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《超級遊戲帝國》第七百四十章 用遊戲引擎佔領世界
第二屆因為四款新遊戲的誕生再次成為1998年暑期全球遊戲市場的焦點,同行們都很羨慕能上露臉的那些遊戲,就連維旺迪和微軟在私下裡都不得不承認,即使沒有被cpl選中成為正式比賽項目,他們的遊戲銷量也在短期內有了一個跳躍式的增長。 章節更新最快

 微軟的《帝國時代》7月銷量增長25%,微軟遊戲部宣布2000年之前推出新的資料片《帝國時代:羅馬複興》,並且微軟與美國娛樂在線合作,準備在年內上線戰網,正式進入網絡對戰遊戲領域,全球有15家大大小小的遊戲製作公司表示加入微軟娛樂聯盟。

 維旺迪《半條命》銷量增加20%,他們沒有湊熱鬧,而是以2600萬美元的價格將雪樂山整體出售給了美國動視,包括旗下id軟件,valve工作室,以及雪樂山原有的十多款視頻遊戲的全部版權。

 至此,全球遊戲行業變成了五巨頭的格局,法國育碧,中國龍騰,美國ea,美國動視,美國微軟,這五大巨頭製作或者發行了全球90%以上的遊戲,剩下的都是一些小型遊戲製作公司,在夾縫中生存。

 雙線作戰的只有中國龍騰和美國微軟,這兩家企業同時也在電視遊戲行業打的你死我活,電視遊戲行業中,中國龍騰當仁不讓以掌控了全球80%的市場份額,索尼娛樂隻佔15%,剩下的5%屬於被ktt收購的任天堂。以及那些持幣而觀,等待微軟發售的微軟死忠粉絲。

 第二屆結束後。龍騰對外發布了一條消息,龍騰旗下的“血戰”遊戲引擎正式公開發售。這一個消息將遊戲行業製作fps遊戲的公司震驚地無言以對,法國育碧,美國ea,美國動視的股票應聲下跌,市場上哀嚎一片,小遊戲公司們歡呼雀躍,直呼春天的到來。

 華爾街專業分析師認為,龍騰的授權將會讓技術瓶頸成為過去式,世界上有太多充滿想象力的天才。有太多富有創造力的設計師,可很多人都被禁錮在技術瓶頸之下,好的創意無法實現,精妙的設定只能存於紙上。

 在龍騰的新聞發布會上,楊雲親自演示了“血戰”引擎的強大功能,這是一個基於,並且兼容操作系統的一套軟件,這一套軟件由一個主程序和七個子程序組成,主程序為可視化操作。子程序負責為主程序提供數據模型,由主程序做最後的整合。

 楊雲演示了一個簡單的遊戲設計,他介紹道:“我們先從環境地圖建模開始,這是我們第一個程序包。所有的建築可以由鼠標選定位置並且從地面上拉伸任意高度,建築材質,顏色。形狀,密度。穩定性,全部都可以自由設定。”

 話說間。他已經選定了一個正方形的大房間,用鼠標加上鍵盤快捷鍵,在房間中間豎立起四根柱子,然後在柱子周圍不斷地優化和增刪改,牆角堆放著不同形狀的雜物,又在牆上貼了幾個窗戶外紋,一個微縮的城市巷道就做成了。

 觀眾們一片驚呼,很多遊戲公司不得不使用等專業3d建模引擎來製作模型,但功能上似乎沒有龍騰的引擎多,而且因為那些專業引擎都是通用型,不僅適用於遊戲建模,也適用於醫學影像,房地產建築等行業,導致專業引擎的運行速度不夠快,也有許多根本就不需要的功能白白浪費掉。

 龍騰這套引擎的3d建模子程序是專為3d遊戲製作,專門進行過優化,所以內行人一眼看過去,就知道這絕對是最適合遊戲公司使用的程序。

 接下來是創造人物模型,人物模型是龍騰公司最引以為自豪的技術,他們的3d建模經受住了《古墓麗影》《生化危機》《尾行》《特種部隊》《反恐精英》等一系列遊戲的考驗,再加上有史克威爾的cg技術以及世界第二大特效公司維塔數碼的技術支持,絕對是現如今世界上最強大的遊戲人物模型技術。

 不誇張地說,如果cpu和gpu足夠強快,內存足夠大,他們可以在計算機上製作出一個擬真度99%的3d虛擬人物出來,讓它擔當電影主角絕對沒有問題!

 楊雲直接選定了一個通用庫中的男人,再隨便讓衣服變色,手持武器,傻瓜式地輸入人物模型的基礎屬性,再賦予他奔跑跳躍等運動能力,在主程序的駁接下,人物模型被導入到3d地圖中,楊雲輕輕松松控制著這個男人在巷道裡奔跑,跳躍,行雲流水,毫無停滯。

 這才演示了兩個功能,全場就爆發出熱烈的掌聲,龍騰的技術簡直是革命性的,這已經讓遊戲程序員們激動地無法表達內心。

 模塊化,個性化,通用,簡化,不僅僅是3d人物建模,許多3d冒險遊戲,過關遊戲,格鬥遊戲,全部都可以采用這個工具。

 再看看後面,聲音與動作系統,物理碰撞系統,環境系統,聯機與對戰,任務交互,龍騰非常有誠意地將這些功能封裝起來,允許客戶自己按需選擇,自行購買。

 經驗豐富的程序員們似乎看到了一個光明的未來,如果有了這個遊戲引擎,他們可以很快地製作出第二個《反恐精英》,也可以製作出不亞於《古墓麗影》和《生化危機》的3d冒險動作類遊戲,還可以輕輕松松將《尾行》模仿出來,只要他們有好的創意,白金大賣的遊戲將不會再是高不可攀專屬。

 “血戰”遊戲引擎的價格很親民,基礎包10萬美元,部分功能強大的額外子功能從5萬到50萬不等,全套最高檔的豪華版本全部辦下來至少花200萬美元,但如果只是想做一個簡單的遊戲,想試試遊戲行業的水有多深,只需要拿出10萬美元就夠了,這對絕大部分人來說都是可以接受的。

 全世界究竟有多少遊戲製作公司沒人能統計的清楚,但業內人士估計,大到跨國性,小到車庫組建,全球5000家應該有的,每年還有上千家新遊戲公司誕生,同樣也有上千家老遊戲企業消失,每年都不會間斷,可想而知每年將有多少人購買龍騰的遊戲引擎。

 這個價格體系受到絕大多數人的擁護,同時,也讓剛剛花費2600萬美元買下雪樂山的美國動視牙疼不已。

 雪樂山也在出售quake引擎,他們的定價是20萬美元一套,同時要收取遊戲光碟銷售後利潤的百分之一。

 龍騰的血戰引擎直接買斷,10萬比quake引擎包便宜了一半,還不收取利潤分成,另外還有四個套餐提供選擇,技術也比quake要好,傻瓜都知道選那一套,雪樂山的quake引擎立刻變得無人問津,還有不少客戶追上門來要求退貨。

 最初在引擎定價時,龍騰公司幾名高層也曾表示過疑惑,為什麽我們的產品技術先進,質量好,功能多,反而賣得便宜?

 楊雲反問道:“我們在電視遊戲上為什麽獲得了成功?為什麽能佔據全球80%以上的份額?”

 “因為是最先進的遊戲主機,我們陣營裡的遊戲製作公司數量最多,水平最高,玩家最多,所以那些遊戲公司只能選擇我們合作。”

 “沒錯,可是我們掌控不了中的操作系統,我們無法掌控這個平台,那麽我們就要用其他的方式將全世界的遊戲製作公司捆綁在一起, 這個方法就是制定標準。”

 幾個不清楚的人恍然大悟,他們終於知道楊雲這些年精心準備,在龍騰遊戲大熱的時候還想著出售引擎,這種自己給自己找麻煩,自己給自己培養競爭對手,原來是這個原因。

 楊雲說道:“我們龍騰血戰引擎使用的都是自己特定的格式,製作出來的所有遊戲數據雖然都是基於的數據格式,但在我們自己封裝後全部變成了獨特的文件類型,我們可以將這一套標準低價出售,讓絕大部分人都使用,並且熟悉我們的遊戲編寫格式,讓他們產生依賴性,這樣可以逐漸起到軟性標準的作用。”

 除此之外,當越來越多的遊戲企業使用血戰引擎,各種類型的遊戲都使用相同的核心,也可以讓玩家們更加習慣遊戲玩法,碰到新遊戲不必花太多時間摸索,他們只需要去專心體驗遊戲的故事性和趣味性就可以了,這樣可以讓新遊戲能迅速被玩家接受,這是一個大家都希望看到的結局。

 定製的東西貴,批量生產的配件便宜,這個道理誰都懂得,所以龍騰的血戰引擎在1998年下半年內賣出了500多套,淨收入又是8000萬美元。
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