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《玩家之心》第54章 嘗試提供聯機服務
《沙丘2》的出現,以及《沙丘2》在玩家間短時間造成的影響,瞬間讓許多美國的電腦遊戲製作廠商,注意到了這個新的遊戲類型。

 作為從業者,他們很容易就發現,他們在很短的時間內就發現,這個遊戲類型有著極強的可複製性。

 要知道,並不是每一個遊戲類型,都可以讓人輕易複製的。

 像是《模擬人生》這樣的遊戲,雖然擁有的玩家非常多,也將許多以前根本不玩遊戲的女孩子拉入到了玩遊戲的陣營裡。

 但是《模擬人生》電腦版這款遊戲,擁有的可複製性卻不強。

 它的火爆,一方面是因為它本身的遊戲素質確實出色,另一方面卻因為它的社群經營非常的好。

 可以說,任何一家廠商,如果前無來者的製作出這樣的一款遊戲,並且維護好整個社群的生態,就可以躺著賺錢了。

 但是,這樣的遊戲對於那些同樣渴望這塊蛋糕的後來者來說,卻很難插足進去。

 而《沙丘2》作為代表而出現的即時戰略遊戲,則完全不是這樣。

 《沙丘2》的本體,還是以劇情體驗為主。以《沙丘》系列小說的原著為劇情的發展脈絡,其中的遭遇戰,才是玩家與玩家的對抗。

 而無論從哪個角度來說,《沙丘2》的單人戰役部分,其實做的也只能算是中規中矩,但是遭遇戰這個玩家與玩家對決的玩法,卻出乎意料的成為這款遊戲生命力的主要體現。

 要知道,在遊戲開發時候,遊戲的關卡設計至關重要。

 關卡設計不好,整個遊戲的流程就會顯得無聊,這也是《沙丘2》單人戰役所面臨的問題。

 而玩家之間的遭遇戰,則恰好省掉了大部分的關卡設計,從某種程度上來說,對於不會關卡設計的遊戲廠商來說,可以說是揚長避短了。

 並且,《沙丘2》這樣的遊戲,有著很濃重的黃金時代科幻的風格。

 這個風格其實並不是所有玩家都會喜歡,哪怕就是將這款遊戲換個皮,從黃金時代的科幻風格,換成奇幻風格,換成真實幻想風格,說不定也能吸引不少玩家。

 前者的思路,讓暴雪立項了《魔獸爭霸》,後者則是西木頭立項了《命令與征服》。

 即時戰略遊戲這個分支領域,也從《沙丘2》這款遊戲,作為原點,開始開枝散葉了。

 而與此同時,一款冠以席德梅爾名字的遊戲,也正在開發中,這款遊戲的名字叫做《席德梅爾的文明》。

 如果玩過《文明》系列桌遊的玩家,很容易把這當做是電子遊戲版的桌遊《文明》。

 但是為了避免支付高額的版權費,以及避免日後版權方突然撤銷授權,實際上席德梅爾和他的合作夥伴,並不認為自己的遊戲與桌遊《文明》,有著太過親密的關系。

 或許可以說是有一點點淵源,但是絕對不是父與子的關系。

 他們這樣的認識,也為日後兩者曠日持久的官司打下了基礎。

 桌遊固然好玩,但是相比於電子遊戲這種乘著新時代東風的遊戲方式,還是太老舊了一些,接觸的人少,賺的錢也少了一些。

 而美國的司法,向來是金錢面前一律平等。

 如此算來,《席德梅爾的文明》也未必就沒有勝利的機會。

 萬戶對於電腦遊戲領域的變革,觀察的可是一清二楚。

 雖然自己的遊戲開發部門,也有製作即時戰略遊戲的心思。

 但是操作系統的研發與維護部門,卻不用管新部門到底有什麽樣的利益訴求,而是先選擇了滿足那些已經推出的遊戲。

 萬戶操作系統向那些有意開發多人聯機遊戲的遊戲廠商,提供了簡單易用的聯機接口。

 要知道,這個時代用來實現聯機功能的辦法,可以說是千奇百怪。

 不說在廣域的互聯網上,會出現各種各樣的問題。就是在本地的局域網聯機,都會遇到各種各樣的問題。

 而萬戶的操作系統,就是提供一攬子解決方案,來為那位想要製作即時戰略遊戲,但是對於編程水平,又不是很夠的廠商來服務的。

 當然,那些大廠商,在看到了萬戶解決方案的低廉成本後,他們也會選擇萬戶的解決方案。

 畢竟,遊戲公司基本上都是為了賺錢的。

 固然發展自己的技術很重要,但是如果有現成又便宜的東西為什麽不用呢?

 局域網層面的問題解決了,又有人看到了玩家對於在線對戰的需求。

 不過,先要在如此惡劣的互聯網環境下,視線實時對戰。

 讓遊戲的雙方,不會因為數據傳輸的卡頓而感到不舒適,這需要的技術實力,就顯得更多了。

 哪怕是萬戶操作系統,這樣以快槍手著稱的解決方案提供商,提供的速度依舊不是很快。

 一方面要解決延遲,就要讓發出的數據包足夠小,足夠快。

 但是,直連的時候,又會有一些其它的問題出現。

 而這些問題,卻不是軟件技術能夠解決的,問題其實更多的出現在作為主機的聯機電腦上。

 例如一台電腦主機只是1kbs的小水管,盡管他可能與別人聯機沒有問題。

 但是,怎樣能讓他作為中樞,接受其它玩家的發包那就很是問題了。

 如此看來,在局域網上的直連技術,並不適合廣域網。

 如此一來,解決方案大概只有架設服務器,讓服務器來承擔必要的收發工作,以及中轉處理的工作。

 不過,這樣一來對於遊戲開發商來說,成本就高了。

 基本上意味著,他們的遊戲賣到哪裡,就要去哪裡開設服務器。

 雖然互聯網看上去沒有地域的阻隔,但那只是對於用戶來說。

 對於互聯網提供商來說,物理極限就擺在那裡。

 在現有技術無法突破的情況下,哪怕用最好的設備從英國到美國的信號延遲,怎麽都不可能小於二十毫秒。

 而即時戰略遊戲,這種遊戲類型。

 一旦延遲超過七十毫秒,玩家就會明顯感知到了。

 因此,想要節約成本,必須在各個“通信要道”,架設服務器。
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