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《超級遊戲帝國》第一百三十九章 拳皇的命運
松本惠美問道:“那麽製作口袋妖怪前,你們是如何想到這個題材的?據我們了解,中國人對寵物收集並不熱衷啊。”

 這是實情,楊雲點點頭:“這其實是我們遊戲製作企業的一個理念,那就是遊戲是人類的天性,是不分國界不分種族的,是屬於全世界的。口袋妖怪的紅版在全球有240萬的銷量,其中的40%來自日本以外的市場,我們相信,吸引人們去玩遊戲,愛上遊戲的,是遊戲本身,而非它的製作者。”

 遊戲是屬於全世界的,這是楊雲最近才悟出的道理。

 在做商業遊戲時,比如說魂鬥羅,背景故事是美國大片《異形》,主角就是一個特種兵,或者乾脆就是一個特種團隊,這種遊戲只要有槍械,對抗,抵禦外敵等因素,就能被全世界的玩家接受。

 比如說沙羅曼蛇,這種架空的宇宙故事,是建立在每個人的想象之上,是否與現實吻合,已經不重要了,能夠引起玩家共鳴,就是好的商業遊戲。

 中國人不喜歡探索自然,但一樣能製作出日本孩子大愛的口袋妖怪遊戲,這說明只要把握住遊戲的賣點,就是成功的。

 電視台的采訪很快結束了,楊雲和田尻智一起,被授予了“口袋妖怪之父”的美譽。

 對於這點,楊雲有些不好意思,但眾人一致讚同,田尻智更是惴惴不安,非要讓楊雲獨享這個名號。這下楊雲可不幹了,爭執了好久,最終才與田尻智一起領取了這個稱號。

 回到中國,楊雲沒有立即開展拳皇項目,而是猶豫踟躕起來。

 這次的采訪節目讓他感觸很大,心態漸漸發生了變化。

 自從重生以來,他做過俄羅斯方塊,沙羅曼蛇,名將,雪人兄弟。這些遊戲基本上都是原封不動地抄襲記憶中的經典。

 改動較大的是三國志。龍戰士,敢死隊,口袋妖怪,這些遊戲是改變了遊戲內容。沿襲了框架和技巧。

 這兩種做法。都讓遊戲獲得了成功。這說明內核這件事,並不太重要,如同他說的那樣。遊戲是世界的,好玩就可以了,吸引玩家的是遊戲本身。

 但是對拳皇來說,情況就有些不同了,吸引玩家的除了遊戲本身,還有別的東西,那就是它在遊戲界錯綜複雜的關系。

 日本人做遊戲,很講究私貨和傳承。

 卡普空的名將就是以歐美元素做主流,加入忍者角色這個私貨。

 到了街頭霸王1代,卡普空就讓日本人成為主角,控制著ken(紅衣)和ryu(白衣),與世界各國的其余10名格鬥高手戰鬥。

 到了街霸2,變成了8人的選擇,雖然其他的角色基本上都消失不見,但主角ken和ryu仍然出現在遊戲中。

 街霸2遊戲裡,幾乎每個大一點的國家,都會有當地特點的格鬥家出現,玩家征戰全球,變成了一款風靡全球的遊戲,並且有四大天王隱藏ss出現,當然在後期,這四大天王也是可以被玩家選擇的。

 到了街霸3,除了ken和ryu之外,其他的角色全部換成新面孔,即使有春麗回歸,那也是卡普空被玩家逼成這樣,這就是傳承。

 傳承這個東西,在同一個系列中很常見,在非同一系列但是在同一個公司裡,也很常見,比如說拳皇裡面的怒隊,克拉克,拉爾夫和哈迪蘭,這三人就是來自snk的另外一款遊戲。

 這一切,楊雲做不到,他根本沒有任何傳承的資本,只能全新創作,畢竟龍騰做出來的遊戲,實在是太少了點。

 他現在對snk的情況一無所知,他不確定,如果沒有克拉克這個人,會不會讓拳皇失去一定的色彩,畢竟克拉克在97裡面,是許多高手的最愛,近身搏鬥,連續多次挺舉高拋,先不說威力,光說這帥氣逼人的動作,都讓人看得熱血沸騰。

 所以snk的事情,要先解決,先確定下來,否則等龍騰做完了卻發生侵權事件,那就得不償失了。

 楊雲叫來了千葉秋原和上田軍正,前者是卡普空街頭霸王的主設計師之一,後者則是忍者神龜的設計者。

 另外,松本吉野和井上嚴雄也過來了,他已經在京城安了家,妻子也準備在這邊安心生子。

 楊雲將這些日本人都派到龍騰總部做研發,就是為了拳皇的設計,他不希望出事,萬一出什麽事了,泄密,或者是叛逃,亦或是被snk聽到了點風聲,拳皇很有可能半路上夭折,出現不可挽回的意外。

 楊雲問道:“電精的遊戲設計,你們有沒有進展?”

 千葉秋原回答道:“有進展,只是16位的基板在運算速度和圖像成形上性能不足,我們製作的人物模型有動作,有連續技,但看不到任何特效,總體效果不好。”

 這是沒辦法的事情,他是玩過街頭霸王1代的。

 卡普空cps1基板就是16位處理器,顯卡很低端,幾何圖形處理能力,渲染,解析度,視頻特效,這些在他看來,都相當落後。

 所以街頭霸王1,紅衣肯的動作就那麽幾個,升龍拳(耗油跟),波動拳(阿多跟),肉眼細看上去可以覺察到微小的停頓,而且敵人太不經打,兩個升龍拳就可以把敵人打成一絲血,再摸一下就死。

 遊戲中的各種不合理,並非遊戲設計者故意而為,而是不得已而為,硬件跟不上,再好的創意也是白搭。

 楊雲說道:“給我看看具體效果。”

 未完工的效果當然是不好看的,這種感覺。讓楊雲感覺很古怪。

 原版電精的遊戲中,主角的連續技招招帶火,帶電,絢麗晃眼的很,視覺效果一流。

 而16位基板,在演示連續技時,人物模型有些卡,而且那動作,怎麽看,怎麽像草稚流古武術大弟子的矢吹真吾。招式和草稚京一模一樣。可就是不帶火,看著怎麽這麽別扭啊!

 現在的世嘉街機基板是ktm,也是16位元,歷史比卡普空的cps1基板還要古老。楊雲似乎看到了一個老爺車。哼哧哼哧帶動著拳皇。草稚京一個超必殺,機器一個停頓,卡卡卡卡。玩家們瘋狂轉動搖杆,拍著按鈕,恢復正常後,對手渾身冒火,倒地身亡。

 硬件問題急不來,世嘉去年就開始研究del1基板,這塊基板是32位元,處理速度比16位元的cpu提高了數倍,絕對可以滿足拳皇的要求。

 只是硬件的研究,更加艱難,楊雲是一點辦法都沒有,只能乾著急,這可不是編程敲代碼能解決的。

 連續技的問題也只能這樣了,繼續研究唄,楊雲還有另外一件事問他們:“你們對snk公司熟不熟?”

 snk?

 幾人都聽說過,這也是日本一家比較知名的公司,做街機很出名,《雅典娜》《怒》《古巴英雄》等遊戲都大受好評。

 井上嚴雄皺眉道:“他們是任天堂陣營的電視遊戲供應商,也在街機遊戲上有些名氣。雖然沒有科樂美卡普空等公司有實力,但也算不錯的了,中等規模吧。”

 楊雲點點頭:“你們幫我收集一下snk的資料,我想要……看看能不能收購它!”

 一勞永逸的方式當然是收購snk了,收購過來後就沒有後顧之憂,snk本來就是一家以動作遊戲出名的公司,隨隨便便讓他們設計一套拳皇出來,那是輕松之極。

 拳皇94的故事背景建立在日本,故事主角是草稚京,是架空類型的古武術流派草雉流的傳人,能夠掌控火焰,在攻擊時能附帶火焰效果,是故事中絕對的主角。

 楊雲如果要改動,其實很好改,將草稚京改成中國人,草雉流改成神秘中國武術,將日本隊換人,將中國隊做成主角,這是輕而易舉的事情。

 在這個年代,製作出一款3年後才會出現的遊戲,他即便是修改了整個歷史,也沒有人會說什麽,在snk沒有做出拳皇之前,他就是拳皇遊戲的創世神。

 只是,楊雲猶豫了。

 拳皇一出,格鬥遊戲全部俯首稱臣,拳皇94以後,每年都有新版本,影響了無數玩家,讓人們深深地癡迷,甚至對故事背景了若指掌,說起草稚京和八神庵之間的關系,宿命,那叫一個津津樂道,甚至可以把遊戲故事背下來。

 楊雲小時候在街機廳,最不喜歡玩的遊戲其實就是這種格鬥遊戲,尤其是拳皇,從來只是巴在旁邊看的份,從來不敢親自上陣,因為高手太多,他就是送死的菜鳥,比電腦智能高不了多少。

 後來上了大學,出現了模擬器,無限投遊戲幣,這才圓了當年的拳皇夢,自己先與電腦對戰練習,再與室友一起同機pk,玩草稚京,玩八神庵,甚至在被室友打出翔來後,實在氣憤不過,直接選大蛇,拿陽光普照來找回面子。

 重生是重生了,但不代表楊雲腦子裡帶著全部的資料,他現在隻記得草稚京和八神庵的宿敵關系,依稀記得94拳皇格鬥大賽的邀請函,依稀記得小時候曾經在租書店看到的拳皇漫畫,但是讓他完整地做出一整套人設,他做不到。

 所以他才想收購snk公司,將拳皇交給原班人馬製作,與製作口袋妖怪一樣,直接招攬了田尻智,再改動某些小細節。

 否則他要是全部架空,從頭開始設計,有可能會畫虎不成反類犬!

 人設是個大問題!

 ps: 接下來開始設計拳皇了。

 很多人都發表過意見,給了我很多很好的建議,我也有自己的想法。

 所以不管我寫出什麽,不管是原封不動地移植,還是進行了中國式改編,都希望大家手下留情,寬容寬容我這個小苦逼……
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