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《重生之遊戲教父》第三百二十六章 新版武器
  葉樂對於遊戲的成長區分,就好像《魔獸世界》一樣。??

  地球上的那些玩家滿級前,學習到核心技能、學習騎術、滿級等等都是顯著改變遊戲體驗的關鍵成長節點,滿級後,每收集到一套更強力的套裝,也是實力增長的關鍵節點。

  在《魔獸世界》過去的老版本中,一些獨特的武器飾品也像套裝一樣在改變輸出節奏的同時顯著提高了傷害,也可視為高策略性成長。

  而與之對應的低策略性成長就是單純的屬性增長。

  前世的手遊《亂鬥西遊》就是一個很好的例子,除了英雄一星到三星解鎖技能的過程算得上是比較明顯的高策略性成長外,大部分成長提升都只能反映在低策略性的戰力提升上。

  因而玩家在將主力英雄提升至三星後會有很長一段時間體驗不到明顯的提升。

  更糟的是,遊戲前期在各個玩法中匹配到的敵人戰力都會實時隨著你的戰力變化而變化,勝率並沒有出現階段性的起伏變化,這更抹殺掉了原本就不夠強的成長感。

  在遊戲中後期,在部分玩法中匹配到的敵人又長期落後於玩家,無論玩家戰力有無提升都可輕松吊打,這又導致了成長感的薄弱。

  這是葉樂絕不允許出現的情況,《劍靈》裡的武器、飾品、八卦牌都應該擁有自己的特性。

  比如《劍靈》的武器、飾品可以通過不斷的強化,徹底蛻變。

  蛻變而成的武器、飾品會存在自己的特性(特殊加成或者被動),而根據這些特性又可以區分為祝福、耀光、厄運。

  不過在葉樂的策劃案當中,這三種前綴或者說特性很大程度上被改動了。

  原版《劍靈》裡,厄運武器無法修理,無法封印(洗屬性),無法成長,但是會擁接近有祝福前綴的高屬性。

  而修改之後的厄運武器則是敵人的運!

  新版厄運武器的被動有幾率觸使敵人全屬性下降1o%的效果持續五秒,5秒後,也就是厄運效果理論上結束的同時,玩家下一次攻擊所造成的攻擊傷害額外附帶5o%的傷害。

  新版耀光武器的被動則是玩家每次暴擊後立即回復5%的生命值和2點內力並且在接下來的三秒內持續回復1o%的生命值,這個被動技能存在1o秒的冷卻時間。

  新版祝福武器的被動可以在玩家進行傷害輸出的同時,有一定幾率觸出兩種特效。

  一是下一次攻擊在給敵方玩家造成傷害的同時,該玩家可以按照造成的傷害回復同等的血量,觸這種特效的幾率畢竟小,偶爾在人品爆的情況下說不定會因此反敗為勝。

  第二個特效是玩家在生命值低於3o%時,在十秒內提升自己2o%的全屬性,這個被動的冷卻時間為1o分鍾。

  這樣以來,玩家就可以通過個人喜好來搭配自己的武器,以此獲得更好的遊戲體驗。

  整個遊戲中能比較好地對玩家實力成長進行驗證反饋的玩法有闖關、篝火、排行榜,但由於與排行關系較為緊密,後兩者的反饋效果與服務器人數呈反相關關系。

  可選擇性是維持玩家持久興趣的關鍵。玩家天生向往多樣化,並且希望自己能夠做出一些有影響力的決策。這兩點使可選擇性的設計在遊戲設計過程中非常重要。

  在單機遊戲中通常沒有太多重複性的模塊,故事永遠在向前推進,因而角色的展進程是一條線。

  即使是像巫師、上古卷軸這樣充滿豐富的選擇分支的大作,玩家最終體驗到的也只是一條線上的展歷程,雖然不同的遊戲進程之間的“線”完全不同,但仍然只是一條線,附帶著一些點。

  而網遊的設計概念裡根本就不存在“通關”一說,以“挽留玩家駐留在遊戲中”為目的所設計出來的產品自然與單機遊戲有著巨大區別——其中一點就是,網遊中隨處可見的可重複進行的模塊。

  單機遊戲中的角色經歷的是一個完整的故事,mmorpg中的角色經歷的是一個成長的過程。

  通常為反覆進行某(幾)個遊戲內容的過程,從而使得角色經歷從線到面的擴充延展成為可能。

  在單機遊戲中,作為單條分支的玩家就像減函數1/n,遊戲的分支架構n越龐大,玩家越感到渺小無力;在充斥著重複的網遊中,分子就不再是1,而是可以達到接近分母的水平的。

  在遊戲的每個階段,玩家應該可以有足夠多的可供選擇的遊戲內容去體驗。

  例如,在魔獸世界中,角色升到1o級左右,兩邊陣營都有三四張可供選擇的地圖可以用於做任務, 而不想做任務還可以去排隨機本或者隨機戰場,這就為玩家提供了可選擇性。

  當然,由於獎勵的設置缺陷,隨機戰場通常並沒有產生足夠大的吸引力,而在效率相近的情況下,做任務相比隨機本又太過枯燥無聊,因而大部分玩家在面對這幾項選擇時隻選擇了排隨機這一條路,因而實際上並沒有產生有效的可選擇性。

  可選擇性的重點在於“選擇”,有些遊戲雖然玩法內容做得非常豐富,但玩法相互之間缺乏可取代性。

  變相逼迫玩家參加所有活動,這一方面會使玩家感覺非常累,另一方面,全做=沒有選擇性,重複久了玩家興趣會大幅下降,不利於長久可持續展。

  《亂鬥西遊》中的各種活動就有這種問題:遊戲中有許多種貨幣,不同的貨幣可兌換不同的獎勵,而大部分貨幣的獲取方式都各自隻對應一種玩法。

  玩家每天都重複著在十幾個不同的遊戲內容之間來回點擊操作的相同行為,堅持不了多少天就會感覺乏味從而放棄。

  可選擇性的重要性不止在於維持玩家興趣——如上面提到的,玩家希望自己能夠做出一些有影響力的決策。

  ps:關於下一款遊戲是什麽,板磚想尊重你們的意見,我看書評區哪款遊戲你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒遊戲,最後謝謝大家的支持!8
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