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《重生之遊戲教父》第三百二十四章 製作
  有了一大堆的資料和數據,《劍靈》的開發進行的很順利,甚至可以說成是以火箭般的速度逐漸完整起來。

  因為《劍靈》的製作難度變成了一款普通遊戲的製作難度,所以葉樂有信心最多只需要花上兩個月的時間就能看到《劍靈》從極光遊戲誕生出來。

  接下來的兩個月時間,葉樂一邊監督和親自協助遊戲開發項目組開發遊戲的同時,又時刻去動畫部和美術部座鎮。

  他不希望因為自己的原因最後把《劍靈》做成一個四不像的遊戲,務必要先保持遊戲的原汁原味,然後才可以放心的思考修改內容的問題。

  《熱血傳奇》因為是第一款運行在pc上的rpg網遊,所以當它因為外掛被迫關服後,玩家們幾乎全部都掃興而歸。

  其他遊戲公司也不是傻子,一個個都盯準了rpg遊戲這塊大肥肉爭先恐後的發步出自己的遊戲。

  葉樂同樣不會放過這個市場,所以公司全員上下一個個都加班加點的忙碌著,就為了盡早把遊戲製作出來推向市場。

  當mmorpg大行其道的時候,幾乎所有的開發商都瞄準了mmorpg產品作為第一開發方向。

  而在遊戲類型和創意上,基本都按照以往的成功產品模式複製,這樣就導致了大量的同質型產品在市面上同時出現的尷尬狀況。

  就好像通貨膨脹一樣,當市面上存在太多的同類型產品,玩家的選擇標準也就自然隨之水漲船高,這也就是大多數產品上線後不盡理想的原因。

  久而久之,很容易出現mmorpg不受歡迎的狀況。

  葉樂堅信,《劍靈》的上線,不僅僅是一款遊戲的面世,它更將帶來一場革命性的風暴,給漸漸定勢桎梏的mmorpg開拓出全新的道路。

  mmorpg作為前世最古老的網遊類型,必須有所改變,在不斷有新遊戲類型誕生的今天才能夠適應競爭。

  現在這個時候,其時所謂的“單機遊戲”跟“網絡遊戲”的分水嶺還是比較明顯的,有總結說單機更注重“你在玩什麽”,而網遊更看重“和誰一起玩”。

  也就是交友、血盟公會、結婚、pk等,這些交互性內容才是網遊的核心。

  遊戲劇情只不過是一種更高層次的點綴而已。

  對於一款正在研發的新遊戲來說,如果過分注重遊戲劇情,必然會提高不少研發成本,誰會願意做這種賠本又不一定賺吆喝的事情?

  另外一方面,重視遊戲劇情的玩家還是佔少數,畢竟對於一款網遊而言,決定其存活的根本還是在於玩法本身。

  例如act、moba、fps這些遊戲類型通常都沒有什麽劇情可言,但在葉樂穿越之前卻在不斷的擴大著網絡遊戲的市場份額,道理很簡單——好玩、耐玩,足以讓劇情方面的劣勢小到忽略不計。

  但葉樂並不這樣認為。

  為什麽不能夠魚和熊掌兼得呢?

  難道就不能有一款畫面精美、劇情龐大、操作爽快的mmorpg呢?

  所以,葉樂想要在最大程度上打造一款與rpg以往任何遊戲都與眾不同的全新mmorpg。

  無論是遊戲的畫面、劇情、戰鬥玩法,都要力求讓玩家有突破性的體驗,是一款真正意義上,突破常規玩法和想象的網絡遊戲。

  同樣也是基於這種想法,葉樂才會選擇《劍靈》。

  劍靈的操作融合了很多動作和格鬥遊戲的精髓,武器屬性的增加也是為了克服這個門檻。

  由此產生了不同影響,葉樂只能會通過增加更多挑戰性的玩法如武神塔之類的加強以及不強調屬性但強調配合的副本來優化。

  還需要考慮的就是,在前世發生過的一種現象。

  新人融入劍靈高難度副本非常困難,在這類副本的組隊中,老玩家因為收益和效率的原因,總是很難接納新手。

  最簡單的解決辦法就是加入師徒系統,它是一個比較好平衡杆,可以在很大程度上改善新用戶的體驗。

  於是乎在策劃案裡順理成章的加入了師徒系統。

  新手玩家這方面的優化是葉樂最重要的一個考慮方向。

  到時候就可以看到新手們的滿級時間大幅縮短,通過老玩家和新玩家在師徒系統的串聯,新手可以更快體驗到最新的內容並和老玩家發生互動。

  而網絡遊戲最注重的互動性問題,葉樂會不斷推出一些活動副本,讓新手和其他玩家形成更多的互動。

  正如之前提及的公會系統,葉樂會設法讓新人盡快加入公會,用公會系統的方式帶動新人更好去玩遊戲

  很ve玩家都酷愛挑戰自身操作極限,而選擇單刷各大英雄副本。

  相信任何一名玩家都想超越自身的極限,以單刷高難度副本為榮,反而不習慣別人礙手礙腳或者搶走自己的風頭,他們追求的就是極限操作,即使身上的裝備不如人民幣玩家,依然可以技術彌補,這樣技術上、智商上的碾壓會給每一名玩家帶來巨大的成就感和滿足感。

  於是葉樂考慮起了,要不要乾脆在遊戲裡加入一個pve競速排行榜的系統。

  當然在前期不可能直接放出這東西,遊戲時刻要保持新鮮感,一次性把所以新鮮的東西都放出去,那以後每次更新又有什麽用呢?

  前期葉樂打算隻推出成就屬性,到了遊戲中期才會推出更多給予玩家挑戰的玩法,排行榜只是其中一個。

  葉樂還需要考慮的一點就是劍靈如何在細分市場用自己獨特的體驗取得優勢。

  劍靈絕對是現在打擊感和觀賞性最高的mmorpg,現在葉樂能想到的就是用劍靈這個特色去留住喜歡mmorpg競技的用戶群體。

  華夏遊戲市場世界遊戲市場的潛力是巨大的,而《劍靈》本身理念就是依托於東方武俠為背景進行開發,已加入了許多華夏元素。

  例如拳師職業,加入的華夏武術都是真實招式等等。

  華夏無疑將是《劍靈》最為重要的市場,其次才能輪到海外市場。

  ps:感謝墨鄉川真司打賞的100起點幣!感謝吾美如畫i打賞的100起點幣!。

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