希維爾+瑞茲。
“沒想到EDG搖起來了呀,兄弟你今天還是少說話,容易打臉,哈哈……”娃娃笑道:“EDG這一手還是很騷的。韋魯斯是中路,是最近RanK裡面火起來的套路,走的穿甲pok流派,比賽還是第一次見到。”
“而Great King這名選手選出的首秀英雄瑞茲,也才剛剛重做不久,現在瑞茲的出場率在路人局很低,很多東西都還在開發階段,職業賽場也有人用過,但效果都不是很好,讓我期待一下Great King的瑞茲表現。”
由於韋魯斯是Pwan操控,面對這個沒對過的套路,King戰隊猶豫許久,最終已不變應萬變,選擇了萬金油的發條魔靈。
經過BP選人,雙方的陣容徹底定了下來。
EDG對King第一局比賽正式開始。
EDG戰隊瑞茲、挖掘機、韋魯斯、莫甘娜、希維爾。
King戰隊大樹、酒桶、發條、泰坦、盧錫安。
在現場觀眾的呼喊聲中,正式進入比賽界面。
而雙方召喚師技能也沒有多少變化,還是S5那一套,人手一個閃現,上單傳送、中單屏障、下路虛弱加治療,至於打野就不用多說。
進入召喚師峽谷,雙方都默契的擺出了一字長蛇陣,並沒有一點想換線的意思。
但EDG眾人也不是什麽都沒做,在一分二十秒的時候,突然集結來到紅色方F4位置,破壞了大樹開局的小套路。
現在的大樹基礎技能非常強,出門可以在F4處,提前攢E技能樹兒子,到F4出現時,憑著積攢的樹兒子,可以清掉F4的三個小怪,讓大樹在上線時就已經有了經驗領先,能比對面上單先升到二級。
EDG這把打的以上路為核心的體系,自然不能讓大樹如意,直接將大樹攢好的兒子勾引出來,然後各回各家。
這種小套路一般在路人局奏效,職業賽場基本大家都明白,隨便就可以破壞掉。還不如前期學個Q清線,本來EDG眾人也只是循例看看,沒想到可樂還真用這種小套路,估計是以為EDG眾人認為他不會用這種小套路,像偷波雞。
…………
因為趙雲呼聲很高,導播這把也很懂,一開始就把鏡頭放在上路,想看看Great King有什麽發揮。
畢竟以Great King素來的打法,必定是非常凶悍的,肯定很有看頭。
但……
結果總是出人意料。
“ ”
“我看的假直播吧?”
“不是說Great King打的凶嗎?”
“不對勁呀,怎麽這麽穩?”
“不會吧,K神也被影響了,不會變成混子上單了吧?”
“喜樂見聞,黃金白銀教職業選手打遊戲。”
“就是,也不看看英雄屬性,瑞茲前期這麽弱,隨意丟技能給大樹疊被動?”
“瑞茲肯定要控藍的呀,這都不懂,在這逼逼賴賴。”
上路對線,趙雲一改以往,變得非常穩健。
只是穩穩的補刀、控線,甚至沒有仗著自己手長去消耗大樹。
不過這也是瑞茲正確的玩法,瑞茲在對線不同英雄時,所使用的打法也皆有不同。
對線像劍姬、銳雯這一類型脆皮戰士上單,在前期的時候,瑞茲的確可以憑借手長優勢做消耗,壓低她們的血量,以保證自己的發育空間。
而對線類似大樹這種坦克英雄,瑞茲要做的則是控線、補刀發育,因為就算你藍丟空了,你也不可能殺死一個抗壓的大樹,除非他腦癱抗兵線乾你。
而且你藍量耗空之後,你對大樹就更沒有了威脅,憑借被動技能,大樹完全可以把血量抬上來。
最主要的是,你瘋狂丟技能,就不可避免的推兵線。
坦克英雄或許沒有多強力的單殺能力,但是他們基本都擁有穩定的控制技能,你壓線過深,往往會招來敵方打野的覬覦。
何況面對的是大樹這種,小技能都有控制的英雄,哪怕瑞茲雙招在手,大樹配合有紅BUFF的打野,粘都能把瑞茲活活粘死……
無腦壓製,只會成為對面的突破口。
趙雲並不知道外界如何評價自己,他只是全神貫注的操控瑞茲,穩穩的補刀發育,慢慢的度過他的弱勢期。
等待著出山那一刻……
上路的平靜,的確讓人昏昏欲睡,兩邊都在安穩發育,雙方的打野也沒有過來進行gank,看的現場和直播間的觀眾都有一絲絲蛋疼……
視角停留了一下,確定上路不會爆發戰鬥之後,導播將鏡頭移到了其他路。
中路。
Pwan操控著韋魯斯安靜補刀,也不進入發條的技能范圍,偶爾用Q射發條這個玩偶, 抽一抽獎,中了就當壓血線,沒中就當推線用。發條只要有一絲激進的意思,韋魯斯就會向後撤退,惡靈箭雨勸退這個變態女人,當發條後退,韋魯斯又上前安心補刀。
在女神淚和魔宗出來之前,韋魯斯完全沒必要太過激進,安安心心發育就好,太激進反而會給對面太多機會。
這下子觀眾更蛋疼了。
“額……EDG和King的中上的很穩健呀,韋魯斯和瑞茲都是前期需要穩定發育,等有一定裝備才有戰鬥力的英雄,這把可能要打很久了……”
娃娃隨便表面上面無表情,其實心裡還是暗暗吐槽的,這種膀胱局,不止是觀眾討厭,解說也不喜歡,主要很難調動觀眾熱情。
畢竟這種膀胱局一般都沒有看點,觀眾也看不懂太多高深的地方,一局發育三十幾分鍾,後期一波兩波團戰定勝負。
等了三十分鍾就給我看這?
那不如六神裝再打,我廁所都不敢上,你就給我這種結局。
觀眾遇到這種局,一般都要罵娘的,大家肯定都是喜歡“你秀我,我秀你,瘋狂打架秀操作”的比賽。
其實也不能怪選手和戰隊。
畢竟從S4時期開始,大家的思路就已經偏向運營,各大賽區職業戰隊比賽都偏運營,講究穩中求勝。
線上打的太激進容易被打野gank,導致比賽劣勢。
而打野隨意暴露在視野外,容易被對面算出下一步行動和位置,gank被反蹲一波,基本野區直接淪陷不說,線上的英雄也會變得畏手畏腳。