但是同樣因為成為了別人的附庸,你失去了外交和宣戰權,不能擴展領土,只能在家安心搞建設。
基本都是玩家當時形勢太窘迫了,可能被某個高級AI吊打了,無奈才會選擇成為別人的附庸,委曲求全,期待後期爆發的。但是你的宗主國有時候出去打仗,獲得的星球太多了,也會選擇“賞”你幾顆星球,哪怕你沒有隨軍參戰。
這也就是為什麽有些玩家玩著玩著,發現自己突然多了幾顆星球,其實那一般是自己附庸的宗主國打仗後,凱旋而歸後送給你的。
而如果你想再次選擇獨立,就必須先打敗你的宗主國,然後才能擺脫他的控制,重獲自由。
這種舉起反旗對抗自己老大的,一般都是在老大和勢均力敵的對手在前線打的不可開交之後,你才會搞這種“背後一刀”的勾當。
同樣的,玩家在遊戲裡強大了,也可以選擇讓別人成為自己的“附庸”,讓他們納貢,當你對一個國家宣戰的時候,你的附庸國都必須同時參戰。
如果到後期,你打下半個銀河系,讓無數附庸國臣服於你,那你在進攻你其他對手的時候,你會發現震驚的一幕。
你所有的附庸國,從四面八方向這邊的艦隊靠攏,有種武林盟主,星際帶頭大哥的派頭,想打誰就打誰,簡直爽爆。
那麽,這些如此強大而古老的星際墮落帝國,到底前身是什麽呢?
有一種說法,說是上一個星際大時代,存活下來的超級帝國,由於科技超級發達,軍事能力超級強大,他們基本已經失去了對掌控整個銀河系的興趣,隻想安安穩穩在銀河的某一個角落裡,偏安一隅。
但是當你的帝國實力,已經快達到他們的“不相伯仲”水平時,已經征服了大半個銀河系的時候,就會觸發“墮落覺醒”事件。
對,這些坑爹的墮落帝國,突然就想起了他們曾經的新仇舊恨,然後就整個帝國覺醒了,遠古的兵工廠開始打開,瘋狂造泰坦和戰列艦,發誓要跟自己前世的老對手乾一架。
伴隨著“墮落覺醒”事件之後,就會爆發“天堂之戰”,也就是兩個曾經的墮落爸爸,突然要乾架了。
乾架就乾架唄,關我毛線,反正我繼續征服我的銀河系就是了。
然後事實證明你想的太美了,這兩個覺醒的墮落帝國,會要求全銀河系的星際國家,必須選擇站隊,沒錯,就是這麽霸氣。
要是你不選擇站在他們中的一邊,他們的泰坦戰艦就會直接騎在你臉上。
到那個時候,基本整個銀河系上的星際國家都會選擇各自站隊,然後加入“天堂之戰”的。
但是如果你的運氣足夠好,正好和兩個交戰的墮落爸爸距離比較遠,比如一個在銀河的一頭,一個在銀河的另一頭,那你就安全了,他們基本就不會管你。只會頻繁地派來外交使者,要求你站隊,否則就對你不客氣。
“星際可汗的雄獅覺醒”、“墮落帝國的覺醒”和“天堂之戰”,算是整個遊戲,中期的一大重要劇情環節,幾乎牽動了整個銀河系的戰鬥格局,讓玩家在無聊的策略擴建中,平添了一波高潮。
而且P社在“天堂之戰”的觸發時機,也恰到好處,就在你實力膨脹,開始覺得整個宇宙也不過如此,曾經高高在上,“宛如天神”的墮落爸爸,現在也就這樣了,自己已經和他們“不相伯仲”了。
然後,墮落就覺醒了!
“天堂之戰”算是《群星》的第一波大高潮,
但是伴隨而來,則是銀河天災! 星際天災分為三種類型,即:蟲族入侵,亞空間惡魔入侵,和肅正協議(智械叛變);
在早期《群星》的版本裡,三個天災是輪番上陣的,讓玩家一次性戰個痛快,後來P社將版本慢慢改了,每次一般就觸發一個天災。
這些星際天災的觸發事件,也各不相同,比如銀河系中有國家研發了“危險AI機器人”,等禁忌科技,那就會大概率觸發“肅正協議”事件。
比如玩家研發了“躍遷引擎”,就有可能觸發“亞空間惡魔入侵”天災;
“天災入侵”是《群星》遊戲的第二波大高潮,基本那個時候,突然出現的天災軍團,實力非常強大的,整個銀河系都會聯合起來,包括覺醒的墮落爸爸們,也會一起加入抗擊天災的銀河衛士聯盟中。
天災軍團的入侵,是不分敵我的,所有地圖上的星際國家,都是它們的敵人。
除了大的劇情高潮外,《群星》在各種支線任務和小觸發事件上,也非常多,經常會讓玩家玩的時候眼前一亮,樂趣無窮。
對於一個新手玩家來說, 整個《群星》前期面臨鄰居高級AI的挑戰,後面是聯邦結合對抗你,緊接著中期是星際可汗和天堂之戰,再最後則是天災,銀河世界風雲變幻,高潮迭起,曾經強大而神秘的對手,都將一一為你揭開他們神秘的面紗。
所以,整個《群星》遊戲體驗下來,並不會像其他的策略類遊戲一樣,在玩家後期數值強大之後,變得重複操作、單調無趣。
每一階段,遊戲都有對應的大事件發生,來攪亂整個銀河系的格局,優化玩家的體驗。
作為小眾遊戲,《群星》的DLC周銷售量,甚至還衝入過steam的前五名,這著實是非常不容易。
吳鋒打開了系統的兌換界面,花費了300超智點數,隨之兌換了《群星》的客戶端和所有資料包。
他打算將所有的DLC都歸入到一個完整遊戲包裡面,不搞虛的,以便提高玩家們對整體遊戲的體驗。
…………
“這一個月,我們的新遊戲已經確定下來了!名字就叫做《群星》,是一款科幻風的策略類遊戲。”會議上,吳鋒打開了新遊戲的PPT,開口道。
“策略類遊戲?!”底下所有人好奇道。
“是的,因為策略類遊戲在國內,算是比較小眾的遊戲領域。所以這一次,我們不打算鋪天蓋地的去打廣告了,我們這一次要采取的是精細化營銷策略。”吳鋒開口道,“我們需要針對特定的群體,進行特定的營銷,提高中間用戶的轉化率,保證引入的玩家,就是我們所需要的忠實玩家。”