價格,只要公司那些懶蟲,好好工作一個月不偷懶,一個月就賺回來了。

 而門禁系統,則是可以讓員工,以後都不偷懶的神器啊!

 哪裡冤大頭了?明明很值好不好?

 這間教室裡的主講人,參加了幾次《魔法之塔》遊戲的製作,對於戰棋遊戲很有一些想法。

 他提出的這兩個問題,第一個問題他自己已經解答了,而第二個問題,則還是讓下面聽課的人思考了好半天。

 讓玩家既要覺得要贏,還要覺得有趣,這可不是一個簡單的要求。

 這裡面的學問,就像是和領導打麻將一樣。

 你又不能贏領導,又不能讓領導覺得你故意在放水,還要贏錢讓老板贏的開心。

 關鍵是真的和領導打牌,還能親眼看到領導,有察言觀色的可能,可以做一些技術上的調整。

 但是……

 要說在遊戲裡,像是服務領導一樣去服務玩家,這完全就像是對著空氣想辦法一樣不是麽?

 玩家那麽多,誰知道玩家都是什麽水平呢?

 有的水平高的,會覺得這個遊戲太簡單了,有的水平低的,覺得遊戲太難了。

 別的公司出的遊戲,為了省事,會直接在遊戲開始的時候,給出幾個遊戲難度的選擇。

 讓玩家量力而行,選擇符合自己的難度。

 但是……

 這對於玩家來說, 感受能好麽?

 雖然高手覺得選一個噩夢難度,自己刁刁噠,自己好厲害。

 但是絕大多數玩家都是普通玩家啊,讓普通玩家選擇一個童子軍難度,這不是讓玩家覺得自己是隻弱雞麽?

 講課的人看到下面思考了半天都沒有思考出一個結果,他又說話了,“我認為自適應調節難度還可以用,但是!不是讓玩家和電腦的勝利五五開,而是在確保玩家能夠勝利的盛況下,繼續提升難度。

 大家都追過女孩子吧。

 大家是不是覺得那些需要費好大勁才能追到的女孩子才有成就感?沒錯!遊戲也是這樣!”

 雖然他說的頭頭是道,但是下面聽課的人,卻不開心了。

 因為,他這就是在耍無賴嘛!之前都說過不能用自適應難度解決問題,最後他自己卻又把自適應難度搬出來了,這算怎麽一回事兒?!
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