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《日娛之遊戲萬歲》第9章 接受挑戰
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就像是任天堂可以通過馬裡奧俱樂部的審核體系,率先發現具有潛力的遊戲並立即開始跟風一樣。
 
萬戶創辦的遊戲媒體,同樣也是一個強遊戲信息聚集平台。由於《玩家之心》在玩家中的影響力愈來愈高,又因為《玩家之心》雖然帶有主觀情感,但是公信力卻無可置疑,不少玩家購買遊戲甚至都專門看《玩家之心》雜志上的推薦。
 
《玩家之心》巨大訂閱量意味著莫大的影響力,甚至因為學生之間訂閱一本傳閱一班事實的存在,就算不提間接影響力,《玩家之心》的直接影響力也是莫名強大。
 
每一分的關注度都代表著金錢,為了讓自己的遊戲擁有更大的關注度,以及首日、首周銷量越來越大的影響。
 
從最初《玩家之心》編輯部自己在發售日後購買遊戲,逐漸演變成了像是任天堂馬裡奧俱樂部一樣的送審制度。
 
最開始,《玩家之心》編輯部也沒想過收錢,但是因為遊戲行業膨脹的太過迅速,新出的遊戲太多,幾乎所有平台的所有遊戲,都有送來編輯部邀請試玩。
 
甚至,《玩家之心》的編輯部試玩組的忙碌程度,都忙過了任天堂的馬裡奧俱樂部。
 
因此,為了更加可持續的維持對於遊戲的評價,也稍微增加以下審核門檻,去除以下雜音,《玩家之心》編輯部對於這些遊戲的審核也開始進行收費。
 
不過,收費都是一視同仁。不會因為給的錢更多,而會有更好的評價。這是《玩家之心》的底氣。
 
同時,《玩家之心》也對於每一次的收錢情況,在雜志上進行公示。在繳稅後,用途除了一部分作為試玩組的工資外,剩下的錢一般都做回饋玩家的活動與慈善事業。
 
“遊戲下鄉。

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這樣一個計劃,在這比審核費的支持下開始進行。
 
遊戲能給人帶來快樂,《玩家之心》覺得應該讓更多人體會到快樂。
 
《玩家之心》的這項遊戲下鄉活動,不僅僅局限於曰本,第三世界國家也漸漸有了《玩家之心》的腳步。
 
看著一篇又一篇報道,一張又一張充滿異域風情的孩子們歡樂的笑容。這大概就是遊戲人應該做的吧。
 
為了讓偏遠地區的人玩上遊戲,萬戶甚至直接推動當地的基礎設施建設——通電。
 
山野裡的孩子們不光玩上了遊戲,還用上了電,哪怕是進入夜晚都可以進行學習了。
 
雖然高橋覺得這有點太形式化了,但只要造成的影響是好的,後果是好的,哪怕就是過程有一點點“瑕疵”,也不是不能接受。
 
甚至有的小讀者,看了報道後自發給生活困難的人們捐款。雖然這與遊戲下鄉做的一樣都是授人以魚,但高橋覺得城市裡孩子們,至少還能將山裡的孩子,當做是自己的同類就已經很欣慰了。
 
城鄉差異化,發達國家與發展中國家的差異化,不是一句兩句就能說得清楚的。
 
有時候貧窮真的不是因為懶惰,哪怕想勤奮也勤奮無門。
 
與之並行的則是事實上的隔離,城市裡的孩子從出生就出生在城市裡,因為所有人都和他們的生活一樣,眼界只有一座城市那麽大。傲慢與偏激,鄙夷地情緒潛移默化的影響著他們。
 
如果任憑這樣的世界觀長大,對於所有人來說都是一種悲哀。
 
衣服是從超市字蹦出來的?
 
糧食是從超市裡長出來的?
 
每一件能夠接觸到的物品,背後都是無數人的辛勤勞作。
 
高橋主導遊戲下鄉的目的,也是想讓那些被自己影響的孩子們,擁有更加廣闊的世界觀。
 
而不是在多年以後,成為了一個生命力只有遊戲,經歷裡只有校園生活,視野粗淺無比的無用宅男。
 
任何一個人,對於社會都應該有貢獻。
 
雖然,高橋並不期望在這樣一個以資本,以利潤為主導的世界,會擁有無私奉獻這種不合時宜的東西,但是希望的種子播撒的田野,或許有一天,真的能深根發芽,破土而出,從一株株小小的幼苗,成長為一片廣闊的森林。
 
這大概也是一種情懷吧。
 
有人說,從事藝術創作的人普遍偏“左”。
 
曰本動畫漫畫界即使如此,從漫畫之父手塚治蟲被懷疑是曰本地下黨,到動畫電影大師宮崎駿是一個不屑於隱藏自己觀點的左派。
 
從事藝術創作的人,往往都比較理想化,容忍不了世界上那麽多的“不合理”。
 
一九五四年出生的知名動畫監督大友克洋的無數近未來作品,也都敘述著他心中的理想國。
 
這個時代的曰本,充斥著蓬勃向上的氣息。
 
動畫、漫畫、遊戲、文學,都有著一種後世曰本難以看到的精氣神。
 
高橋放下手柄,剛剛他正在玩tec曰本出品的《熱血硬派》。
 
說來有趣,與《熱血硬派》一起送來的還有一封挑戰書。
 
高橋自覺的與島田並沒有什麽仇什麽怨,他覺得自己只是打破了島田的幻想。
 
他原本以為島田之前來到辦公室找到自己,說要挑戰自己,不過是怒火上頭。沒想到他還真的將這一切付諸行動。
 
高橋對於這種新動力很認同,同時決定島田這樣做也很有趣,他臉上帶著笑意接受了島田的挑戰。
 
人生難得知己,同時也難得對手。
 
大多數對手,在不經意間,不是你將他甩在身後,就是他將你遠遠甩在身後。
 
雖然現在島田的公司距離萬戶依舊相去甚遠,但是首周紅白機銷量就達到十萬套的《熱血硬派》,意味著tec曰本, 有著觸摸到萬戶水平的能力。
 
要知道,許多紅白機上發行的遊戲,總製作量幾乎就是這個數字,首周銷售達到十萬,還是第一款作品,說明著這個公司有著野心,也有著與野心相匹配的實力。
 
不過,唯一讓高橋有點頭疼的是,島田這回約定的戰場,不是高橋擅長的益智、休閑、角色扮演,而是動作遊戲。
 
看來這小子成長了不少,知道拿自己的長處來與別人對比了。
 
不過,高橋現在擁有著如此龐大的人才後備團隊,雖說動作遊戲是弱項,沒有接觸過。
 
但真的製作不出好的動作遊戲麽?
 
不見得吧。
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