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《日娛之遊戲萬歲》第2章 制度的優越性
萬戶如今已經開始注意每年推出的遊戲數量了。

 除了那些必須退出的經典遊戲系列,和必要的新遊戲拓展,剩下小型規模的遊戲,有一部分被雪藏了起來,而沒有被雪藏起來的那部分,推出的頻率也不會太高。

 不過,說來也怪,當萬戶這樣集中精力製作幾款遊戲之後,萬戶遊戲那本來就很可觀的銷量,又一次得到了比較大幅度的增長。

 至於這是為什麽,萬戶外部對此有許許多多的猜測。

 而對於萬戶的高層來說,卻沒有任何秘密。

 這只是對於用戶喜好的判斷更加精準罷了。

 在五年前,從來沒有人覺得擁有搜索引擎會對製作遊戲有幫助,八年前也同樣沒有人覺得製作電影會有利於製作電子遊戲。

 但是,現在萬戶擁有在中國、在曰本擁有統治地位的萬戶搜索,以及在美國近兩年已經異軍突起的谷歌的絕大多數股份。

 萬戶掌握了信息的入口,知道了廣大玩家們想要什麽,喜好什麽。

 而針對此做出的優化,讓萬戶的遊戲銷量更上一層樓。

 而像是電子藝界、像是任天堂,他們缺乏這種大數據調查的模式。

 電子藝界對於電子遊戲沒有什麽創想,它除了緊緊抓住體育遊戲這個基本點之外,就是看到任何公司和工作室製作出大賣的遊戲,它就把這個工作室買過來。

 而任天堂相對來說就沒有這麽豪氣,而是更小作坊一些。

 最近任天堂的日子並不好,曾經不可一世的山內溥已經正式辭職,岩田聰已經正式成為了任天堂的社長。

 任天堂這家企業,一直到現如今身為世界五百強企業,甚至還當過曰本第一市值企業,但是依舊保留著很濃重的小作坊風格。

 他們不會去做什麽用戶分析,不會去過度貼合用戶的喜好。

 他們只是會從社內搜集遊戲的創意點。

 而優秀的遊戲,基本上都是宮本茂、岩田聰等一批不超過十個人的頂尖製作人主導製作。

 雖然這樣看起來土了一點,但是因為他們製作出來的遊戲確實有趣,因此任天堂雖然偶爾會陷入低谷,但是卻幾乎永遠都沒有破產的可能了。

 電子藝界的模式是收購已經成功的工作室,將這些工作室的成功,當成自己收購過來也會遇到的成功。

 當然了,大多數成功都被證明只是運氣好。

 甚至,原本在電子藝界之外,還能夠取得成績的工作室,合並入電子藝界之後,反倒陷入了低潮。

 任天堂采取的則是在遊戲上市前,就將試錯在內部完成。據說任天堂一千個創意中,僅僅只有一個能夠變成玩家能夠玩到的遊戲。

 他們用這樣高成本的內部試錯,以及老牌製作人的經驗來維持遊戲的銷量。

 而萬戶,則並非如此。

 萬戶更加的粗暴。

 通過搜索引擎,通過各種銷售數據,分析玩家們的喜好。

 然後,再將玩家們的喜好抽象化成一個很基本的要素,再對這些要素進行適合當前技術條件下的改造,最後做出一款適合大多數玩家的遊戲。

 當然了,總是進行數據的調查,完全以數據為核心,實際上就等於放棄了對於新遊戲的探索。

 因為玩家只有玩到過這樣的遊戲,才知道自己喜歡玩這樣的遊戲,才會去搜索這款遊戲相關的新聞。

 就像是所有人都沒有看過鬼,因此也就不可能形容出鬼的樣子。

 而玩家們對於沒有玩過的遊戲,沒有見過的遊戲類型,就只能依照自己已經玩過的遊戲去對照,去想象。

 而從業者們,雖然也不會無中生有想象出完全不存在的事情。

 但是從業者們卻有一個優勢,一個普通玩家不可避免的優勢,就是見多識廣。

 要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已經發售的遊戲都玩過。

 但是!

 他們卻不可能玩到太多內部淘汰的遊戲。

 見多識廣的從業者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的創意,製作出來的遊戲或許就會掀起一輪新的風潮。

 因此,萬戶在搞大製作的時候,也會搞一些中小投資規模的探索型遊戲。

 一旦探索型遊戲確認可以大賣,受眾很廣,那就會加大投資,將下一步系列作品,或者同類型遊戲做成大作。

 這樣的機動力,並不是每一個遊戲製作公司都能達到的。因此,這也是萬戶的優勢。

 在整個大行業下,所有企業看上去都相差不多。但實際上,大家的生存狀態可以用迥異來形容。

 你見過全部的員工加在一起,算上銷售和前台,甚至是打掃衛生的老大爺老大媽都不超過一百人,卻能穩定產出銷量突破百萬的一流的遊戲公司麽?

 很不巧,《勇者鬥惡龍》的製作公司艾尼克斯,就是這樣的一家公司。

 在與史克威爾合並之前,艾尼克斯的人一直很少。而他們自己製作的遊戲,僅僅也只有《勇者鬥惡龍》這一款。

 而其它的所有遊戲,基本上都是艾尼克斯通過舉辦遊戲大賽,幾乎空手套白狼一般的從參賽者手裡得到的遊戲。

 而一些小遊戲公司,也十分樂意於去找艾尼克斯發行自己的遊戲。

 因為當時的曰本角色扮演遊戲如日中天,而艾尼克斯又是國民級角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍》的開發公司。

 一旦遊戲被艾尼克斯代理發行,就意味著這款遊戲被艾尼克斯看好。

 哪怕一樣的遊戲質量,都能都賣出去二十萬套。

 而艾尼克斯也就是這樣維持著一個精簡的人員構成,穩定地推出遊戲。

 直到行業寒冬來臨,與另外一個角色扮演遊戲製作廠商史克威爾合並。

 行業內看起來大家都差不多,實際上大家卻差很多。

 有的企業可能製作電子遊戲很早,像是太東,但是卻因為公司本身的組織架構,不可能成為任天堂,也沒有可能成為索尼。

 而萬戶能夠發展到現在的模樣,也並不是單純的靠《魔法之塔》、《泡泡龍》、《無盡幻想》等等遊戲。

 靠的更重要的是制度的優越性。(日娛之遊戲萬歲s..7575996)--( 日娛之遊戲萬歲 )
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