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《超級遊戲帝國》第四百九十六章 盲狙和甩狙
楊雲將《半條命》的5v5作戰規則搬了過來,然後修改成符合《三角洲部隊》的模式,十個國家的特種部隊成員可以隨意挑選組合,每個人選都有自己的特性,每個人自帶不同的主武器,可以通過不同人物的組合,打出多種戰術配合。

 在計劃書的示范說明中,楊雲舉例了一次對抗賽,a方選擇了法國國家憲兵特勤隊(手持法制fr-f2狙擊步槍),德國邊防大隊(手持德國產mp5a3衝鋒槍),美國三角洲部隊(自帶m16突擊步槍),美國海豹突擊隊(自帶car15突擊步槍),中國獵鷹大隊(配備79式衝鋒槍)。

 這樣的配置可以是比較佔優的,重殺傷力狙擊步槍,中火力突擊步槍,輕火力衝鋒槍,這樣可以避免全是近距離,或者全是輕火力的單一槍械。

 而且這五個不同特種部隊的成員,在人物迷彩外形,隱藏能力,奔跑能力,抗擊打能力上都不盡相同,能打出不同的戰術。

 這種戰術的核心建立在遊戲特殊性上,10個人物可以選擇,每個人都不一樣的屬性,各有優劣。

 10個人物帶有10種不一樣的主戰武器,一旦選定,中途就不可修改,沒有《cs》裡面的那種每一關都可以重新購買新武器,死亡掉落主武器的設定,在《特種部隊》裡,玩家即使死亡,重生後還是會自帶原來的主武器。

 但是皮特修改了這些設定,他想在遊戲中增加隨機武器的刷新,他想在地圖的某個地方隨機刷出來一款武器。比如說玩家選了德國第九邊防大隊,自帶mp5衝鋒槍。看見地上刷新出一把不同與mp5的武器,他可以將mp5扔掉。換成新武器。

 楊雲問道:“為什麽要增加換武器的設定?”

 皮特解釋道:“因為對戰雙方在進入遊戲之前不知道敵人是什麽組合,所以很有可能碰到武器被克制的情況。比如說在一關小型城鎮街道巷戰地圖中,遠距離的狙擊步槍很吃虧,大部分時間都是近距離近身射擊,散彈槍和衝鋒槍會非常佔優。

 這個時候,如果手持狙擊步槍的玩家碰到地面上刷新mp5,他就可以拋棄狙擊步槍,使用mp5,一直到他死亡。重生後還是自帶狙擊步槍,我們只是給玩家提供更多選擇而已。”

 “既然玩家可以通過在遊戲中替換自有主武器來持有所有的武器,那麽我們還區分特種部隊的國家和屬性幹什麽?”楊雲就是奇怪這一點,這是十國特種部隊,不是一隻三角洲部隊,他相信皮特不會不清楚這點。

 皮特答道:“這是從《口袋妖怪》中得到的靈感,比如中國獵鷹大隊自帶79式衝鋒槍,那麽他在撿起其他型號衝鋒槍時,不會下降太多射擊精度。而當他拾起狙擊步槍時。可能他的命中率會下降20%。在一些大地圖場景中,雖然換槍降低了20%的命中率,但足以彌補79式武器火力小,距離短的短板。”

 楊雲聽明白了。這還真與《口袋妖怪》有點相同,妖怪們屬性不同,道具屬性不同。有克制,有被克制。有威力助漲,有效果減半。

 皮特這麽做。是打算增加遊戲趣味性和可玩性,有些人擅長玩以色列特種部隊的ak47,用突擊步槍玩出狙擊步槍的感覺,但是他們在近戰遭遇戰的掃射中,更喜歡美國海軍陸戰隊的m4a1,因為m4a1掃射彈道分布圖比ak47要密集一些。

 但楊雲拒絕了這個提議:“換槍這個設定太複雜,去掉它吧。《特種部隊》開始進入遊戲之前,兩隻隊伍十個人都要同時出現在選定中,人物也可以讓雙方都看見,可以看著對方的陣容更改自己的選擇,在進入遊戲前的倒數最後一秒之前,都可以隨意改。”

 皮特有些暈,這個設定會不會令人不適應?

 就好像玩石頭剪刀布遊戲一樣,明明兩個隊伍都默契地選擇出石頭,可即將出手的前一秒,一人改成了剪刀,另一人改成了布,這下大家都傻眼了。

 再說的玄乎一點,a同學根本沒打算出石頭,但他擺出一個石頭的架勢,製造出虛幻的假象,最後一秒改成布,希望殺成一隻奇兵。

 但這與隨機選擇又有什麽差別?

 皮特提出這個疑問,楊雲不以為然,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》裡面就是這樣的,以為自己是人族打神族,心裡暗自欣喜,結果眨眨眼,進入遊戲後被人家拿小狗打出個一波流,或者說自己選亡靈沒發現對方是獸族,連冰凍防禦塔都沒做,被人家劍聖疾風步屠殺了四個僧侶,直接gg。

 人家著名魔獸隨機選手就是th000,硬生生殺出一條血路,在世界上叫得出名號,人家玩的就是隨機,玩的就是心跳,玩的就是猜不到的不確定因素,隨機不等同於最後一秒換人選。

 楊雲一錘定音:“我決定了,《特種部隊》不需要攜帶其他槍支,隊伍選擇任憑玩家們自己組合,賽前多變性就多變性,我們不能干涉玩家的做法,他們想怎麽換就怎麽換。”

 人物屬性不同,就不要再讓槍械可以改變。

 而人物屬性相同時,cs的設定就有用了,用金錢購買槍械,有錢可以買豪華裝備,敵人的武器也可以拾取。

 皮特聳聳肩:“好吧!”

 改變的計劃書和架構挑完刺,楊雲坐在電腦面前,開始試玩測試版,與他對戰的是另外兩個程序員,以及掛機的兩個死人給他當靶子。

 左手按著asdw四個鍵,右手手握鼠標,楊雲心中長歎一聲,多少年沒有接觸這種第一人稱射擊遊戲了啊?想想當年的輝煌,真是懷念。

 可是玩著玩著,他漸漸發現了大不相同的感覺。

 這是16人混戰模式,其他任何人都是敵人,只有自己依靠自己,拚的就是射擊技術。

 楊雲選擇的是美國海軍陸戰隊,手持5.56mm口徑的m4a1標準突擊步槍,這是他在cs裡面最擅長的三種槍械之一,ak,m4a1,awp都是他最喜歡購買的武器。

 但是現在的感覺,與玩cs完全不同,他跑了一大圈……竟然打不死人!

 “怎麽回事?”楊雲疑惑問道:“為什麽那個不會移動的活靶子我都打不中?”

 皮特在旁邊觀看著,他發現了奇怪的問題:“楊總,為什麽你會用屏幕最中間的瞄準鏡對準他們開槍?”

 楊雲奇怪了:“難道不是用瞄準鏡對準敵人後開槍嗎?”

 皮特更奇怪了:“難道您不知道?300米外將衝鋒槍的瞄準鏡對準敵人,很有可能並不能殺死對方,您射出的子彈絕大多數會打在四周,或者是偏離要害部位。因為萬有引力,子彈會向下移動,這是遊戲引擎中的槍械彈道軌跡模塊決定的,這是物理模型部分!”

 楊雲一拍腦門,他終於想明白了,《三角洲部隊》遊戲輸給《半條命》,除了16人聯機不如32人混戰之外,另一個重要的原因一定是這個——《三角洲部隊》太專業,太真實化,殺人太難了!

 在前兩年製作《古墓麗影》遊戲時,勞拉就有射擊古墓中的各種野生凶獸,與敵人對著開火的需求,所以龍騰的“立體1號”遊戲引擎中開發出大量的物理模型,槍械武器彈道模型,機關衝擊,碰撞模型,跳躍,攀爬,這些都是盡可能還原真實。

 “我知道了,原來這還真是我們的遊戲引擎問題,有彈道軌跡,是我忽略了……”楊雲喃喃道,然後奔跑150米,在距離100米的位置,將m4a1的瞄準鏡稍稍抬高一點點,將一個活靶子輕輕松松爆頭。

 接下來,退出遊戲,重新選擇法國國家憲兵隊,手持fr-f2狙擊步槍進入遊戲。

 還好,狙擊槍的瞄準鏡不用向上移動太多,基本上只要點到頭,脖子,上半身要害部位,都是一槍斃命,打在腿部,手臂上,狙擊槍也只能重傷對方,兩槍才能殺死敵人。

 然後, 楊雲又試了試他曾經最拿手的甩狙動作。

 開著瞄準鏡,移動到大約兩米外的區域,通過快速移動鼠標,讓瞄準鏡急速移向敵人,然後憑自己估算的速度和感覺按下鼠標左鍵開槍。

 第一槍,沒打中,低顯示效果下,也看不到彈痕,

 第二槍,沒打中。

 第三槍,還是沒打中。

 皮特看著楊雲的動作,忍不住提醒道:“楊總,快速移動槍杆,同樣也會對子彈的彈道軌跡產生影響啊……”

 楊雲的手停下來,哭笑不得,他又忘記了!

 甩狙技術確實超炫超酷,強力狙擊手一般都是戰隊隊長,或者是超級核心人物,不知道有多少年輕人徹夜練習甩狙以及盲狙動作,就為了那些震撼無比的殺人瞬間,都想成為眾人羨慕不已的牛逼人物。

 但這款遊戲,哎……
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