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《超級遊戲帝國》第二百八十一章 《血獅――中國保衛戰》
將《血獅》交給尚陽公司重鑄,這樣就多出來一個街機扶持名額,楊雲在後備企業名單裡尋找有印象的名字,果然看到了一個鷹翔軟件。 M

 因為他的存在,使得國產軟件至少提前了年時間,在看到龍騰成功後,從199年開始,大量的軟件和遊戲製作公司如雨後春筍一般誕生了。

 第二批扶持計劃順利簽約,金盤軟件公司獲得《合金彈頭》項目,前導軟件科技公司獲得《侍魂》項目,目標軟件公司獲得《三國戰紀》項目,鷹翔軟件公司拿下《奇跡三合一》,尚陽軟件浴火重生,重鑄那個令人詬病的《血獅》。

 公開簽約會上,楊雲語重心長地說道:“這五款遊戲,分別是經典橫版過關遊戲,格鬥遊戲,中華文化遊戲,綜合**,還有即時戰略遊戲。現在大家都站在同一條起跑線上,至於將來大家能跑多遠,就要看自己的本事了。這個世界上講究優勝劣汰,物競天擇,跑得慢的就會被淘汰,後面還有數不清的公司排隊,隨時可以頂上來!”

 這種威脅特別有效,幾乎人人自危,同時每一家公司都充滿了信心和鬥志,如果在龍騰的幫助下仍然做不出來這些遊戲,他們自己都會沒臉待下去。

 除了rpg和lg這種類型沒有拿出來外,龍騰幾乎把所有的類型都做成了試點,就是要大規模測試這種扶持計劃的可行度。

 1993年1月日是除夕,今年的春節特別早,在春節前半個月,楊雲就留在上滬,將這五個項目完完整整地設計了出來。

 在特效上面,cp1還是不如k的,《合金彈頭》只能使用世嘉l1基板對抗了。雖然基板貴,但橫版過關遊戲是最受歡迎的類型,收回成本的速度是最快的。

 在合金彈頭上。因為楊雲的私心,他將正作前三代中最有趣的設定都拿了出來。集合在第一版中,等將來做續集的時候,他希望金盤軟件公司能發揮自己的想象力,做出創新。

 首先就是q版坦克,《合金彈頭》裡的招牌武器,一個可以蠕動的鋼鐵小家夥,趴著向下那搞笑的樣子。還可以整個兒跳起來,讓人看著都想笑,另外駱駝,戰鬥機器人。乘坐的飛機,在某些特殊關卡也會出現。

 然後,各種牛逼的武器是必須的,h是衝鋒槍,是散彈槍。r是導彈,f是火焰噴射槍,l是鐳射激光槍,而且非常多,就是讓玩家幾乎每時每刻都有強力武器在手。充滿暴爽感。

 第三,去掉某些沒有特色的複雜關卡,增加整合各種經典場景,比如說木乃伊關卡,騎駱駝打飛機,以及吃飽了成大胖子撐的慌。

 對於龍騰來說,這款遊戲的難點在於大量美工,如何設計出令人捧腹的人物形象,還有複雜的但似乎充滿了高科技的各種牛逼敵人,以及爆炸效果,陰影模型,這些就非常考驗項目組的製作功底了。

 對此,上滬美術製片廠參與了進來,在項目中獲得了%的份額,提供最優秀的資深美工為項目服務,這也是為遊戲熱銷後,改變成動漫提前做準備。

 第二款遊戲,前導軟件的《侍魂》,這款遊戲其實是械鬥,屬於格鬥遊戲的一個分支,除去了血腥暴力鏡頭,改成q版人物後,是一款非常優秀的格鬥遊戲。

 關於它,擅長增加私貨的楊雲沒有放過這個機會,與中國武術家協會合作,安排前導軟件的總監胡國慶親自探訪各家武林高手,硬生生地將1名人物改成了中國武術家,將江湖上的八大門派和四大家族加了進來。

 k現在元氣大傷,被任天堂收購後,僅僅靠著一個《餓狼傳說》在支撐,主創團隊流逝了不少核心人員,楊雲不用太過擔心侍魂的撞車,即使是撞車了,一個中國版的《侍魂》同樣可以碾壓k的遊戲。

 所以在龍騰掌控了街機遊戲中的格鬥霸主地位後,任何格鬥遊戲只要是非龍騰出品,基本上玩家都不買帳,不喜歡,不習慣,看著不順眼。

 在遊戲設計上,架構師和主程序員都是拳皇項目組裡的人,人設與美工選擇的香港玉朗國際,讓剛剛出獄的黃玉朗成為美工負責人,意圖將侍魂打造成中國風的經典遊戲,振興中國傳統武學。

 第三款《三國戰紀》,號稱是龍騰招牌三國遊戲的街機第二款力作,目標軟件公司上上下下不敢輕視,集合了全公司所有的力量,將幾乎全部資源全部投入到了遊戲部門。

 與《西遊釋厄傳》類似的設定,所以龍騰這次將啟明星科技的韓偉總監也加了進來,讓啟明星科技與目標軟件合作,三方共同製作。

 這款遊戲是趕上了街機浪潮的最後末班車,多人聯合作戰的遊戲正是火爆之時,但很可能在未來的兩三年中,4人聯機對戰的橫版過關遊戲就會過時,被人玩膩。

 諸葛亮,貂蟬,張遼這些隱藏人物增加了趣味性,如果沒有用秘籍調出隱藏人物,還可以用關羽拿免死金牌打敗張遼,並且收復他,這也是令人驚喜的賣點。

 再加上蜀國五虎將,8個人的選擇足夠豐富,並且每個人都各具特色。

 為了凸顯自己的特色,在爆氣時,每個人的大招都顯得特別拉風,比如說張飛的神農擺尾,趙雲的白鶴亮翅,都是不少人喜歡玩的大招。

 豐富的道具數量,熟悉的操作方式,讓啟明星和目標軟件可以將大量精力放在劇情設計上,以龍騰的高標準嚴要求,這必定是一款龍騰三國系列的經典之作。

 至於最後一款《奇跡三合一》,這款遊戲是卡普空公司的作品,一款遊戲裡麵包含三個子遊戲,是卡普空的一次試探,不過玩的最多的還是橫版過關的子遊戲。

 這款遊戲交給鷹翔軟件,算是一個試探,每款遊戲都不難設計,但風格不同,很考驗公司的綜合實力。

 第一個闖關遊戲裡面有很多有趣的設定,比如說小精靈寵物可以會噴火,或者是六顆旋轉的跟蹤彈,當自己不夠高,不能一次性跳到上面一層時可以用一隻手吊著自己,繼而翻身跳上去。

 這是非常唯美的歐洲魔幻風格,長頸龍,飛翔的小精靈,飛行手,戴高禮帽的小醜,騎掃帚的女巫,大腹便便的噴火龍,卡通人物一樣的守關,太陽神,大地之神。

 第二個是飛行射擊版本,與第一個一脈相承,遊戲主角都是一樣。

 第三個就沒有任何關系了,街機炸彈人,所以楊雲準備把它改成具有同樣風格的拚圖遊戲。

 這四款街機遊戲的設計時限都是一年,楊雲提出的要求是到1993年11月前推出街機版本,然後在1994年的元旦世嘉嘉年華上推出移植版本。

 四家公司都簽署了合同,6%的遊戲所有權是屬於龍騰公司的,大家都一樣,沒有什麽公平不公平的,每家都相當開心地向龍騰表示感謝。

 最讓楊雲頭疼的就是那個《血獅》了,這款遊戲他絕對是恨大於愛,所以對尚陽軟件,那是鐵了心的高標準嚴要求。

 仍然是保家衛國戰爭,即時戰略模式,但是考慮到政治因素,玩家只能控制中**隊,假想敵變成了邪惡軸心國,那種容易讓人覺得誤解的土黃色敵軍衣服也去掉了,顏色可以由玩家自行設定。

 遊戲建立在平台上,采用龍騰法國研發中心整合出來的即時戰略遊戲引擎,代號為“激戰1”,適用於《上帝也瘋狂3》和《沙羅曼蛇:沙丘1993》,將簡化版的激戰1引擎改頭換面後,交給尚陽軟件設計。

 屏蔽雙人通訊聯機對戰,屏蔽單人rpg遊戲模式,只有一個人機對戰,但是為了做出新意,楊雲隻突出了一個重點,那就是保家衛國戰。

 遊戲地圖有十塊,從易到難。

 簡單地圖敵軍只有一個團,玩家在抵擋住敵軍兩撥進攻,保衛家園十分鍾後,就可以反擊了。

 中等地圖敵軍增加多處戰場同時攻擊,不過玩家實力也會相應增強,有多個基地同支援,所以在兵力上不用愁,鍛煉的是玩家的微操能力。

 最複雜的高等地圖非常像星際爭霸裡面的變態地圖7v1,玩家必須死守住半個小時的敵軍瘋狂競爭,才可以獲得一大波援軍,再進行自衛反擊戰。

 這就是《血獅》最大的賣點,這也是與沙丘系列不同的地方。

 做好了,這款遊戲在平台上絕對會大賣,並且引領將來炮台遊戲的風潮。

 做的不行,那尚陽就乖乖解散吧,連7v1這種大受好評的模式都做不出來,以後還怎麽做炮台遊戲?

 在上滬交代完這些事情後,楊雲於春節前來到台北。

 這是他與林家早就約好的事情,今年要在林家過春節。

 而且更重要的是,他要見一群人,大宇公司的狂徒們!
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