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《日娛之遊戲萬歲》第80章 誰不掛幾個牌子?
有許多事情都分大年小年,遊戲也分大年小年。

 像是去年的一九九二年,就不能算是一個遊戲大年。雖然推出的遊戲數量很多,但是真的讓玩家覺得過癮,讓玩家覺得玩完還覺得不夠過癮,甚至有些悵然若失的遊戲真的不多。

 萬戶發行的《模擬人生》已經算是該年度裡,在北美地區影響力比較大的遊戲了。

 當然了,影響力和發行數量有時候真的不成正比。

 就像是電子藝界和萬戶的一票體育遊戲,雖然銷量都一個賽一個的高,但是引起的話題程度真的沒有多大。

 畢竟,這些體育遊戲作為體育比賽的“周邊”,人們關注的還是比賽本身。

 就算是某一款體育遊戲獲得了特別大的好評,又或是一款遊戲差評滿滿,它的銷量波動也不是很明顯。

 畢竟,不是每一個玩家對於電子遊戲都像是如數家珍一般。

 絕大部分玩家的一生當中的遊戲時間不超過五年,而在這五年裡他玩的遊戲,一般也不會超過十款。

 這意味著什麽?

 意味著他們買遊戲就像是普通人去超市買菜一樣,在質量差不多的時候,往往更傾向於哪個更便宜就購買哪個。

 至於這款遊戲是到底是不是好玩,他們缺乏對比也不知道。

 就像是在雅達利大崩潰之前,絕大多數玩家還真的就不知道自己玩的是劣質的垃圾遊戲。

 因為對於這一部分的玩家來說,他們接觸到的第一款遊戲就是雅達利的遊戲,他們一直玩的也是雅達利的遊戲。

 沒有與其他遊戲的對比,他們自然認為電子遊戲就是這個樣子。

 雅達利的遊戲不好玩,在他們眼中就等於電子遊戲不好玩。

 如果不是在遙遠的曰本,有一群公司依靠吞食著雅達利的遺產,發展出了更多種類的電子遊戲。

 如果曰本並非是一個相對獨立的市場,而像是加拿大那樣只是美國市場的一個附庸。

 或許曰本也不會像是怪物籠一樣,孕育出無數驚才豔豔地電子遊戲公司,孕育出一個舉世無雙的遊戲平台——紅白機。

 從怪物籠中跑出來的怪物們,面對弱雞一樣的外國對手,自然摧枯拉朽。

 在雅達利崩潰之後,誕生的電腦遊戲,根本就不能和來自曰本的主機平台電子遊戲相抗衡。

 因此,就開始美國甚至是整個西方世界,在電子遊戲上面對曰本電子遊戲公司的恥辱。

 不過,隨著曰本本土市場的逐漸萎縮,導致曰本電子遊戲廠商的實力下降。隨著大量西方的本土遊戲製作者,學習曰本製作遊戲的先進經驗。

 以美國為首的西方國家,居然在電腦遊戲上完成了反攻。

 去年的《模擬人生》就是一個標志性的轉折點。

 要知道電腦遊戲與家用主機平台上的電子遊戲,都是電子遊戲,但是差別卻不是一點半點。

 像是《模擬人生》爆火的一大要素,就是可以線下交換的MOD。

 這種玩意在家用主機平台上就永遠不會出現,因為家用遊戲主機平台,是一個相對封閉的平台。

 正是因為這樣,才確保了遊戲的正版率。

 如果遊戲機也能被隨意更改了,那也就意味著這台主機已經涼涼。

 正是因為弊大於利,所以,像是主機平台就永遠不會出現這種玩家自製的MOD。

 後來萬戶在世嘉的主機平台上移植了《模擬人生》。

 雖然加入了許多官方采納的民間MOD,可玩性也可以說還不錯,但是相比於個人電腦版本的《模擬人生》卻缺少了後續拓展的可能。

 除非萬戶想要將一些優秀的MOD,改裝成DLC資料拓展包來賣,那樣才能維持主機玩家愛對於《模擬人生》這款遊戲的持續體驗。

 在另一個世界,《模擬人生》的出品公司就是這樣做的。

 除了一款遊戲本體之外,甚至發售的各種遊戲拓展包,就能有數百個。

 這在數字時代看到長長的購買列表就覺得很誇張了。

 在現在這樣一個網速還十分慢,主要靠線下銷售電子遊戲的時代。

 怕不是《模擬人生》一款遊戲,就能擺滿一面牆的貨架。

 最近沒有在做新遊戲的小愛,就在向這方面努力。

 《模擬人生》作為一款電子遊戲,遊戲的內容其實不算是非常多。但是卻憑借著這種奇特的續(喵)命技巧。

 與其他遊戲大概只有五十個小時的遊戲是時間相比,《模擬人生》這款遊戲的平均遊戲時長,經過遊戲媒體的采樣,據說已經達到了人均兩百小時左右。

 兩百個小時!

 這可是兩百個小時啊!

 有不少鍾愛這款遊戲的玩家,沉迷於這款遊戲的玩家。將《模擬人生》這款遊戲戲稱為了時間謀殺者。

 與另一個位於美國的公司製作的《席德梅爾的文明》同名。

 這兩款遊戲,都是讓人把控不住自己,忍不住往下玩的遊戲。

 甚至,當玩家們通宵了一天又一天,回頭看看卻發現好像不記得自己做了什麽。

 他們都會冒出一種疑問,時間去哪了?

 這兩款遊戲的火爆,自然引起了曰本遊戲廠商的關注。

 只可惜,關注雖關注,但是術業有專攻。他們雖然研究明白了這兩款遊戲,為什麽能夠一直吸引人玩,但是他們自己卻做不到。

 就像是科納米這家公司,給玩家的印象就是這家公司喜歡製作軍事、科幻題材的遊戲。

 當然了,這些遊戲類型也包含著平台動作, 秘密潛入等等細分。

 要是他們某一天推出了一款少女養成類遊戲,只能說這個世界都出了問題。

 這樣的刻板印象,也是萬戶想要避免的事情。

 因此,萬戶將自己內部製作遊戲的部門,分為一個又一個製作組。

 這樣一來,就像是在萬戶旗下的遊戲廠商一樣。

 大家看到是哪個工作室出品,這款遊戲就應該是哪個類型,應該就不會讓人失敗。

 當然了,從某種意義上來說,這只是形式主義。

 其實在萬戶的內部,萬戶製作遊戲的相關部門,誰不是掛幾個牌子。

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