還不快點登入,你們這些看小說都不登入就離開的。
登入可以幫助你收藏跟紀錄愛書,大叔的心血要多來支持。
不然管理員會難過。
《日娛之遊戲萬歲》第76章 全球同步發售
所謂硬核遊戲,基本上就意味著與絕大多數玩家絕緣。想要讓一款硬核遊戲,有更廣闊的受眾群體,不是一件容易的事情。

 但是萬戶的《魔法之塔》新作,《魔法之塔-三人行》,則學習了科納米對於自家硬核遊戲降低難度的方法,那就是——內置秘籍。

 在電子遊戲的歷史上,有很多聽上去非常美好的傳說。科納米的秘籍就算是其中之一,“上上下下左右左右BA”。這條秘籍耳熟能詳,甚至在日後那些個靠情懷吃飯的日子裡,還出過專門的文化衫。

 大多數中國玩家知道這條秘籍,大多是靠口口相傳。

 《魂鬥羅》這款遊戲在中國電子遊戲盜版史上是一個繞不開的話題。而《魂鬥羅》的火爆,除去本身十分優秀的遊戲素質外,還與“上上下下左右左右BA”這條秘籍脫不開關系。

 “這遊戲太難了!”

 “你別偷我人了!”

 “好像在選擇關卡的地方能調人!”

 “怎麽調?”

 “上上下下左左右右AB?”

 “哪能調?”

 “那就是上上下下右右左左BA!反正我聽說就是這幾個按鍵,咱們都試試!”

 經過了一系列的排列組合,玩兼容紅白機的孩子們,終於能在蟬鳴聲聲的炎熱夏日,開心的偷起人了。

 而許多中國玩家認為《魂鬥羅》就是這條秘籍的出處。許多生活在一線城市的孩子,能夠玩到超級紅白機的孩子,後來能夠接觸到科納米其它遊戲作品,諸如《惡魔城》、《心跳回憶》等系列的玩家。偶爾嘗試的時候,會發現在這些艱難的遊戲裡,這秘籍居然也能用!

 久而久之,這就成為了電子遊戲歷史上最知名的秘籍。也成為了科納米的一張名片。

 至於最先出現這條秘籍的紅白機版《宇宙巡航機》,到底是移植程序員橋本和久自己覺得遊戲太難,自己完不成完整的測試工作,隻好自己給自己開後門。遊戲測試完畢後,又忘了把後門關上。

 還是這是科納米的一次營銷活動,想要讓《宇宙巡航機》這樣難度較高的硬核遊戲,

能夠賣出去更多份而使用的小手段。

 要知道萬戶的動作遊戲,在測試的時候,最常使用的是無敵或者無數人的作弊手段。而不是采用三十人這樣有點玄妙的人數設置。

 當然,也可以不那麽陰暗,真的認為這是科納米的程序員的失誤,並且這個失誤還作為一個傳統繼承了下來。

 《魔法之塔-三人行》顧名思義,遊戲中一場戰鬥玩家最多能操縱上場的人物只有三人。

 之所以是三人而不是更多,不是因為高橋的關卡設計、人物設計能力不行。而是GG掌機由於機能的原因,如果一場戰鬥中放過多己方人物和地方人物,會造成明顯的卡頓和掉幀,及其影響遊戲體驗。

 在為尋找到合適的優化手段,能夠更多的壓榨GG機能之前。《魔法之塔-三人行》可以說已經是在保證遊戲流暢性的前提下,盡可能的注重遊戲複雜程度了。

 當然,複雜的遊戲機制,強調戰術戰略的同時難度也破難。並且,由於這作采用多角色設計。

 任何一個單一玩家操縱角色,在這部遊戲中血量為零是都會死亡的。當死掉一個角色的時候,遊戲難度會變得更難。而當最後一名玩家操控角色也死掉的時候,整部遊戲就會結束,並且在設置極為稀疏的存檔點重新讀取遊戲。

 這樣的懲罰機制,就會讓玩家對沒有個行動更加的深思熟慮。

 不過,這樣一來反倒是講更多的玩家拒之門外了。

 因此,高橋就在這款遊戲中也加入一條秘籍。這條秘籍輸入後,玩家操縱的任務在血量清零之後不會死亡,而是會進入瀕死狀態暫時退場。只要這場戰鬥依舊能取得勝利。在退出戰鬥界面後,只要嗑(和諧)藥就能夠再讓這名角色元氣滿滿的復活。

 不過,為了與正常遊戲的玩家加以區別。

 使用秘籍的玩家,在暫停界面以及最紅通關的時候,都會顯示“作弊者”這幾個字以示懲罰。

 對自己能力有自信,或者有羞恥心的玩家,在嘗試秘籍後,看到“作弊者”幾個字樣的時候,就會選擇正常遊戲,維持一個原汁原味的遊戲體驗。體驗那種戰勝困難而產生巨大快感衝擊的遊戲體驗。

 而剩下的大部分遊戲玩家,因為知道這款遊戲名氣而選擇來玩這款遊戲的玩家。在這個模式下,也能通關。雖然被遊戲製作方,也就是高橋主導的遊戲製作團隊,釘在了恥辱柱上。由於困難的減少,戰勝困難獲取的快感也有所降低。

 但是,卻也避免了因為上手過於困難,而直接放棄選擇這款遊戲。

 或許,在使用秘籍通關幾次後,還真的會有之前的苦手玩家,選擇正常模式通關。

 秘籍的出現,讓更多的玩家都能享受到遊戲的快樂。之所以在二十一世紀的電子遊戲當中,秘籍越來越少的主要原因,是因為遊戲製作廠商發現一個比秘籍更加簡單粗暴,還要更加外掛一般的存在——簡單模式。

 如此這般,除了科納米那仿若精神圖騰一般的秘籍, 使用秘籍的商場越來越少,逐漸消失了。

 萬戶使用秘籍說是借鑒也好,說是抄襲也罷。電子遊戲行業一點一滴的進步,其實都脫離不了對於同行的借鑒和學習。

 最開始的時候,大家的學習技能可能過於暴力。可能就是粗暴的抄襲和搬運。

 但是當大家都摸索到屬於自己的遊戲製作之道,尋找到自己製作遊戲的方法的時候。大家的遊戲都像是從一個模子裡刻出來的亂象才結束。

 哪怕同是一個遊戲類型,都各家有各家的特點。

 有人注重畫面演出,有人注重遊戲劇情,有人注重關卡設計。

 總之,電子遊戲市場在經過了二十余年的發展後,漸漸地成為了一個較為成熟的產業。在製作遊戲門檻大幅度提高的同時,遊戲素質也得到了保障。

 一九九一年七月一日,《魔法之塔-三人行》“全球同步”發售。
鍵盤左右鍵 ← → 可以切換章節
章節問題回報:
翻譯有問題
章節內容不符
章節內容空白
章節內容殘缺
上下章節連動錯誤
小說很久沒更新了
章節顯示『本章節內容更新中』
其他訊息