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《夢境遊戲策劃師》九十二、新的戰鬥模式
  送走了雲鷺和雲鳶倆姐妹,沈牧開始給蒲筠和小胖子分配《仙劍奇俠傳》的製作任務。

  他將已經繪製好的一部分地圖草稿交給二人:

  蒲筠的是仙靈島,小胖子的則是仙劍客棧。

  至於後續的地圖,還要等沈牧先把草稿繪製出來。

  “我有個疑問……”蒲筠製作遊戲的經驗豐富,一眼就看出地圖的異樣,“這個地圖上面,不會發生戰鬥嗎?”

  “仙靈島……肯定會有戰鬥啊。”沈牧奇怪地回答道,不知道蒲筠為什麽會這麽問。

  “那為什麽裡面的道路設置得這麽窄?”蒲筠追問道。

  按照他以往製作角色扮演類遊戲的經驗,野外地圖如果有戰鬥發生,為了玩家能夠自由地輾轉騰挪,地圖的活動區域會設置得很寬敞。

  這個地圖確實很大,但荷花池和桃樹林通行的道路,未免也太狹窄了吧?

  “這個啊……這次我采用了一種新的戰鬥模式。”沈牧終於明白蒲筠疑惑的地方在哪,笑著回答道:“不需要在地圖上直接進行戰鬥。”

  沈牧這麽一說,蒲筠眼睛立刻就亮起來。

  他早就猜到,沈牧還有一張底牌。

  “不需要在地圖上直接進行?那是什麽樣的戰鬥方式?”他追問道。

  “新的戰鬥模式,我把它稱之為‘回合製’。”沈牧回答道。

  他拿出一張紙,簡單地繪製了兩個角色,開始給蒲筠詳細地介紹這種戰鬥模式。

  “回合製”戰鬥模式,其實是一種遊戲打怪形式:

  所有角色輪流進行自己的回合,只有輪到自己的回合,才能夠進行攻擊、施法、用物品等動作。

  早期開發的遊戲,由於計算機硬件運算能力有限,在綜合遊戲樂趣與操作簡易的情況下,多半采取這種形式。

  後來計算機能力提升了,但還是有很多玩家願意接受這種形式,原因主要在於操作簡單,很容易上手。

  雖然即時戰鬥模式也有“割草類”遊戲,對操作的要求不高,但很多玩家還是會選擇回合製遊戲。

  因為他們想多一點挑戰性——回合製戰鬥模式的操作雖然簡單,但並不代表難度低。

  技能的組合,先後手的設置,五行相克,暴擊秒人等意外情況,這些都讓遊戲難度提升不少。

  尤其是女性玩家,如果一開始就讓她們上手即時戰鬥模式,肯定會勸退一大幫人。

  但如果先從回合製入手,後續再接觸即時戰鬥模式,就會容易很多。

  畢竟,玩家可以很輕松地承認自己“手殘”,但他們絕對不會承認自己“腦殘”。

  說實話,回合製戰鬥模式,真的是用腳都可以玩。

  這都打不過關,要麽是策劃的數值變態,要麽就是玩家的問題了。

  便於推廣和普及這一個優點,也是沈牧將《仙劍奇俠傳》當做決賽作品的重要原因。

  沈牧的這番話,仿佛給蒲筠打開了一個新世界一樣。

  他頓時有種“聽君一席話,勝讀十年書”的感受,眼前豁然開朗。

  像回合製這種模式,不僅可以用在角色扮演上面,更是策略類遊戲的“根基”。

  著名的“下億回合”梗,便說明了策略類遊戲有多依賴回合製。

  還有《三國殺》《遊戲王》這些卡牌遊戲,也是充分體現了回合製遊戲的魅力。

  所以說,”回合製“這種全新的模式,給蒲筠帶來的啟發,是全方位的。

  在蒲筠看來,確實如他所料,沈牧為決賽準備了一個“大招”。

  而且,這個“大招”沒有辜負他的期望,完全夠資格開創一個新的流派。

  就如同《流星蝴蝶劍》出現之後,市場上多了一堆預置招式的格鬥遊戲。

  《仙劍奇俠傳》橫掃市場之後,必定會引發一波“回合製”遊戲的浪潮!

  當然,沈牧在選定戰鬥模式時,也曾猶豫過,究竟選擇仙劍的哪一代。

  畢竟《仙劍奇俠傳》的各個系列,都有自己獨創的技能模式:

  《仙劍奇俠傳1》中的技能特點鮮明,李逍遙的是武學加蜀山劍術,靈兒的仙術仙氣十足,月如的招式就是武林女俠范兒,阿奴則是巫術。

  特效也很簡單,比如群攻技能就是同屬性單攻的范圍放大版,加上場景破壞的粗暴效果(地上畫道溝)等。

  《仙劍奇俠傳2》的雖然劇情一直被吐槽,但戰鬥系統值得好評,不僅動作好看,而且打擊感十足,流暢簡明。

  而且戰鬥時的音效出色,打石頭、爆炸、碎冰之類的音效挺多的,特效也不繁複,配合一段段敵人被擊退的效果,節奏和打擊感都很流暢。

  《仙劍奇俠傳3》雖然花樣多,什麽魔劍、技能、合擊等,但是仙術過於強大,使得其他系統全成了雞肋。更別說群秒加經驗和打屍塊這個設定,完全是逼著玩家用仙術。

  魔劍技能華麗但是輸出不行,傷害上限太低了。至於合擊……傷害高但是觸發條件苛刻,碰運氣才能遇到,還不如仙術一回合解決。

  仙3外傳則一言難盡,裡面的仙術沒減弱也就罷了,技能成功率高的可怕。南瓜變狼就不說了,BOSS還能撐過幾回合,如果星璿再來個纏,BOSS還不如小怪。

  不知道是不是被玩家吐槽多了,《仙劍奇俠傳4》完全和仙3反過來——菜刀隊成了王道,仙術完全成了輔助。

  攻擊的特效主要靠閃光加圓形法陣, 好多圓……當然,光效、霧色之類的比仙3要好很多。

  《仙劍奇俠傳5》的戰鬥系統太過於平衡,沒什麽亮點,但畫面進步很大:

  普通法術攻擊的特效真心不錯,比如冰塊砸下去,墨汁的效果,陰系的暗黑效果,法陣光波很華麗,劍氣閃邊過渡得更加均勻。

  仙5前傳的戰鬥模式沒啥變化,只是多加了一個連攜系統,數值比較失衡——不會打不要緊,練好連攜就行。

  當然,裡面技能的意境效果非常顯眼,動作設計很有人物個性,合擊技能感覺是最炫酷的。

  至於《仙劍奇俠傳6》,雖然陷入抄襲風波,被粉絲黑出翔,但它的戰鬥模式還是很有新意的。

  這種回合製中加入即時戰鬥的模式,也算讓人眼前一亮。

  但唯一的問題是,打BOSS的時間實在是太長了……

  至於後續的仙7和仙8,沈牧沒來得及玩,也就不清楚是什麽樣的戰鬥模式了。

  對於沈牧來說,這麽多可以參考的戰鬥形式,肯定不能一下子全放出來。

  所以,到最後他還是決定,不改動戰鬥形式,原汁原樣地將《仙劍奇俠傳》呈現出來。

  畢竟,仙劍系列在前世可是個超級IP,沈牧也打算把它發揚到這個世界中。

  他準備像擠牙膏一樣,一點一點地放出後續的內容。

  並盡量彌補裡面的缺陷和遺憾,給玩家們帶來完美的體驗。

  ———

  感謝【九風龍族】和【叫我軍座】的打賞!
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