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《每天努力一小時》七十章 製作分組
  聽完李顯的介紹,在翻了翻那厚厚的一踏草稿,在場的人除了四人組,心情都是一樣的糾結。

  對李顯的認識也變的深入了很多,居然能搞出兩個這麽讓人猶豫的項目來,別的不說,就這個本事已經夠很多人學的了。

  一個難度高、風險大,發揮余地比較小,短期內也看不到什麽前景,但是一旦成功收益會非常巨大。

  另一個難度低,風險小,創作空間比較大,短期可以看見前景還行,但長線收益未知。

  似乎選哪個都挺不錯的,但是放棄另外一個都會很可惜。

  這要怎麽選?

  眾人帶著一腦子的糾結散會。

  因為也沒有刻意的要求保密,下午的時候,李顯在小會上說的事情就已經在員工之間傳開,對比著兩個項目的情況,製作組的人也開始糾結了。

  剛進公司,誰還沒點想努力向上的心氣了?

  但是跟創作組的感覺差不多,這兩個項目光看真的看不出太大的差距。

  一個追求短期效果,一個追求長期收益,怎麽選好像都不會錯?

  帶著各種念頭度過了在米粒動畫的第一天。

  下班之後,有剛混熟的員工,三三兩兩的湊在一起,相互商量著打算。

  有人覺的《那些年》是李顯的親兒子,當初發表的時候就引起不小的轟動,有一定的粉絲基礎,而且前期準備也做了這麽久,加入這個項目的話,老老實實做個工具人,一旦做起來不管成就感還是自我收益,都會更多。

  但是動畫電影現在是什麽德行,他們作為業內人士都很清楚,李顯能不能逆天改命誰都沒把握。

  相反,《紅和黃》的動畫TV雖然看起來不是很起眼,但是這種搞笑風格的作品,是有固定市場需求的,只要項目質量過關,放在視頻播放平台上再差也能有一定的保底收益,這可是跟自身利益相關的。

  而且因為這個項目的籌備現在還沒那麽完善,早點加入的話,能擁有的權限和自由度也會更高,如果能做好,那就是功勳元老,不比在那些年項目裡當一個工具人來的好?

  經過一番對比,在結合自己的期望,第二天上班的時候,大部分員工的意向就都已經比較明確了。

  大部分人都選擇了《那些年》的項目。

  看到這個結果,李顯倒也沒什麽太大的意外。

  招人的時候每個人的大致性格他都有基本的了解,甘於平凡的人也進不來他這裡。

  公司初創,正式建功立業的好時候,對於這幫內心蠢蠢欲動的家夥來說。

  既然要乾,那肯定乾最有挑戰性的活。

  《紅和黃》看起來是更穩妥,但是搞創作的人,注定是要曰最野的狗,喝最烈的酒,做最刺激的項目,拿最豐厚的報酬。

  動畫電影看起來確實不太穩妥,但是同樣的動漫改編,《小強修仙記》都能成為國漫標杆,他們怎麽就不能想一下成為動畫電影的旗幟了?

  這也是李顯想要的心氣。

  要是大部分人都選了《紅和黃》他才真正該頭疼了。

  做不做的到那是能力問題暫時可以先不管,但是敢不敢去做才是更重要的。

  好在結果還算符合預期,唯一的小問題是選擇了《紅和黃》項目的六個人有些配置失衡。

  建模師完全可以兼任模型綁定的活,反倒是三維分鏡的動畫師少了一個,後面的壓力可能會比較大。

  雖然過去的那個動畫師水平很不錯,

但是想一個人兼顧三維分鏡和角色動畫,估計壓力會計較大。  不過這些都是小問題,後麵團隊慢慢磨合好,可以互相兼顧著解決。

  本來他招人的時候,招的也都是那種經驗豐富的選手,一人乾幾個崗位的活,基本都經歷過。

  絕對不會影響到最終的結果。

  又專門給他們開了個會,將自己的草稿和設定轉給他們,並且詳細說明了一下項目的情況,這個臨時的小團隊算是正式成型。

  故事腳本他準備好了,前幾集的分鏡也有了,只要他們這組的概念設計師補上角色形象和場景設計,隨時都能開工乾活。

  這邊剩下的工作他就不會參與很多了,除非出現了嚴重問題。

  重心還是要放在《那些年》的項目上。

  雖然故事才是一部作品最核心的競爭力,他寫的這個故事也經受過了考驗,在吸引力上不會有什麽問題。

  但是一部想在大熒幕上放映的作品,故事更多是用來提升口碑和傳播效應的。

  電影院裡的大部分觀眾,首選的還是畫面效果。

  不管是明星還是特效,都是更核心的吸引力, 所以才會有好萊塢的電影在全世界攻城略地。

  雖然動畫比起畫面來故事的敘述方法更重要,但是一開始就沒有合適的畫面風格吸引人注意,故事講的再好也是白搭。

  動畫作品中沒有明星,也沒有特效,畫面吸引力上先天就比其他的電影作品低一頭,所以需要他們做的事情就更多。

  從畫面風格到人物形象,從色彩搭配再到鏡頭轉換,每個環節都要盡力做到最好,將缺失的那部分吸引力用作品本身的綜合質量彌補上。

  然後在搭配上精心調製的故事結構,才有可能在院線中殺出重圍。

  建模師是最先進入工作狀態的,在其他人還在為設定中的一些小細節反覆討論的時候,他們已經開始根據分鏡對之前李顯自己做的草模進行細化了。

  這一步很重要,畫面布局要以鏡頭視角的特性為基礎,準確地展現出整個布局效果,對於繪畫者的技能要求很高。

  而且涉及到場景轉換,不同的原畫師也不可能做到自己畫的原畫跟其他人保持完全一致。

  所以這種地方李顯都會用3D建模來處理,有了3D模型的布局指導,不管是建築透視,還是畫面設計,都有了一個可參考的標準,一致性就可以得到大幅提升。

  而且也不會因為各種場景、道具、鏡頭等方面進行調整的時候,還需要修改背景來實現,效率上也會高很多。

  這也是現在2D動畫製作的一個趨勢,技術的發展必然會帶來更大的便利性。

  雖能先把握住,誰就能領先其他人一步。
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