當人開始等待的時候,時間總會顯得特別的漫長。 好在新遊戲公測雖然遙遙無期,但元旦過後,官方網站的內容漸漸充實了起來,大家都在老服務器裡聚首,沒事一起刷個BOSS,也談不上有多麽無聊,失去了市場,爆出來的東西已不具備多大的價值,可當年即便是聯機玩紅警,多少人也是整夜整夜的熬個不停,現在二三十人一起混,自然也能從遊戲裡找到點樂趣。
亙古霸業多少有了點生氣,銀行雜貨店等場所,時不時的能碰上個活人,這個存在了兩年多的遊戲,已經進入了停服倒計時,數據流在免費期裡進行著各種研究,這其中的一大部分成果傳承了下去,成為班浩傑初期計劃裡的理論依據,鬥轉星移之後,歷史的一切都再次重演。
工作室在班浩傑的主導之下,有條不紊的進行著戰前準備,要做的實際也不多,包括跛豪在內,總共十個帳號全部綠色通道提交申請,然後讓馬天輝等人每天研究官網熟悉資料,能背過的話就最好不過。
國家概況,門派劃分,技能與裝備屬性,怪物資料,行會建設,快捷鍵分布等等等等,跟2D時期的簡潔粗暴相比,3D的設定顯然複雜了許多,不過這個沒關系,一個個活人閑的難受,跟人聊天正缺少談資,所以不管是Q群還是世界,每天都有人根據這些資料發表著見解。
在班浩傑極力拉攏之下,張昌盛也入Q群選擇回歸,他用了另一個小號提交的申請,跛豪的名號自然也要了回去,改換門庭,大家都是從頭開始,只要能申請,現在的帳號級別高低都是浮雲,自從亙古霸業內掛開通以後,幾乎每個人都養上了釣魚小號,單論生活技能的話,比大號肯定高了不少。
遊戲熱度退潮時,班浩傑曾經考慮過是否收幾個帳號留待日後升值,但工作室機器有限,人手也就這麽多,所以他極力建議有條件的連小號一起帶過去,把這份利益當成福利轉送給大家,至於能不能賺到手,就得看各人的本事了。
當然,現在還沒人知道這一點。
官網的內容漸漸完善,新亙古的整體架構也就浮出了水面,跟以往相比,遊戲的第一大變動,是采用了雙線接入服務器,網通電信從此可以同堂競技,每個服都設有六條入口,玩家們可以上線下線的隨意切換。
簡單地說,這等於六個服務器並聯到了一起,雖然場景都是一模一樣,但這既解決了玩家眾多擠在一起的尷尬,也相當於遊戲資源多了六倍,玩遊戲跟出去吃飯差不多,都是那兒人多奔哪兒去,別的不說,手快實力強的話,不同線路裡快速切換,同樣的BOSS一打就是六個,光是想想就讓人有點按捺不住的感覺。
其次,遊戲的2D時期主要是探險刷怪,名稱裡只有“亙古”兩個字有那麽點意思,換了新天地,“霸業”這名詞就展現的淋漓盡致,真要往簡單裡說,這遊戲也沒表面看起來那麽複雜。
撇開所有細節不談,新亙古最大的不同,是從一開始就把玩家們劃分了陣營,舊大陸玩家們本質上都是戰友,要對付的全是怪物,但現在就得分清楚敵我,立場不同自然少不了兵戎相見,沒有了東漢末年分三國,那來的烽火連天戰不停?雖然此三國非彼三國,但只要分屬於不同的陣營,各為其主就是個很正常的事情,所以,隻用八個字就能概括它的精髓。
殺人無罪,PK有理!
正所謂一朝天子一朝臣,除了亙古大陸依舊在,
遊戲已是新貌換舊顏,但是老玩家們認真對比的話,也能在兩款遊戲之間找到點藕斷絲連的相似之處。 比如曾經的四個種族,現在則叫做四個職業,不過是換了換名稱而已,原有的戰鬥公會,被門派系統所取代,實際兩者本質上沒區別,都是學習技能的地方,真正一點也沒有改動的是鐵匠,盡管昔日那猥瑣無比的老頭變成一個膀大腰圓的壯漢,但手裡拎的那錘子看著就眼熟,砸裝備這個大坑,新亙古原汁原味的繼承了下來。
必須得承認,從官網公布的場景圖片和視頻片段上來看,遊戲畫面確實細膩了一些,長河落日大漠黃沙,金戈鐵馬雄姿英才,分別進行了一一展示,可能是開發公司歸國內所有的緣故,遊戲從場景到道具名稱都是古意盎然,處處散發著中國歷史元素所具有的獨特魅力,越是翻看越是讓人欲罷不能。
一眾人等都著急啊,帳號申請提交之後,盼星星盼月亮的等著它出開服公告,官方的推進也明快而富有節奏,一月份完善官網資料,正式開通帳號申請,玩家論壇等版塊,月中便在各新聞門戶網站開始造勢。
大公司嘛,不動則已,動就驚人,短短十幾天,地推的廣告宣傳圖甚至都送到了張昌盛網吧,春節來臨前的前兩天,官方網站的新聞動態與國內幾大綜合遊戲網站同時爆料,亙古霸業已在韓國完成第二次封測,將於三月一日在中日韓三國同時開服公測。
甭管它血統正不正,從任何法理角度來說,它都是真正的國產遊戲精品大作,能賣到國外,本身就很能代表企業的影響力和市場運作能力,中智遠華的深厚背景再次成為關注的焦點,公司CEO在某次訪談節目中,對遊戲設計理念六大法則的理解,成為了各大媒體爭相轉載的爆料內容:
遊戲玩法第一。遊戲必須具有趣味性,而趣味性來源於遊戲玩法,它正是直接將玩家引向遊戲的重要原因。額外的趣味性能夠成為玩家長期在遊戲中逗留的刺激因素。
容易上手,難以精通。遊戲必須簡單易懂,擁有簡單的機制和對象,以便所有人都能體驗遊戲,容易進入遊戲世界。但除了容易上手之外,遊戲還需具備一定的深度。
提供獎勵。玩家不喜歡被罰,但卻很樂意獲得獎勵。
征服一切的能力。玩家可以擊敗一些很強悍的事物ね時卻常無法看到敵人的全貌。這會增加玩家挑戰並擊敗敵人的非凡感,為他們的帶來史詩般的遊戲體驗。
減少對玩家的控制。
逐步展開內容。遊戲開發者應打造一個鼓勵根據反饋信息改進遊戲ね時允許試錯的環境......
班浩傑對此看的津津有味,孫志勇等人卻一點不感興趣,可能除了真正的遊戲行業工作者,大多數玩家並不在乎這位高管說了什麽,所以萬物榮衰自有定理,一將功成萬骨枯,靠的可真不僅僅是運氣。
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