和玩家普遍認知的“3A”相比,它還有差距,但這種差距已經縮小到可以跨過。編輯丨陳靜
正式體驗《帕斯卡契約》之前,我其實已經試玩過好幾次了。
第一次是在它亮相去年9月的蘋果秋季發布會之後兩天,當時遊戲只有一個極其簡短的Demo,除了跑兩步路、殺殺小怪之外什麽也乾不了,混在蘋果體驗會的諸多App裡略顯尷尬。因此,它給我留下的印象也遠稱不上好——僅僅跑兩步路、殺殺小怪的工夫,最新款iPhone11ProMax就猛烈發熱加掉電,優化岌岌可危。
第二次是在去年12月,距離它正式上線還有1個月左右,試玩設備也從iPhone變成了iPadPro加手柄。盡管長度仍然有限,但Demo中展示的內容已經相當有特色,足以讓人對正式版遊戲做出一些樂觀的期待了。
如今,我終於正式體驗了《帕斯卡契約》,而它沒有讓我失望。《帕斯卡契約》丨“準3A”
整體而言,《帕斯卡契約》是一個完成度很高的遊戲。作為ARPG,它在故事背景、敘事手法、動作節奏、Boss設計、難度曲線、細節把控、畫面、音樂等方面都做到了不錯的平衡。當然,作為一個魂Like遊戲,它的這種平衡有很大一部分要歸功於“魂”系列。但不論如何,開發團隊交出的這份答卷,是合格的。
《帕斯卡契約》故事背景雜糅了歐洲中世紀、奇幻和一點克蘇魯風格,並在這個背景下講述了一個關於救贖、希望、自我的故事。角色之間的互動與對話有著“魂”系列的碎片敘事味道,但整體而言,主角泰倫斯一行人的行動以環環相扣的任務互相連接,實質仍遵循線性流程前進。
主角的前行路線以“尋找失散多年的妻子”為線索劃分為8個章節,除了初始夥伴維奧拉之外,隨著劇情推進,還有另外2名可用角色諾伍德、貝妮塔加入團隊。4名角色性格、目的、經歷各不相同,玩家可以通過與他們的對話從多個角度進一步了解遊戲的世界觀。當然,更重要的是,他們擁有不同的武器、戰鬥風格和動作特征,從遊戲性方面給了玩家更多花樣選擇。非戰鬥狀態下隨時可以切換角色每個角色的武器、動作、打法不同
遊戲基本操作、節奏和手感都在向“魂”看齊,比如輕攻擊、重攻擊、精力值、彈反、背刺、戰技、成長系統、戰利品,等等,每一項都像模像樣,可圈可點。唯一需要注意的是,由於遊戲僅有移動平台版本,故而操作體驗在不同模式之間的落差極大。
具體說來就是,假如一個玩家直接在手機上玩,那麽“左手虛擬搖杆控制方向,右手虛擬搖杆控制視角,同時點按屏幕施放動作和技能”的操作,哪怕只是面對小怪都很可能吃上半天苦頭。對於這種相當吃操作準確性的遊戲來說,虛擬搖杆不是不能玩,但體驗上也達不到最佳。
一旦接上手柄,情況就不一樣了。“左搖杆移動,右搖杆視角,R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥”(Xbox手柄鍵位同理)等主機遊戲的常見配置會令玩家有種絲般流暢的感覺——我毫不懷疑這兩類玩家會對遊戲作出截然不同的評價。加點收益隨著角色屬性、等級而產生變化
不過,在克服操作壁壘之後,《帕斯卡契約》仍有不少值得挖掘的特色:首先,它在探索地圖的過程中雖然也很“受苦”,但還是相對友善地為玩家提供了降低難度的內容,比如通過“負重者之卵”提升防禦,
減少受到的傷害;即使玩家沒有找到,遊戲中可以用煉金獲得緩緩回復血量的藥水,且素材可以通過骨粒(相當於打怪後掉落的“魂”)購買,即使血瓶喝完也不至於舉步維艱。其次,遊戲把角色成長劃分成了3個不同板塊。除了用骨粒加點(“我們首先把血加到40”)之外,還能通過穢石學習攻擊、理智、煉金、特殊4個方面的技能。與此同時,角色還可以通過裝備戰利品來提升某一個或幾個方面的能力,戰利品最多可裝備6個,還能使用特定祭品來強化或重鑄。使用穢石解鎖天賦
第三,玩家在每個章節可以選擇2個角色:主角泰倫斯,加上維奧拉、諾伍德、貝妮塔其中之一。角色可以在非戰鬥狀態下隨時切換,當前角色死亡後,會自動切換至另一個繼續遊戲——這種“死兩次”的設計並不陌生,但由於每個角色的戰鬥思路不同,並非所有玩家都能熟練掌握,所以說它降低抑或提升難度,仍然因人而異。
《帕斯卡契約》在一定程度上考慮到了許多對“魂”系列不熟悉,或是並不熱衷“受苦”的玩家,但究其本質,它在動作、升級、道具的配合鏈上仍然鼓勵玩家挑戰更強的敵人來成長。例如玩家在戰鬥過程中不斷減少的理智槽,雖然喪失理智後會進入異常、崩潰狀態,但擊敗敵人後獲得的珊瑚晶石可以用來購買、兌換更好的裝備品,從而顯著提升效率,在類似的循環中強者愈強。
從這個角度看,《帕斯卡契約》可以算是兼顧了“為一部分玩家提供較低難度”和“讓玩家本身隨著遊戲過程逐漸變強”兩個方面,而後者正是“魂”系列的精髓之一。當然,細節方面或許還有不盡人意之處,但在整體思路上,它做到了。地圖中還有前往“迷霧森林”的入口,森林中敵人強度更高,不建議新手太早前往
綜合而言,我更願意把《帕斯卡契約》稱為一款“準3A”遊戲——和玩家普遍認知裡的“3A”相比,它仍有落差和不足,但也無需為了過遠的目標和過高的期待而邁出太大的步子。重要的是,這些落差和不足是明確的、可衡量的,甚至,假如給製作團隊更多的時間和精力(以及更多的錢),他們就能更進一步。
值得一提的是,《帕斯卡契約》的配樂可以拿到一個“A”。盡管還不像知名大作那樣耳熟能詳,不過同樣“魂”味十足的交響樂與故事背景融合得相當好。我的測試設備是iPhone11加PS4手柄,不論是手機本身的外放效果,還是投屏至MacBook,音效與同類設備橫向比較都十分優秀。智能電視的投屏效果我沒有嘗試,但想來應該也不會差。遊戲針對不同設備作出了優化,可在設置界面選擇如今智能手機的性能已經可以支持一部分大型遊戲的設計,如上下兩圖角色面向瀑布和側向瀑布時,無論是外放還是使用耳機,都能明顯感受到水聲位置的變化丨“縫合”主機遊戲
從第一段預告片、第一次被玩家所知開始,《帕斯卡契約》就一直貼著“魂Like”標簽,製作團隊也並不諱言這一點。在遊戲中,玩家可以輕而易舉地找出許多“魂”元素,有些是核心玩法,有些則是相當明顯的致敬。
當然,這種直接的致敬不是壞事。比起粗暴借鑒和宣傳碰瓷,選擇一個成功的遊戲類型,在其基礎上做出差異化和特色,抑或通過新平台開拓新玩家,都是正常遊戲開發者的合理選擇。
事實上,玩家可以在《帕斯卡契約》中找到不少成功遊戲的影子:操作手感,打怪掉魂,加點升級,在沒有提示的複雜地圖中迷路……人們對它的第一印象毫無疑問是濃厚的“魂味”。電梯捷徑
對於熟悉“魂”的玩家而言,這種緊密的聯系甚至會在遊戲過程中產生一些微妙的情緒。舉個例子,第3章伊瑟流姆地圖中的巨木很難不讓我聯想起《黑暗之魂》的大樹洞,後者至今是我的噩夢。而第4章基塔布的村落地形又像是簡化版《黑暗之魂》病村加《血源詛咒》漁村……玩過後面兩個遊戲的人應該都知道這兩個詞代表了什麽含義。“無法從這一側打開”另一側打開後是一條捷徑
另一方面,《帕斯卡契約》的內核又遵循著經典RPG的線性邏輯——我甚至不太想稱它為“開放世界”遊戲。誠然遊戲擁有複雜的地圖,支線任務又進一步拓展了玩家探索世界的積極性,但指向性明確的主線任務都是單線程的,玩家在每個時間點都有極為明確的目標(有時連該去什麽地方都會通過任務描述和對話來提醒),只能“向後走”,不能“向前走”。“旅程”“軼聞”“文獻”分別對應主線任務、支線任務和補充說明,不少任務介紹中為玩家明確指出了方向和目標
這或許是《帕斯卡契約》取巧的部分。他們選擇塑造一個相對完整的故事和世界觀,而不是靠(未來可能出現的)“帕學家”解讀。而這個故事也有一個人們熟悉的開頭:白發的“先驅者”正在尋找失散多年的妻子“女巫”,差點兒就讓人脫口而出“丁香與醋栗”了。不僅如此,支線任務中泰倫斯與NPC對話的模式也很有“巫師”風格。或許主角泰倫斯也有個“基塔布的屠夫”稱號與NPC對話
不過,在此基礎上,遊戲仍然講述了一個獨立的故事。泰倫斯妻子特蕾莎失蹤的事件與“教會”“聖盒”息息相關,由此又引出了巨像、瘟疫、汙穢、迷霧、墓地、古代文明等關鍵元素,它們之間的關系拉扯著劇情走向。遊戲標題中的“契約”也可以從主角團隊夥伴身上找到,比如諾伍德的左手和維奧拉的手鐲——起初他們往往語焉不詳,但最後玩家會發現,角色們的行為都有其理由,關系邏輯也可以自洽。作為RPG,這個故事是合格的。諾伍德、維奧拉等人身上的“契約”達成條件後可以解鎖,並得知它們的由來
類似的“縫合”還出現在遊戲的不少細節裡。例如每一張地圖上都會有的隱藏生物“赫吉”,玩家可以把金錢、生命值或理智獻給它,一定概率可以換到特殊道具。當然,這種設計的目的也顯而易見——吸引玩家更積極地探索地圖,而類似的內容在許多開放世界遊戲中也極為常見。地圖上有隱藏生物“赫吉”玩家可以在章節介紹中了解到赫吉的數量
雖然許多國內玩家談縫合而色變(我們都知道是怎麽一回事),不過實際上,縫合在《帕斯卡契約》裡大多數時候表現出的是優點:它結合了“魂”的基礎與傳統RPG的線性流程,加上一點開放世界的支線設計,最後把它們整合在自創的世界觀與故事之下。
至少對我來說,一個面向移動平台的“魂Like”遊戲,做到這樣已經相當不錯。當然也有個前提:它有且僅有移動版。丨移動平台與買斷製
之前試玩時,我就不止一次地產生同一個疑問:從最初的手機版,到後來“官方推薦”的iPad加手柄模式,如果人們一定要坐在家裡拿著手柄玩遊戲,為什麽要對著一塊iPad而不是電視?
當時我從開發者那裡得到的答案僅止於“智能手機時代成長起來的一代人,他們在選擇遊戲時會更傾向移動平台”而已。這聽上去有一定道理。正如開發者所說,許多玩著智能手機長大、很少接觸家用主機的玩家,即使想玩大型遊戲,首選很可能也是手機和平板電腦。一直以來,智能手機、平板電腦的性能越來越高,專為移動平台開發大型遊戲也許會成為新的藍海。遊戲可以在觸屏操作和手柄之間無縫切換,但正如上文所說,兩種模式之間的手感差別極大
不過實際上,就《帕斯卡契約》而言,我還是能明顯感受到移動平台對遊戲內容的限制。
這種限制一方面體現在細節設計上,例如遊戲中的彈反、背刺等技能需要在天賦界面中學習,到了實際戰鬥,彈反判定比“魂”嚴格,處決判定又相對寬松——這本來沒什麽問題,但這兩個技能的攻擊力與收益都不足以吸引輕度玩家反覆練習,遊戲中又沒有明顯針對這兩項能力的Boss。結果就是,輕度玩家會將彈反視為一個有些雞肋的技能,不貪刀前提下的瞎滾反而是效率最高的打法;而高手玩家苦練彈反更多只是在展示自己的技術。Boss戰前也有很明顯的地形提示
另一方面,大體量、長流程動作遊戲與移動設備本身的使用思路仍然存在著矛盾。這不僅是簡單的“手遊主要針對碎片化時間”問題——許多玩家玩起卡牌和MOBA也是幾個小時停不下來——而是取決於遊戲本身的容量與節奏。信息量大、操作複雜、考驗反應,甚至還要多次“受苦”的遊戲更容易令人疲倦。這一點我在AppleArcade裡玩卡普空的《深世海》時就有所體會,而那已經是個動作和節奏都極慢的遊戲了。
此外,智能手機、平板電腦的軟硬件設置對遊戲也有不可忽略的影響。一個明顯的例子是視角問題,尤其是在狹小的空間和地圖邊緣處,角色和地形建模容易造成視角遮擋,而手機和平板的小屏幕在調整視角時並不方便。與此同時,如今人們很大一部分工作、生活、社交都要通過手機完成,即使是在純休閑時間玩遊戲,也很難避免被其他應用程序彈窗提醒。如果一個玩家需要頻繁地切換App看消息,回微信,做別的事,他的遊戲體驗也很容易被切得零碎。
從玩家角度,我很佩服開發者們真的把一個合格且好玩的“魂Like”放在了移動設備上,這麽做需要很多勇氣,可能還需要他們自己口中的“義無反顧”,但他們做到了。不過,從現實角度,除了新玩家、新遊戲習慣、新機會、新市場以外,開發者們需要考慮的問題或許還有更多。根據開發團隊介紹,遊戲中角色對話、過場動畫均采用了即時演算
《帕斯卡契約》目前采用買斷製,無內購,並計劃後續追加新DLC、新角色、新劇情和新模式,DLC是否需要付費仍然未知。
只看價格的話,花45元買到這個遊戲,毫無疑問是物超所值。在上一次試玩時,開發者曾表示買斷製是他們自始至終的堅持。在課金、開箱、訂閱製流行的手遊市場中,關於這些問題的討論和爭議一直未停,玩家在深受其影響的同時,或許也能逐漸體會到“買斷製”的好處。至少,多一種選擇總沒有錯。
在我看來,《帕斯卡契約》還代表著一種複雜的情緒——在目前國內主機遊戲發展環境不佳的情況下,許多遊戲開發者選擇通過轉進手機平台來實現自己的3A理想。這或許是無奈之舉,但也可能是種置之死地而後生的機會。從開發團隊明確宣布“推薦使用平板加手柄體驗遊戲”開始,手機與主機遊戲的藩籬也在一點一點被抹消,手機遊戲可以在原有的基本盤上突破機能、體量、時間、類型的限制,不再囿於“消磨碎片時間”和“多人社交工具”的范疇,而主機遊戲也可以在新平台上拓展新方向。
我不確定他們一定會成功,但我希望他們可以在這條路上走得遠些。丨結語
1月16日,《帕斯卡契約》正式上線AppStore。作為2019蘋果秋季發布會的招牌遊戲,它也第一時間獲得了蘋果AppStore推薦。在蘋果官網、官方微信等平台上,它被稱為“主機級遊戲”“3A大作”。玩家在遊戲中選擇“通過Apple登錄”,還可以通過iCloud同步進度,方便在不同設備之間切換。
與此同時,巨人網絡同樣對《帕斯卡契約》寄予厚望。在回答投資者提問時,巨人網絡表示:“《帕斯卡契約》驗證了巨人打造次世代手遊的能力,未來將持續加強在開發次世代手遊領域的投入與積累。”
從“主機級”“3A”到“次時代手遊”“爆款”,你可以從《帕斯卡契約》中看到很多東西:一個移動平台上的“受苦”遊戲,開發者對它寄托的期待,一些可能出現的手遊新類型,等等。這個剛剛面世的遊戲似乎本不該承受這麽多期望,但人們迫不及待地稱它為“3A”“次時代”,也許正是因為它已經走在了3A的路上。
當然,假如不談這些,僅從“遊戲”的角度來評價,《帕斯卡契約》也表現良好,值得一玩——假如你不介意拿著手柄坐在支架前用手機或iPad玩遊戲的話,那就更值得一玩了。
優點合格的“魂Like”難度適中地圖設計用心音樂水準高買斷製
缺點部分細節缺乏引導手柄操作手感遠勝觸摸屏幕手機系統設置與匹配問題二周目內容不足
(評測遊戲由巨人網絡提供,評測版本不代表最終發售品質。)
原文鏈接:《帕斯卡契約》:走在通往“3A”的路上
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