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《重生日本做監督》第314章 似動現象
下班後,神谷悠遵守約定來到結城千夏的辦公室,不出意料一進門就看到正興致勃勃玩著主機遊戲。金發蘿莉結城千夏,黑長直哥特少女五更琉璃,銀發簡約系哥特少女神谷穹,單單是看著她們坐在一起就感覺是一種視覺上的享受。

 神谷穹和結城千夏都算是遊戲高手類型,即便不熟悉的遊戲也很快上手,五更琉璃雖然平時很少接觸遊戲卻也對遊戲表現出非常大的興趣。

 “來了麽?傳說中的外掛玩家。”坐在墊子上的結城千夏暫停遊戲促狹盯著神谷悠,看樣子的確是來勁了。

 “悠。”

 五更琉璃睜大眼睛驚訝神谷悠為什麽會來這裡,站起來鞠躬打招呼道:“監督。”在外人面前,特別是在神谷穹面前五更琉璃並不想用那個親昵的稱呼。

 神谷悠點了點頭,打量著辦公室的環境搖頭道:“我說你們不會感覺太過狹窄麽?”亂糟糟的公司文件以及攝影部專用器材堆在一起,還可以看到結城千夏的生活用品,全部擠在一個不算寬敞的辦公室裡面給人幾乎壓迫性的狹窄感。

 “要你管!”結城千夏小臉一紅轉而為了掩飾內心的害羞強哼一聲,伸出小手拍了拍旁邊的坐墊催促道:“快坐下,讓你來是為了玩遊戲不是對我的辦公室指手畫腳。”

 “又不是我自己想要來的。”神谷悠好笑道,走過去屈指彈了一下她的額頭。

 “疼!”

 結城千夏捂住額頭不甘心看著神谷悠,有神谷穹在旁邊想了想還是決定忍氣吞聲。

 “悠,今晚去外面吃飯。”神谷穹實現沒有離開面前的遊戲畫面輕聲道。

 神谷悠讀懂話裡的意思,微笑點頭:“那倒可以玩久一點。”

 “啊~悠請客的話我也要去!”結城千夏興奮舉起右手,為了增加自己這句話的說服力繼續抱怨道:“公司的便當早就厭煩了,每天都是吃那幾種菜式對身體不好,我身體不好就隨時有倒在工作上的可能。悠,你不會拒絕我的請求吧。”

 神谷悠無視結城千夏的意見轉頭詢問五更琉璃:“黑貓,要一起麽?”

 五更琉璃放下遊戲手柄想了想,小臉露出失望的表情:“抱歉,可能會趕不上回去的晚班車。”

 “多少點。”神谷穹蹙眉問道。

 “七點、九點和十一點、今天打算乘九點的那一趟。”

 神谷悠:“那八點時候一起去吧,不用多久,吃完後我開車送你到地鐵站。”

 “嗯,謝謝監督。”五更琉璃紅著臉對神谷悠道謝。

 “太狡猾了,態度完全不一樣!”結城千夏叉著腰嘟嘟囔囔道。

 本來說是要展示《現代戰場4》的遊戲技巧,結果開始玩遊戲的時候大部分都是同屏雙人遊戲,格鬥類和fps都有。

 “這是《rwby》?”神谷悠驚訝看著結城千夏選取的主機遊戲,從遊戲封面來看應該就是由他親手製作的《rwby》改編橫屏格鬥類遊戲。進入遊戲後、發現人物除了露比、魏絲、布蕾克、yang四位主角外還有四部宣傳片裡面出現的怪物,巨狼希夫、獵龍者、變形機器人、空頭幫雙子打手、動畫電影裡面的boss都逐一出場。

 “這遊戲已經出了好長一段時間了,悠不知道?”

 “知道是知道,玩又是另外一回事。”神谷悠控制遊戲手柄選擇魏絲與結城千夏選擇的露比開始對戰,對這遊戲還是有那麽一點興趣的。

 結城千夏對著神谷悠挑釁道:“悠,做好覺悟吧!”

 神谷悠的打法很保守,他有格鬥遊戲的經驗,所以摸索出人物控制方法並不難,很快就能熟練各種大小連招。不過這《rwby》改編的格鬥遊戲是11區出品,3d畫質還沒有動畫那麽好,最重要的是遊戲的玩法與傳統格鬥遊戲很像,盡管遊戲品質以格鬥類遊戲來說屬於精品范疇,神谷悠還是感覺沒有發揮出《rwby》的特色。

 “角色動作僵硬,3d模型瑕疵過多,雖然看得出來製作方很用心給角色設定了全新的招式體系,多段連擊帶來的打擊感非常不錯,只不過空給人動作華麗的感覺。對《rwby》外像力的表現尤為不足,武器變式太過僵硬。嘛~角色齊全也算難得。”

 神谷悠微不可察皺眉,越發激起他想要往遊戲產業發展的決心。

 至於神谷悠的遊戲水平嘛,熟悉了遊戲角色操作方式後,對時機的把握以及精確到毫秒的操作標準基本上就是對手吊起來打,不一會挑釁神谷悠的結城千夏發現事情有點不對了。

 結城千夏看著遊戲裡面絲血的魏絲一套華麗連招將她控制的露比血條清空,欲哭無淚:“等···等,怎麽可以這樣。”

 “啊!悠,停手!停手啦!太不公平了,為什麽被你的角色碰到一下就一直被連打!”

 “我還沒輸!接下來換這個遊戲。穹,這是你擅長的,不能因為悠就手下留情,給他一個教訓讓他知道我們的厲害!”

 “千夏,安靜點。”

 ······

 結城千夏這妮子非常不甘心,連續輸了幾局後就換遊戲,基本都屬於雙人競技類。結果遊戲玩到晚上七點左右就結束了,因為已經連輸多局的結城千夏終於受不了發脾氣了,淚眼婆娑放下待會去餐廳要吃到神谷悠認輸的豪言。

 結果,最後神谷悠也沒玩上《現代戰場4》。

 神谷穹看起來非常喜歡四人一起玩遊戲的時間,雖然輸多贏少小臉仍然時不時綻放開心的微笑,她的年齡比五更琉璃和結城千夏更小,各種表現卻讓她看上去更像是三人中的姐姐。

 ······

 ······

 九月初,正在辦公室裡面趕稿的神谷悠接到神谷穹的電話,神谷悠的工作壓力隨著時間推移減輕了不少,這時候終於能擠出時間去處理一下雜務。

 “悠,秋山總編的電話,應該還是為了那件事。”

 “嗯,接進來。”神谷悠一邊拿著電話眼睛一邊盯著電腦屏幕,雙手明明沒有對鍵盤使用任何操作,屏幕上的寫作軟件上不斷出現日文,速度不比用手打字快。

 “嘟嘟~!”座式電話機械的聲音傳出,不一會就已經打通並且傳出那位年輕的輕小說總編輯聲音:“您好,請問是神谷監督麽?”

 “是的,這次秋山總編找我有什麽事?”

 確定是神谷悠後,秋山悟淨用無奈的聲音說道:“廢話我就不多說,神谷監督不是已經知道那件事了麽,《騎士的黃昏》現在準備進入正式製作階段,如果可以的話我想請神谷監督作為原作方出面一趟,很多問題需要您親自確認才能敲定。”

 “什麽時候?”

 “什麽時候都行,最好盡快一些。如果神谷監督方便,我們這邊就安排在明天上午九點正式開始製作會議,動畫製作公司的北川監督也會出面和您商討,製作會議結束後還要和聲優那邊打招呼。”

 神谷悠想著自己時間並不緊迫便答應道:“可以。”

 “好的,麻煩了,那明天我會親自來接神谷監督。”

 神谷悠打了個哈哈回答:“怎麽感覺我好像是重要犯人···”

 秋山悟淨壓低語氣生氣道:“如果可以的話我真的想將神谷監督當成犯人來處理,神谷監督已經推掉好幾遍製作會議了,再不出面動畫質量會怎麽樣我們這邊也無法保證。”

 早前神谷悠同意了秋山悟淨委托動畫製作公司將saber人物外傳小說《騎士的黃昏》動畫化打算,神谷悠清楚知道作為《騎士的黃昏》動畫監督北川秀一的實力也放心讓他們搗鼓,現在還有一個月時間就輪到十月番劇播出,千代書店有豐富的輕小說動畫化經驗,這段時間關於《騎士的黃昏》動畫化不少問題都由他們出面解決,但即將投入製作還是需要真正原作方出面商議。

 秋山悟淨之前也有給神谷悠打電話,恰逢動畫製作公司全力製作《fate/zero》第十一集繁忙時間就被神谷悠推脫掉。

 “動畫原作方啊,也算是個不錯的體驗。”掛斷電話後神谷悠躺在辦公椅上搖頭笑了笑,他是打定心思讓北川秀一負責動畫,因為這段時間沒有讓他參與到另外一部動畫製作中的余裕。

 《騎士的黃昏》動畫化恰好就是《fate/zero》動畫中saber最活躍的階段,saber使用誓約勝利之劍轟殺深海魔物劇情大概發生在第十五集左右,那時候十月番劇普遍已經播放了三集,解放真名使用誓約勝利之劍時的回憶殺正好與《騎士的黃昏》動畫相互聯動,即便是那些不怎麽看輕小說的觀眾只要觀看了《騎士的黃昏》動畫版也很容易受到回憶殺的感染。

 “等等~完美的巧合,這樣看來也不能完全扔著不管,和北川監督好好商量一下,動畫聯動效果做的好對兩部作品都是一件大好事。”轉而想到這一點,神谷悠摸著自己的下巴慎重考慮著。《fate/zero》是一部群像劇,對人物的刻畫尤為重要,就連劇情也是由各人物性格來推動的。

 在《fate/zero》設定中,解放真名就是對一個角色堅持理念最好的詮釋,saber的誓約勝利之劍,征服王伊斯坎達爾的,英雄王吉爾伽美什等等。這其中令觀眾感同身受是一個重要要點,也是對角色魅力刻畫最重要的部分。優秀的角色設定應該讓觀眾認可角色的行為,受到角色的言行而心情起伏。

 關於動畫製作的本質有兩個非常重要的觀點流派,第一就是視覺殘留,可以稱之為理性派,這個流派認為人們之所以接受動畫的信息是因為人的視網膜會產生名為視覺殘留的現象,視覺殘留效果持續二十四分之一秒,所以動畫做成24幀才不會令觀眾眼睛感覺到卡頓。

 這裡需要說一下另外一個有趣的地方,那就是為什麽遊戲需要六十幀才會令玩家肉眼感覺到流暢?不是說24幀以上肉眼就無法辨別了麽?

 其實遊戲畫面是即時演算的,每一幀持續時間不定。動畫每一幀間隔是相同的,精確到二十四分之一秒就一張動畫,因此保持24幀就能滿足肉眼視覺殘留需要。遊戲幀數則會斷斷續續,有時候倆張動畫間隔001秒,有時候會間隔005秒,即時演算的不穩定性導致肉眼觀察到卡頓現象,所以需要用來彌補幀數之間的不穩定性。

 比喻成24厘米的尺子,動畫就是標準尺子,每一厘米都非常精確。遊戲畫面每厘米之間的間隔有長有短,乾脆抹去厘米直接使用毫米來確定距離,這樣做起碼比厘米看起來精確的多。

 另外一個派別堅持現象理論,認為人們之所以能看動畫不是因為視覺殘留,而是“腦補”。 客觀靜止的事物看成運動,例如一個角色突然出現到另外一個地方引起其他角色震驚,那麽根據動畫裡面的表現,其實角色沒有任何移動位置實際動作(中間幀),但是觀眾根據動畫其他角色反應腦補角色速度太快,所以才無法看到。

 到現在為止這兩個動畫派系依然爭論不休,神谷悠屬於中間派,認為這兩樣是構成動畫必不可少的因素。單純的視覺殘留派別根本做不出現在的動畫,單純的似動理論做成的動畫和漫畫又有什麽區別?多了聲音?多了bgm?那乾脆給漫畫配上bgm就說這是動畫好了。

 提到這兩種製作動畫的派別其實是為了引入關於劇情與角色塑造的重要手段說明,與似動現象相同的基礎——觀眾們的觀看動畫時候的腦補。

 這是saber釋放誓約勝利之劍最重要的一個因素。

 原作動畫太太愛麗絲菲爾·馮愛因茲貝倫旁白其實也是為了讓觀眾根據旁白腦補而已,神谷悠重置版後對觀眾的腦補過程有極為重要的提升,將旁白修改成真正的回憶殺,其次有小說作為腦補背景支撐著,最後《騎士的黃昏》動畫化又會讓觀眾腦補等級得到質的飛躍。
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