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《裝甲轟鳴》坦克世界與現實中的6大不同點對比
  坦克世界與現實中的差異。  一:觀察差異,坦克在現實中不可能出現全范圍偵查視野范圍,這個主要取決於坦克駕駛員,車長以及炮手的觀察視野跟坦克的布局。(裝上了高頻波反饋儀器的坦克當我沒說,不過,二戰時候有這玩意?)

  打個比方,駕駛員跟炮手能夠幫助車長看到坦克正面與炮塔正對方向的景象,車長能夠通過潛望鏡看清楚一定角度的視野情況,但是理論上,戰鬥中同時間角度觀察不存在的,車長必須指揮炮手對敵人的一個目標進行攻擊,而兼任炮手的車長更加是在開炮的時候不能看到四周的情況。

  所以,遊戲中低級坦克出現車體正對著前面開炮,能看到後面的敵人,這是不合理的,書中取消了這個遊戲中設定,換成比較切合現實的設定。

  二:維修差異。

  坦克零件受損嚴重的話能戰時由車組進行維修嗎?呃……這個不好說,現實中主要區分受損零件。

  例如履帶,懸掛,變速箱,引擎,火炮,彈藥架……基本上都沒這個條件修理。

  副油箱倒是能修一下,但是前提上不是被打爆了或者是已經起火,隻是漏油的狀態還可以用軍用膠布貼著頂著上,前提上油沒有漏光。

  在這本書中,我覺得采取遊戲與現實折中的方式。就是一切零件都可以維修,但是修好之後不僅是性能下降,而且外置的裝備需要車組爬出車體進行維修……這舉動有多危險,你們知道的。

  當然,主角光環的影響下,主角下屬的車組能將萬能維修組件運用,直接替代受損零件。

  三:彈藥架爆炸差異。

  彈藥架假如被打爛的話,彈藥會殉爆嗎?這個要看車組的運氣了。要是直接炸爆了彈藥,那麽神仙都沒救,要是彈藥沒被直接殉爆而是彈頭引信被猛烈碰撞而發生反應,參考直接爆彈藥的情況。要是啥事都沒有……隻能說太走運了。

  相信各位看過的戰爭電影中,要是出現了炮彈搬運手不小心把炮彈掉在硬地上,整個炮組動都不敢動,全體吞咽著口水看著那枚炮彈的景象吧。所以,彈藥架嚴重損毀基本等於爆彈藥架,但是也不盡然,主要看RP。

  四:對於火炮的殺傷力的差異。

  坦克世界是遊戲,采取HP制度無可厚非。但是現實中,坦克之間的對射,要是擊穿了對方的裝甲,往往是一炮到兩炮之間就能完事的事情。這取決於炮彈口徑的大小,因為炮彈口徑越大,裝藥量也就越多,自然對坦克的殺傷力也就越大。

  打個比方,122毫米的炮彈假如擊穿了虎式坦克的炮塔正中間的裝甲,那麽這輛虎式坦克基本上人死光不說,維修起來的話還不如直接搞一輛新的。

  但是,88毫米的炮彈打穿了IS的炮塔正中間裝甲,對方有一定的幾率還能退出戰場,隻是,繼續作戰的話,也就別想了。

  至於穿甲彈體系能造成破片傷害嗎?這個有點懸,打個比方,122毫米的穿甲彈打在虎式面前的土地上,也許會鑽進地裡面一段距離,給虎式的車組玩一次車震的感覺,也許會在地面上爆開,基本上都是給虎式的裝甲板添點刮痕,實際上的殺傷,幾率真的小的可以。

  而88毫米的穿甲彈打到了IS的面前……請無視吧,裝藥量不是一個級別,所以遊戲在這方面還是挺嚴謹的。

  另外,隻要是能夠形成破片效應,飛濺破片殺傷范圍內的無防護步兵基本就是聽天由命的可憐小菜……

  至於大口徑的高爆彈傷害計算……這個要仔細區分的話,

估計都得兩萬字了。所以還是簡單扼要的講解一下吧。  嗯,打個比方,用美國貨的203MM-M1榴彈炮作為說明吧。一發203MM高爆炮彈能在軟地上形成一個7米以上但是不超過10米的彈坑,這也就是說203mm火炮能形成一個最大范圍不超過10米的直接傷害范圍。

  在這個范圍內,裝甲越輕,距離爆炸中心越近的坦克受到的直接傷害越大,至於步兵……外圍的還能有可能留個全屍,中心附近的話……你懂的。

  打個比方,203MM的高爆彈假如在一號C型附近0.5米處爆炸,車體很有可能被掀翻或者是直接被推開一段相當遠的距離,成員直接被震死,車體裝備大部分都嚴重損毀甚至是直接報廢。

  相隔兩米的話,成員會被直接震死,但是設備損毀情況減輕,車體有可能會被推動或者是向著爆炸地點的方向跳起一點高度或者是直接翻側。

  相隔到直接殺傷范圍的外圍,成員大幾率直接被震傷或者是致殘,小幾率直接震死。總之,基本上是別想繼續戰鬥了,車體受損情況幾乎是歸為破片傷害范疇了,直接傷害很小。

  至於虎王坦克在0.5米的爆炸范圍內,車組成員傷亡慘重,甚至有可能全掛……這個取決於虎王是不是正對著炮彈爆炸范圍,畢竟虎王的裝甲厚度擺在那裡,裝甲越厚,抵禦衝擊波的能力越強。車體損毀情況也可以參照人員傷亡計算,至於會不會把履帶震斷,這個不太好說,因為虎王的車體很重,有可能出現懸掛系統損毀,履帶沒斷的情況……當然隻是有可能而已。

  至於203mm的高爆彈直接砸到一號C型上面……估計飛得最遠的零件都能在一百米以外找得到。想留個全屍……幾率無限近乎零……無論是坦克還是還是車組……

  而虎王的話,203MM高爆彈砸到前裝甲的傾斜裝甲板上,估計車體還是能比較完整的,但是除了引擎有小幾率廢物回收之外,新搞一輛虎王實際得多,別想著修車了。

  至於車組……也許有極其個別的重度傷殘人士還能在醫院度過余生或者是給他一個痛快之外,其他的建議直接就地掩埋。

  要是直接砸穿了炮塔頂蓋……好吧,軍人銘牌是確認車組身份的最好方式了,搞個衣冠塚是最好的辦法。

  炮塔跟底盤有可能一前一後的被撕開兩半,也有可能炮塔被直接損毀成零件狀態,底盤斷裂。

  這總比輕型坦克被直接打成零件狀態要好不少,車組的話,呃……

  至於近失彈有可能誘爆彈藥嗎?這個不好說,但是也不能說沒這個可能,因為這樣的事情實在也不算少數。

  高爆彈的直接傷害是爆炸動能以及附帶產生的衝擊波(主要是動能效應與聲波效應,另外,有研究說其中還包含了電磁波效能,呃,這個,真的假的?),間接傷害是破片效應。

  假如說破片效應帶來的是RP決定生死,那麽衝擊波就是生不如死,爆炸動能……好吧,死得不能再死……

  所以,在這裡吐糟下國產的某些戰爭片,重炮高爆彈近距離爆炸,居然有人還能在彈坑裡面活蹦亂跳的進行衝鋒……得,別說我不那啥,而是這樣的情節,值得我那啥嗎?

  五:跳彈,未擊穿與高爆彈是不是強製爆炸的差異。

  實際上,跳彈包括了未擊穿,未擊穿不一定是跳蛋。為什麽這麽說?

  跳彈主要是命中目標打不穿的位置,被裝甲蹦飛了,或者是射入因為角度因素而極大減弱穿透效果,炮彈往一邊飛去,這就是跳彈。

  未擊穿就是命中了打不穿位置的地方,炮彈在沒有擊穿裝甲板就動能完全失去了效果,所以跳彈包括了未擊穿,未擊穿不一定是跳彈。

  隻是,未擊穿有可能出現強製爆炸效果。所以,有些時候,未擊穿實際上會對目標坦克相應位置的設備或者是車組成員造成損害。

  而脫殼穿甲彈就是將未擊穿的強製爆炸效應增幅的一個彈種,實際上,假如強製爆炸效果對目標坦克不能形成實際傷害,這也就是一種未擊穿。

  另外,多重複合裝甲對應脫殼穿甲彈的防禦效果比起爆炸反應裝甲要好一點。雖然,後這也算是一種變動效果的多重複合裝甲。

  至於高爆彈在現實中,除了啞彈之外,我真心沒聽過高爆彈在經過這麽猛烈地撞擊不會爆炸的事情。

  因為高爆彈的不穩定性(二戰時曾經發生過運輸高爆彈的火車因為不算太大的震動而發生自我殉爆的慘劇,也許是運輸的高爆彈插進了引爆引信,也許是其他原因吧。但是隨著科技的發展,這情況也越來越少了。),一顆高爆彈在高空落下來的疊加衝力,哪怕是一個地方磕著炮彈鵲塚庵幟Σ磷鬩越耪鸕梅⒒幼饔謾

  所以遊戲中設定被磕飛的高爆彈當成被跳彈的穿甲彈一樣不會爆炸,實際上不怎麽合理,但是遊戲是遊戲,我也不好說什麽。

  另外,炮彈使用引爆引信主要有幾種類型,一種是振動/接觸即發式,一種是震動/接觸延遲式,一種是壓力感應式(這主要是炮彈地雷的玩意),一種是電子/電波遙控式(這種主要是用在遙控炸彈上,炮彈方面我隻聽說過有這回事),設定時間式(定時炸彈的玩意,但是用在軍事工程中的炮彈上也常見)。

  遊戲中跟書中采用的是第一種引信模式。

  六;坦克的縮圈問題

  坦克炮的精度實際是很高的,尤其是在測試的時候。但是,在開啟了引擎的坦克上進行測試的誤差度要大很多,這是因為什麽呢?

  其實,坦克炮的誤差值比參考作為原型的平射炮,榴彈炮要大,主要還是坦克自身的問題。

  因為坦克在開啟引擎之後,本身就是在不斷震動的,這一點哪怕你是在原地射擊,隻要引擎開啟著,車身的震動都無時無刻的影響著坦克炮的精準度。

  記得前幾章我說過,坦克實際也不過是自身會移動的炮台跟炮基的組合,坦克炮的實際測試數據相當一部分是就這樣安放在固定炮基上得出來的射擊數據。

  打個比方,短88炮是根據88mm高射炮修改射擊的坦克炮,在原地射擊的數據中,曾經得出過平均精度0.15米/100米,0.4米/200米的恐怖數據。

  實際上,這在正常的交戰中不可能達到的數據。

  因為坦克自身在不斷的震動著,哪怕是些許的震動,都會讓真實的誤差值變得更大,所以遊戲中采取了縮圈來設定一個合理的誤差。

  現實中的坦克在交戰的時候,也不敢把引擎熄火了換取最大的精準度,

  還有一點,遊戲中的這也不算完全合理的數據。因為在排除短管炮的精度真的很差之外(同口徑之間相比),底盤越重的坦克受到震動的影響越小。打個比方,VK-3601的底盤比虎式坦克要輕很多,所以在短88炮的精準度上,虎式坦克應該比VK-3601要準一點。

  不僅僅是如此,重心越低的坦克同樣也會在這方面佔據些許優勢,因為他的引擎震動很快就會傳到到地面上,減少對炮身的影響。

  說實話,德國車的火炮精度高了點, 而蘇系同樣也是高了點,畢竟那些122MM的坦克炮本身的設計就有瑕疵,因為采取了彈藥分裝,不僅射速慢,而且炮管實際上也是變相“鋸斷”了一點點,要是實際誤差,起碼得在0.45米~0.5米/100米以上。

  不過那是遊戲。知道是怎麽一回事就好。

  所以我在書中采取了坦克射擊的直瞄方式(本來也是這樣),隻要不是高速的移動射擊,在一定的距離內還是能夠準確命中的。

  而且坦克炮的炮管倍徑越高,精度也越好,而且,出膛初速也更快,不容易出現低初速翻滾的現象。

  同時同口徑的火炮,炮管越長,帶來的穿深效果也越強,這點遊戲中有很多地方都說明了。

  隻是,炮管越長,在巷戰中的存在感也就越低。

  畢竟炮管其實很脆弱,E-50的超長88炮換算起來都能超出車體6.5米以上,這樣在巷戰中根本就不可能鋪開,一個前進或者是一個炮塔旋轉,都有可能把炮管撞斷。

  所以,遊戲就是遊戲,盡可能的不要用現實對比。因為就算能原地轉向的TD,現實中也不敢過於貼近房子,因為那旋轉的動力,哪怕是碰上了房子的一條柱子都能輕松地讓炮管斷成兩截,同時,長炮管的坦克以及車輛實際上玩不起伸縮,也是這樣的道理。

  另外根據這樣的情況,長炮管的坦克在玩正面撞擊的時候,炮管實際上很多時候已經是斷了的。所以,貼著敵方肉搏的情節,基本上是不可能出現在書上的,除非炮管沒有超出車體。
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