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《超級遊戲帝國》第四百九十九章 暗黑破壞神是DND嗎?
重視微操的遊戲將來有的是,現在不用急著將紅警做成微操至上,現在最重要的是推廣和普及,是讓人們喜歡玩這些競技遊戲,讓成為世界電子競技的標杆權威比賽。

 楊雲就是這麽想的,最初必須以拉攏遊戲玩家為目的,玩家的基數越大,將來越好操作,他心中的好遊戲大多受製於硬件和受眾基數這兩點上,玩家的遊戲習慣還沒有被龍騰培養起來。

 所以他在龍騰巴黎研發中心待了整整一個星期,將自己的意志全部在遊戲中全部體現出來,做成了比原版《三角洲部隊》和《命令與征服:紅色警戒》更加優化的新版本。

 《特種部隊》沒有買槍換槍那種cs開局前緊巴巴湊錢的做法,玩家進入遊戲開啟殺戮模式,只需要提著固定武器無腦衝,殺一個夠本,殺兩個就賺,《三角洲部隊》裡的超大地形地圖被縮小,更多的是遭遇戰,巷戰,類似《半條命》裡面的“意大利”地圖關的有很多。

 不過真正到時候在裡比賽,混戰隨意殺戮肯定不會成為競技比賽形式,重生消耗點數的模式會成為比賽規則,這一類規則是皮特提出楊雲完善,對隊伍的整體配合要求更高,更加具備技術含量,而類似《魔獸世界》風暴之眼戰場的那種奪旗模式會成為表演級別比賽。

 《沙羅曼蛇:紅色警戒》則延續了沙丘1993的風格,同屬星際旅行的沙羅曼蛇系列,但是更貼近於現實版的二戰遊戲。除了電磁線圈和時空穿梭機等科幻元素之外,基本上可以當成改良版的沙丘1993。

 這款遊戲也是按照怎麽簡便怎麽做的思想進行過修改。耗時長的建築在未建造好時可以預先設定安放位置,各類兵工廠最多一次可以點出生產20個同樣的兵力的計劃。這樣玩家在前方操控大量部隊進行戰鬥操作時,也不會停止家裡建築的建設,兵營裡也會源源不斷地生產後備兵力。

 這種模式與《魔獸爭霸》和《星際爭霸》中的兵營可以不停歇生產多個兵力,農民在正在修建建築的同時預定好下一款建築是一個原理,特別人性化。

 很多普通玩家在操控部隊戰爭時太投入,很容易忘記家裡的造兵,建設和科研,這種單線程思維在一場戰爭結束後家裡可以多出幾千資源,卻無兵可用。高手則是多線程思維,前線拚完一波家裡又生產一波,家裡資金從來不超過300,龍騰幫忙在遊戲中減少了這方面的差距。

 有楊雲在,很多即時戰略遊戲的好設定都會留下來,而糟粕與雞肋都會拋棄掉,他們努力讓龍騰製作的遊戲都成為經典中的經典,流芳百世,希望龍騰遊戲能成為同類遊戲中的王者。無人能媲美。

 只是他們並不知道,美國ea旗下的西木頭工作室,正在努力開發著《命令與征服:隱秘行動》,並且矽與神經鍵工作室也被寄予厚望。他們即將開發《魔獸戰爭》的對戰版本。

 在兩家工作室被ea總部隱秘保護起來,進行了封閉式管理,西木頭的《命令與征服》系列在去年出了第一款正片《命令與征服:泰伯利亞黎明》。勉勉強強賣出二十萬的銷量,這一款《秘密行動》是它的資料片。ea公司嚴陣以待,將這款遊戲當成龍騰的即時戰略遊戲競爭對手。希望一鼓作氣,能在銷量上超過龍騰的沙丘系列。

 另外為了保險起見,ea他們將矽與神經鍵工作室當成第二副備用牌,打算開發出一款類似戰錘世界觀的魔幻類遊戲,雖然他們拿不到英國遊戲工車間的戰錘世界觀授權,但他們最終還是拿到了魔戒的授權改編,想借此機會開發出西式魔幻類的即時戰略遊戲,搶佔歐美市場。

 ea這幾年被ktt公司緊追不舍,他們想收購哪家公司,ktt就舉著支票本搶先一步搶奪,他們與索尼任天堂合作,龍騰又不逞多讓地站出來正面狙擊,自從nba遊戲事件發生後,倍受打擊的羅伯特重新調整經營策略,打算投入3000萬美元做自主研發,暫停收購。

 被壓抑多年的西木頭工作室一直在隱忍,在蓄積力量,他們想要一雪前恥,他們在沙丘之爭中丟掉的面子,打算這次在遊戲上找回來,他們也要向自己的老板ea證明,自己不是廢物,他們也是經驗豐富技術全面的一流遊戲開發小組!

 被強行收購的矽與神經鍵工作室,他們失去了升級為暴雪的機會,他們更是與禿鷲工作室失之交臂,他們自己的《魔獸》系列也輸給了龍騰的《魔獸爭霸1》,現在他們打算趁著龍騰沒有開發《魔獸爭霸2》和其他即時戰略遊戲的空檔期,讓自己再次成為世界的中心!

 這一次,ea的保密做的特別好,除了他們自己,誰都不知道這兩款遊戲的存在和立項,即使是熟知歷史的楊雲,也只是猜到1996年應該會發生點什麽事情,他知道龍騰前兩年將ea打壓的比較狠,影響了正常歷史進展,但他很確定,對方絕對不會甘心。

 一股暗流正在向龍騰湧來,這將會是原版與改進版的直接對抗,龍騰將會同時面對幾個老牌強手的正面競爭,鹿死誰手,在遊戲還未上市玩家們還未掏錢購買之前,現在誰都不知道!

 ……

 ……

 一晃到了四月底,楊雲要回上滬了,《暗黑破壞神1》歷盡千辛萬苦,整整做了一年多的時間,做出ss版本後隱忍了小半年不發售,等同時做出版本後,才開始統一上市銷售,十月懷胎,難產半年,讓等待龍騰西幻rpg遊戲的玩家們望眼欲穿。

 從《敢死隊2》發售日那天開始,《暗黑破壞神1》的宣傳也同時開啟,作為正統的地下城遊戲,宣傳方案始終逃離不了黑暗,地牢,昏天暗地的地下世界。

 新奇的遊戲始終是容易受人關注的,暗黑1的出現,不得不與dnd規則發生聯系,歐美國家的遊戲玩家們紛紛探討著暗黑1的遊戲規則和模型。

 在1996年之前,制定dnd規則的tsr公司隻開發出來第二版“進階龍與地下城”,這個規則的核心就是骰子系統,這一套系統告訴了人們,這個世界是如何構成的,即使是日常生活,一個熟知dnd規則的人都可以用dnd解釋全世界。

 一個典型的d20解釋案例就是“回家開門”這個動作,門要是沒有鎖,毫無難度,這是直接判定成功;如果門出了點小bug被卡住了,推門的難度是5,那麽普通人基本會一次成功,偶爾多試兩次;如果門鎖著,難度變成20,普通人要想方設法嘗試很多次,極難成功;萬一門是防盜門,這個開門難度就是20以上,只有開鎖職業才能打開。

 在數據化“開門”這個動作後,難度的設定,門的屬性會起到什麽作用,推門者是普通人還是職業鎖匠,人物等級的力量如何體現,這一切都是dnd規則中嚴格規定的,它構造了“龍與地下城”這個世界,不能輕易改動,所以,如果《暗黑破壞神1》是dnd規則的體現者,那麽玩家們將會簡單上手,毫無不適感。

 只可惜,《暗黑破壞神1》並不是dnd規則的遊戲,它最多只是借鑒了dnd的一部分規則而已,這個世界上,獲得adnd電腦遊戲改編獨家授權的是公司,更何況楊雲在思考暗黑1時,根本就沒有考慮過全盤dnd規則化,真實歷史上的暗黑系列不是活的好好的嗎,幹嘛非要所有的遊戲都去往dnd上面標榜?

 借鑒,仿造,然後修改成自適應版本,這才是最聰明的做法,龍騰公司多年前製作的《西遊釋厄傳》《三國戰紀》就做到了這一點,楊雲做出一個糊塗帳,讓開發dnd規則的tsr公司有苦說不出,只能看著被人侵權。

 這兩款遊戲是完全模仿和抄襲日本卡普空遊戲公司的《龍與地下城:暗黑秘影》,只可惜楊雲深知其中的關系,在收購卡普空公司時,故意自己不開發,封存起來。

 在京城動漫遊戲產業基地,龍騰推出第一批中小企業扶持計劃時,他將這款街機遊戲的設計原案單獨拿出來,交給與中科院息息相關的啟明星科技,開發出《西遊釋厄傳》。

 然後在上滬動漫遊戲產業基地,在第二批扶持計劃中,楊雲再次賣出這份原案,讓目標軟件製作《三國戰紀》。

 《龍與地下城:暗黑秘影》是矮人戰士,精靈射手,人類野蠻人和紅袍法師,《西遊釋厄傳》和《三國戰紀》換了個皮膚,改成中國人物形象,但是8格菜單,切換武器和法術,這一切都逃不脫“龍與地下城”這個核心。

 ……

 ……

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