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《日娛之遊戲萬歲》第39章 誰能改變世界?
《模擬人生》電腦版這款遊戲的設計思路,就像是打開了一個潘多拉魔盒。

 那些覺得傳統的遊戲設計思路過於勞累,或者在傳統遊戲思路上根本設計不好遊戲的場上,必然會選擇《模擬人生》這條路。

 甚至不僅於此,不僅單單放棄遊戲的關卡設計,甚至還會大量的羅列要素,營造出一種我這款遊戲內容很多,很好玩的虛假摸樣。

 到時候玩家們進入遊戲,會看到的是精美的畫面,茫茫大的地圖,極多的互動元素。

 但是,就是不好玩。

 這樣的遊戲,就像是一個美妙的肉體,卻沒有靈魂。盡管手感柔順,但是卻沒有反饋。就像是夜歌美麗的僵屍一樣,會讓人瘋掉的。

 他剛才就是因為想到這個才將遊戲關掉的,想到這些的他覺得渾身冰涼。

 若是日後的遊戲,全部都是那個模樣,這個世界該多麽的可怕啊!

 更為可怕的是,這類遊戲因為製作更簡單,會迅速的成為市場的主流。收割新的玩家,甚至對那些新的玩家宣稱,這樣的遊戲才是最好的遊戲,才是最自由的遊戲。

 像是以前那些線性流程的遊戲,都是不好的,都是垃圾的遊戲。

 老玩家因為種種原因,玩遊戲的時間會越來越少。而新來的玩家,則信了這種忽悠,隻購買這樣的遊戲。

 甚至當有人提起以前的那些遊戲的時候,就無理由的憤怒起來,反感那些曾經的遊戲。

 而那些會製作關卡,能製作出好遊戲的廠商,遊戲銷量就會越來越少。他們不得不向市場妥協,不得不開始製作這種他們曾經並不喜歡的遊戲。

 他們也開始失去了靈魂,經典的遊戲作品沒有了。

 遊戲完全成為了一種商品,只要還能賺錢,就會一年推出一部。

 那樣的未來,將會是一個遊戲豐富,但是卻無遊戲可玩的恐怖未來。

 因為接入網絡的價格很貴,他家裡並沒有接網絡。

 但是他現在心情卻又很特殊,他想把自己的想法都記錄下來。

 他在電腦上開始打起了字來,一個又一個字母從他的指尖流淌出來。

 電腦屏幕上很快就密密麻麻的都是字了,花了大概一個小時,他終於將心中的想法都寫了出來。

 校對之後,改掉了所有不正確的單詞,他將這個文本文件塞到軟盤裡。為了保險起見,他將這份文本文件存入了兩份軟盤裡,明天到了公司他將利用公司的網絡,將這些內容發布出去。

 做完這一切的他,突然有一種空虛感,但是也有一種滿足感。

 仿佛他寫下的那些文字,就能改變未來一樣。

 雖然在深層意識裡,他也知道自己的所作所為不會影響未來。

 長久來看,所有公司的目的都是利潤。

 做遊戲的公司不一定就真喜歡遊戲,或許最開始的時候,創始人的確是遊戲愛好者,但這會隨著時間的推移,一點點拋卻那對遊戲的愛,最後成為純粹的商人的。

 不過,雖然知道自己所做的一切,對於未來的影響都不大。

 但是萬一有影響呢?

 正是因為這種萬中有一的想法,大家才會在網絡上分享自己的想法,希望有一天自己的想法能夠改變世界,讓世界按照自己的想法變得更好。

 在這位資深玩家,因為《模擬人生》這款遊戲而誕生諸多想法的時候,絕大多數的玩家,在玩《模擬人生》的時候,其實並沒有那麽多想法。

 他們只是單純的喜歡上了這款遊戲,雖然也不知道到底哪裡喜歡,甚至和別人描述的時候,都描述不出哪裡好玩,但是就是覺得這款遊戲好玩,要玩這款遊戲。

 《模擬人生》電腦版漸漸脫銷了,對於這樣的情況,萬戶北美的相關負責人始料未及。

 雖然時刻監控著銷量數據,但是在沒有過多廣告的情況下,《模擬人生》這款遊戲的銷量,居然有了一個爆發性的增長,這就讓人很措手不及。

 要知道絕大多數遊戲,都要有廣告作為支撐,才能迎來銷量的爆發。

 所謂的玩家口口相傳遊戲就能大賣,那在電子遊戲銷售業界,更多的是一種傳說,是所有人希望著,盼望著發生的事情。

 甚至,在有的從業者看來,這樣的事情就不可能發生。所謂的玩家口口相傳,說不定也是這個遊戲的發行商施行的小手段。

 畢竟,玩家雖然要通過商家購買遊戲,但是卻天然覺得所有的商家都是騙子。

 畢竟,商家要從他們的兜裡賺錢的嘛。

 有幾個要從你手裡往出掏錢的家夥會是好心呢?

 而所謂的口碑營銷,對於玩家來說,則是一種“自己人”對於“自己人”的營銷。咱們都是玩家,我能騙你麽?

 這樣的營銷手法更為隱秘,也更被許多廠商歡迎。花錢少見效大。

 甚至,某些電子遊戲企業,已經悄悄的雇傭了一群玩家,作為自家遊戲的“吹”。

 這種方法雖然不如廣告見不得光,是活在陰影當中,一旦被披露出來,影響也很壞。

 但是無可否認的是,效果真的好。

 基於此,負責銷量監控的萬戶人員,沒有得知任何通知的情況下,就看到《模擬人生》電腦版的銷量暴漲賣斷貨了,覺得很不可思議。

 雖然覺得這一定是公關部門那些人搞的事情,但是他卻也不能指著公關部門的人的鼻子去噴。

 他只能繼續自己的本職工作, 將斷貨的情況上報,上面的領導決定是不是要製作更多的遊戲軟盤。

 要說電腦遊戲發行相比於掌機、主機遊戲的發行,好處就是遊戲軟盤的製作速度,相比於遊戲卡帶要快不知道多少。

 三天之內就能生產完,一周之內就能重新鋪貨,這在原先的卡帶時代,想要做到這麽快的鋪貨速度,可是根本不可能的事情。

 所以,當時任天堂體系下的所有第三方,都要在遊戲發行前預估自己的銷量。

 如果預估少了,遊戲沒夠賣,再生產也來不及。

 如果預估多了,遊戲賣不出去,也還是賠。

 電腦遊戲,在這方面來說,相比於主機遊戲,是在進步的。

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