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《玩家之心》第11章 開會
美系遊戲更“科學”,日系遊戲更“抽象”。

美系遊戲的“科學”,是更偏現實,更喜歡擬真。在硬件能力不足的時候,這就是一個悲劇。

糟糕的手感,反直覺的系統,這都是為了擬真而做出的妥協。

與之相反,日系遊戲則更從玩家的體驗出發。擬真什麽的並不重要,好玩才是關鍵。

像是《超級馬裡奧兄弟》那種可以在空中通過方向鍵變化身位調整位置的設計,在這個時代的美系遊戲上基本見不到。因為這不擬真,這不科學。而日系遊戲則只要遊戲內在的物理系統自洽就行了。

除此之外,美系遊戲與日系遊戲的差別,還在於“自由”。

不要以為沙盒是個新概念,開放世界這個概念,在八十年代就已經有了,還有不少遊戲付諸實踐。

當然,結果顯而易見,受限於硬件水平、設計能力等等原因,擁有這種設計理念的遊戲並不好玩。

因此,在雅達利衝擊後,美國家用機遊戲市場沒毀滅的現在,以個人電腦為平台的遊戲平台裡,真正流行起來的遊戲,大約只有脫胎於桌遊《龍與地下城》系列的角色扮演系列。

雖然還在不斷地有人在嘗試開放世界,但普遍都不好玩。

對了!

開放世界。

高橋的腦袋上仿佛突然亮起了一盞黃色的燈泡。

雖然開放世界的遊戲現在製作不了,但為什麽不製作一款偽開放遊戲呢?

什麽是偽開放世界?

很簡單,就是非線性流程遊戲。

現在幾乎所有的動作遊戲,都是按照既定的一關接著一關突破下去,雖然每部遊戲有每部遊戲的節奏,有每部遊戲的美術風格。

像是島田用來挑戰的《熱血硬派》就是現實向的街頭風格,像是科納米最近在街機上大火的《魂鬥羅》,就是硬漢的風格,有著電影《第一滴血》的味道,後面也有大量的《異形》要素亂入,說明了科納米的遊戲製作團隊,很有不少電影愛好者。

但是,這些遊戲不管再怎麽變化,還是沒有變化出《超級馬裡奧兄弟》奠定出的基礎。

《超級馬裡奧兄弟》的偉大之處,是用有限的屏幕內展現出一個龐大的世界。

雖然可能遊戲的程序本身並不是連續的,但是卻可以通過不斷滑動的頁面,讓玩家產生一張自己在一個很大的世界裡探險的錯覺。

不過,有個問題就是這個世界不自由,只能按照設計者的思路,設計者規定出來的一條路線前進。

既然是家用遊戲主機平台上的遊戲,快節奏這一街機必備的要素在這裡就是非必備的了。

那麽,是否就可以設計一款與現在線性流程不一樣的非線性流程遊戲。

遊戲的要素也可以增加很大,從現在單純的考驗動作,延伸出解謎等等要素,並且這種模式還很適合劇情展開,更容易讓玩家理解遊戲的世界。

當然,這樣會增加一定的文字量。

這樣做的後果,就是這款遊戲未來在被盜版的時候,可能會讓一些非本語言的盜版玩家感到苦惱。

不過,電子遊戲從簡單到複雜是必然的發展趨勢,高橋腦海裡的遊戲,就算是不由他來做,也會有別的廠商去做。因為,這是遊戲發展的趨勢。

順水而行才是正道,逆流而動頂多掀起一片水花。不過,絕大部分人,哪怕是弄潮兒,都分不清潮流的行進方向。

“非線性流程動作遊戲”這樣的一個基調定下,接下來高橋需要思考的就是這款遊戲的題材。

雖然毫無疑問,這款遊戲依舊會在萬戶宇宙的框架內。

但是,總是一個背景還是會讓玩家們感到膩煩。奇幻的背景讓人乏味,不如離開“奇幻星球”表面,進入宇宙,開啟在一個又一個星球表面的探險。

不過……

這樣有一個問題就是絕大部分曰本玩家,接受不了陰暗的宇宙風格。那就不能走陰沉而晦暗的風格。

嗯……

那就走一個添加搞笑元素,以及以蒸汽朋克為視覺風格的遊戲吧。

一個快要散架的蒸汽動力機器人,在宇宙中漂泊的故事。

就在即將動手的時候,他忽然想到了記憶裡的一款遊戲,與自己現在想的這款異常相似。

那就是自己原先曾經玩過的任天堂的《銀河戰士》,這款遊戲還有一個名字叫做《密特羅德》,是由橫井軍平領銜製作的非線性遊戲先驅。

當然,這都是在另一個世界,高橋曾經的世界。

現在這個世界,雖然大體上看好像還按照原有的脈絡在走,但因為高橋,已經有很多事情改變了。

像是紅白機磁碟機還沒有動靜,而《俄羅斯方塊》也比“原先”早火了十年。

橫井軍平此刻正在苦惱《俄羅斯方塊》機的熱銷,也沒有功夫放下硬件,來進行軟件開發。

所以,《銀河戰士》這款直接影響了《惡魔城》誕生的遊戲,現如今還沒有傳出來什麽消息。

在這個連“微創新”都不算是抄襲的年代,高橋才不會有什麽心理負擔,不去做這款遊戲,而是等橫井軍平來做。

《宇宙戰士》,高橋在紙上寫下標題,這當然不是最後發售時候的名字,而是代號。

這個代號依舊具有誤導性,聽起來有點像是《星際戰士》的親戚一樣,很容易就讓人聯想到縱版卷軸射擊遊戲,而不是動作遊戲身上,這就是代號存在的意義。

接下來,高橋在策劃案上開始寫的就是遊戲的背景設定。

蒸汽機器人從廢墟上醒來,戰勝敵人,尋找自己……

具體的關卡設計先放在一邊,粗略的背景設定寫完,就是確定大體的美術風格。在滿是格子的紙上,想要塗出一個機器人的形象並不容易。低像素就是這樣,想要設計出一個鮮明的角色,需要設計師經過無數個日夜的努力。

不過,現在高橋倒沒有摳細節,只是畫一個比較粗獷的草圖。

完成的差不多了,他拿起電話說道,“召集所有空閑的遊戲製作人員,開會!”

錯別字的問題解釋一下。最重要的是月白手殘,二是字庫被養的越來越奇怪了,三是鍵盤由於之前打字打到手指痛,換了一個鍵子很輕的靜電容鍵盤,大概只有35g的樣子,四是眼殘,自己找不到錯別字,五是,vip章節好像還貌似無法修改,要找編輯開權限。以後盡量少打錯別字。

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