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《修仙哪有遊戲好玩》第49章:擔憂與顧慮
  既然天劍宗現在一心一意的想坑錢,神偷門那邊也知道在幹啥。

  一些場外因素搞定了之後,遊澤就繼續將重心放在了【三國爭霸】的比賽上。

  天羽和晨曦的比賽已經開打了。

  現在天星社區的視頻板塊已經飽和了,每天不知道有多少個視頻上傳。

  有比賽視頻,也有玩家們自己錄製的視頻。

  遊澤當機立斷,將視頻板塊從天星社區中拿出來,獨立開發出一個app。

  現在的遊戲部還沒有那麽多的利益交織,拆分部門基本上沒什麽阻力。

  如果等以後做大了,社區做大了,拆分板塊受到的阻力肯定更大。

  正好趁現在,天星圍脖,天星新聞,天星視頻,天星小說,天星雜談,天星應用,天星遊戲,天星錢包……

  等等等等,都拆分出來。

  當然,這些都是為了遊戲服務。

  遊澤懶得管理這些東西,就算未來這些東西會變成龐然大物,變成利益的集合體,遊澤也懶得管。

  反正就算到了那時候,這些東西賺來的錢,自己也要丟到做遊戲的無底洞中去。

  前世那些遊戲公司大多數都是開發一個遊戲,然後穩定的運營下去,如果做大了,再考慮研發新遊戲,來保證活力。

  畢竟一個遊戲是有壽命的。

  比如某忽悠廠商,靠一個ip做了1,2,3,4等版本。

  為什麽?

  還不是因為如果只有一個遊戲,無論如何,從長遠來看,任何一個遊戲都是在走下坡路的,不可能一直處於上升趨勢。

  而運營,維護一個遊戲是有成本的。

  當在某個時間段成本大於利益時,遊戲公司的老板就會直接拍板停止運營了。

  當然,也可能有的人會說,這麽多年了,這個遊戲賺了這麽多錢,就不能多投一點延緩一下遊戲壽命嗎?

  可惜的是,不能。

  因為資本是逐利的,不能給它帶來利益,它自然不會繼續投錢進去。

  無論你曾經多麽巔峰,只要你跌落了,就會被放棄。

  遊戲的世界裡,這不算殘酷,這只是現實。

  好歹……

  也巔峰過。

  真正殘酷,可惜的是那些製作精良,運營優秀,宣發下血本,可惜因為同行的不正當競爭而被直接打死的優質遊戲。

  言歸正傳,遊戲競爭不競爭的,反正基本上不是遊澤現在考慮的事情。

  畢竟這個世界,有能力能和遊澤一樣研發最新技術遊戲的,只有天劍宗楚銘手底下的遊戲部。

  可惜,現在對方被天劍宗主困在泥潭中,基本上出不來了。

  甚至可以說在未來很長的一段時間裡,基本上楚銘這個名字和坑錢兩個字就掛鉤了。

  對此,遊澤只能說可惜了。

  然後轉頭就把這事兒拋一邊去專注天羽和晨曦的【三國爭霸】資格選拔賽了。

  要說天羽和晨曦這幾天的比賽,那是相當的精彩。

  反正天羽和晨曦,沒有某個玩換家流的玩家。

  大家都是拚操作。

  甚至在比賽上還有人玩出過十字圍殺,晨曦弓騎兵風箏龍騰重騎兵的操作。

  可惜,因為操作太難,玩出這兩個花活的選手並不能保持太高的操作有效率,因而直接gg了。

  這也再次證明了……

  花裡胡哨整那些有的沒的有什麽用?

  說白了,能玩十字圍殺的,

你的兵力一定要比對方多。  兵力都比對方多了你還玩十字圍殺……

  想啥呢?

  腦子有毛病吧?

  直接平推不香嗎?

  而晨曦弓騎兵風箏這個……

  那更明顯了……

  晨曦打龍騰,龍騰4本輕騎兵還有3本以上的重步兵,輕步兵,在晨曦面前就是靶子。

  晨曦打龍騰需要用到風箏技術的時候,就證明龍騰一定已經拖到了5本,且是追擊姿態。

  也就是這個時候晨曦已經處於下風,需要靠操作拚一波把局勢搶回來。

  所以說,真正的高手,打比賽互相之間大多都是正面進攻。

  真要是需要用到各種戰法,十字圍殺,風箏流,自殺流的時候,已經是處於劣勢的情況下想要通過一些特殊方法來讓自己獲得勝利的時候的選擇。

  換家流也是同理。

  紅桃為什麽在名額爭霸賽的決賽上用換家流?

  還不是因為如果按照當時的節奏拖下去,對方將會越來越強,她必須做出改變。

  基本上,除了孫易峰這個崽種,正常人玩遊戲,都是正面對拚,確定自己處於劣勢之後,立馬轉換思路。

  天羽和晨曦國內的比賽大部分情況下也是如此。

  而且,龍騰帝國境內因為最終的4名正選人選,一名候補,5位參賽選手已經全部確認的緣故,現在天星社區的論壇裡,三國爭霸分區,龍騰帝國分類下,全是一溜的各種分析天羽和晨曦的知名選手誰有可能進入正選名單,如果比賽開始了,龍騰帝國5人中誰去打對方更合適……

  反正就是……

  最強王者。

  哦,順帶一提。

  點讚數量最多的那個帖子,是英戰發的。

  當然了,用的是隱藏id。

  只能說英戰這家夥現在有些進入玩家心理了。

  挺好的。

  反正英戰他是一個試玩員。

  每天的工作就是試玩各種遊戲。

  有玩家心理那是再好不過的事了。

  要不是怕強製推廣可能會導致物極必反,遊澤都想讓遊戲部的員工們都來多學習學習英戰。

  特別是分組之後的幾個組長。

  雖然分組了之後他們各自都只需要對自己負責的板塊負責就好。

  但是這樣有可能導致他們的遊戲視野逐漸被自己所負責的區域給框住,受到局限。

  在未來做決定的時候很有可能做出一些短視,或者和玩家角度背道而馳的決定。

  這也是很多遊戲公司的弊端。

  其實大部分遊戲公司的遊戲策劃,對自己手頭上的遊戲都是會深入進去遊玩的。

  但是問題就出現在這裡。

  他是玩了這個遊戲,但是他不是抱著玩家的心態去玩這個遊戲的。

  說白了,他玩自己負責的遊戲,是以一種,工作的角度,去認知這個遊戲。

  最明顯的一個例子大概就是某個遊戲的策劃在玩了自己所負責的遊戲之後,在公測的那天,做出的公測策劃:

  【遊戲是以一項體育運動為基礎的遊戲,不過重點是,遊戲裡的人物是需要抽卡去獲得的】

  公測開啟時,所有玩家可以獲得抽卡的資源,還有各種寶箱的資源。

  站在他的角度上來講, 是沒問題的。

  畢竟那個遊戲並不是以抽卡為遊戲玩法的核心。

  是要讓玩家們組隊去打籃球的。

  那我送的抽卡資源少一點,也很合理吧。

  畢竟遊戲玩法不是抽卡啊。

  然後當天就被玩家們衝到官方社交帳號去了。

  這就是一個典型的遊戲策劃隻按照自己的想法來拍板決策的弊端。

  雖然有些遊戲公司是策劃做好了方案之後老板拍板才能夠實施。

  然而規定是這樣,真正實施起來其實還是策劃那套。

  說白了,人家老板一天到晚忙的要死,哪來那麽多時間仔仔細細認認真真看你一個策劃寫出來的策劃方案?

  反正你做。

  做的好了,玩家滿意這次你的活動方案,就給你加工資,發獎金。

  做的差了,遊戲名聲受損,那肯定要你負責。

  所以遊戲策劃這個活兒……

  如果對遊戲一知半解,或者是對自己莫名自信,覺得自己特別有才,然後遠離玩家群體,覺得自己怎麽做活動,玩家就應該怎麽受著的這類人,是真的不適合做遊戲策劃。

  遊澤現在最怕的,大概就是出現這類問題吧。

  但是說實話……

  如果把前世的遊戲史認認真真看一遍的話,那就會知道,出現這種問題說實話只會是時間問題。

  遊澤能做的。

  也只有在問題出現了之後,想辦法解決了。

  不過至少現在……

  離那種日子還很遙遠。
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