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《夢境遊戲策劃師》二百四十二、《尼爾:機械紀元》
(本章介紹《尼爾:機械紀元》相關內容)

有了思路的沈牧,拍了拍小胖子的肩膀,隨便鼓勵了幾句,便跑回了自己的辦公室。

他要抓住靈感,整理出遊戲的構思。

說起《尼爾:機械紀元》,不得不提的,便是製作人橫尾太郎。

天才這個詞,用在他身上並不算過譽。

唯一的問題是,他總是為了貫徹自己的想法,不尊重玩家的體驗。

他製作的遊戲總是充滿了爭議:

玩過之後要麽特別喜歡,要麽極度反感。

很多路人因為遊戲中的某段劇情,成為他的死忠粉;

而很多死忠粉因為遊戲中的某個設定,成為他的無腦黑。

他的處女作《龍背上的騎兵》,單從創意上來說,在當時算是驚為天人了:

騎上龍後展開空戰,龍落地後開啟無雙。

打個比方,就像將《真三》和《皇牌空戰》結合起來。

但由於技術方面的原因,最後交出來一個“兩不像”:

既沒有空戰的刺激,也沒有無雙的暢快。

就算這樣,他憑借著超前的設定和一流的劇情,仍然征服了大量的玩家。

只不過,遊戲最後的結局,卻讓無數玩家將他當成一生之敵。

《龍背上的騎兵》一共有五個結局。

A結局是個悲劇,男主不光沒有復活自己的妹妹(可愛的女角色),坐騎也沒了。

很虐,但玩家能忍受。

在他們看來,後面還有四個結局,怎麽都該有個圓滿的吧……

結果,在第二個結局裡面,男主確實復活了自己的妹妹。

問題是,她變成了一個怪物。

而且分裂成無數個,毀滅了世界。

有點懷疑人生的玩家,開始繼續肝後面的劇情。

結果,一個比一個獵奇:

龍群覺醒殺戮本能,滅絕世界;

天降詭異巨嬰分食主角;

主角穿越到島國,被兩發導彈收拾了……

對此,玩家只有三個字:MMP!

雖然這些結局都有內涵在裡面,但對玩家而言,都是吃shi。

甚至連他自己都承認,當時是抱著“怎樣才能讓玩家更痛苦、更意想不到”的想法,來製作這款遊戲。

接著,便是《尼爾》系列的首部作品《偽裝者》。

在這部作品中,橫尾太郎再次放飛自我。

乍看上去,遊戲的劇情很日式:

主角為了挽救身患惡疾的妹妹,為了守護自己的親人、朋友和同胞,去對抗一群名為“魔物”的敵人。

而且,當玩家通關一周目後,會出乎意料地發現,結局還挺圓滿的。

這可不是橫尾太郎的風格啊。

直到他們開始二周目時,才逐步發現問題:

原來這些被殺戮的“魔物”,才是真正的人類靈魂。

他們都有自己的背景故事,都有不得不戰鬥的理由。

遊戲裡面的魔王,不僅和主角立場相同,還是拯救人類的唯一希望。

主角為了拯救自己的妹妹,導致人類走向滅亡的道路。

尤其是在最終的結局裡面,還展現了一個前所未有的“騷操作”。

主角的親密戰友魔化暴走,要麽殺死她,讓她解脫;

要麽主角犧牲自己“存在的證明”,來拯救她。

而第二種方案,具體落實下來就是——【刪掉玩家的存檔】。

從菜單界面開始,一步步地刪掉所有道具、裝備、收集內容和等級屬性等。

這個畫面,對玩家的衝擊力是史無前例的。

現在遊戲都發布快十年了,不少玩家還記憶猶新。

這個餿主意,

正常的製作人就算想出來了,也會被上司立刻否決。然而,橫尾太郎為了放出這個結局,將它隱藏在了四周目。

他最終還是成功的達到了自己的目的。

只不過,也多了一大批把他當做一生之敵的玩家。

然而,他主導的這些遊戲,明明有這麽多毒點,為什麽他沒被掃地出門呢?

很簡單,因為他是天才。

這就是他任性的資本。

就像同樣是看網文,一個新手用了裝逼打臉的情節,會被當做劇毒。

但是,大神來用的話,那便是“真香”!

他在塑造世界觀時的想象力,在設定上的一系列腦洞,以及通過劇情來塑造主角和配角,都是大神級別。

只是,這個人太“軸”了。

別的製作人舔玩家還來不及。

他倒好,總是和玩家們杠上。

只不過,感受到生活的壓力,他終於開始放棄了一部分“執念”。

這位大佬,終於開始做人了!

《尼爾:機械紀元》便是在這樣的背景下誕生的。

雖然遊戲裡面也有很多不合理的設定:

比如這明明是一款動作遊戲,卻突然出現飛行射擊模式;

強行“開放世界”, 卻到處都是空氣牆……

但玩家要是體驗過前作的話,會覺得這些簡直不算什麽。

甚至會想給製作人點讚,感謝他沒有“報復社會”。

而且,本作最大的特點是:預算充足。

遊戲中的音樂極為驚豔,有些甚至融入了場景中的台詞內容,將氛圍烘托做到了極致。

如果沒有這些音樂,遊戲的劇情帶來的感觸,起碼要打個七折。

業界甚至有“買音樂送遊戲”的說法——要知道,這遊戲當初的價格可是400多。

然後就是傾國傾城的2B小姐姐。

據說,為了凸顯人物的性感,遊戲的設計對建模師強調:

“如果不能把這個臀部做出質感,明天不用來上班了。”

製作人也在網上調侃,拜托玩家多發些不可描述的同人圖,給他作為參考。

如此恐怖的建模,一出來便不可阻擋。

而且,她的動作豐富到不可思議的程度:

揮動兵器進行戰鬥時,有種舞蹈的美學感(動作捕捉是一位專業的劍舞者);

在不同的地形站著不動,會觸發不同的待機動作……

這些細節讓玩家覺得,她不是什麽遊戲中的虛擬角色,而是一個活生生的人。

遊戲中的戰鬥方式,乍看上去很複雜:

武器分為(小劍、大劍、長槍、拳套),再加上空手,都有不同的動作模組,而且還區分輕重攻擊,甚至特定武器搭配還有組合技能……

實際上,玩家不需要複雜的出招表,隻用選擇按鍵時間和時長就能搞定。
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