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《我的虛擬網遊世界》第一十六章 死亡懲罰
  作為虛擬世界的主人,對於遊戲裡的所有東西,包括會動的還是不會動的,林霄全都了解其本質。

  不會動的那些不說也罷,也就是一些死物,就算被破壞了也沒什麽大不了。但會動的那些就不一樣,並不是全都可以當做無關重要的。

  被林霄創造出來的怪物,雖然有著生物的外表,但卻沒有智慧和思想,只會按照預設的程序,做出類似於真實動物的行為,見到人類會逃跑,又或者攻擊。

  這些怪物雖然也算是生物,隻不過與真正的生物,還是有著天淵之別,所以林霄將其創造出來,交給玩家擊殺,並沒有太大的負罪感。

  若是虛擬世界裡的生物擁有了智慧,懂得思考自身的存在,甚至跟正常人一樣生活,那他們其實也就跟現實世界的生物沒有區別。

  在虛擬世界創造生物的時候,林霄發現自己有兩種選擇。

  一是預先進行設定,使得生物會按照程序行動,沒有自我思考能力,這樣創造出來的生物隻是擁有生物的外表,本質跟死物差不多。

  二是投入足夠多的資源點,為創造的生物開啟智慧,讓其懂得自我思考,這樣的生物可以稱之為生靈,跟現實世界的人類一樣。

  正因為生靈擁有智慧,已經不能把他們當成一段普通的代碼,說他們是人也不為過。

  如果玩家把虛擬世界的生靈當成以往那些遊戲的普通NPC,對其隨意怒罵和侮辱,甚至將其殺死,林霄作為虛擬世界的主人,肯定覺得不爽。

  林霄建立好感值系統,就是為虛擬世界的生靈提供保護,隻要玩家對他們有所求,就不敢輕易傷害他們,甚至還會小心討好。

  不過單單是這樣並不足夠,林霄還為所有的生靈提供了復活機會,也就是說,NPC就算是不幸被殺,也可以重新復活過來。

  當然了,復活肯定不能無限制,否則遊戲就變得不真實了,林霄能夠稍微照顧那些NPC,已經算是仁至義盡,也不可能一直呵護著他們。

   NPC跟玩家一樣,也能進行修煉,包括內功和武學,隨著時間的推移,修為境界也會逐漸提高。

  按照林霄的設定,每提升一個小境界,NPC的復活次數就會增加一次,例如後天境界第二重中期的NPC,一共晉級了五次,所以擁有五次復活機會。

  修為境界越強大的NPC,復活次數也就越多,而且隨著境界的提升,實力也會越來越強,玩家想要將其殺死也變得更加困難。

  另外,林霄還追加了記憶設定,NPC就算重新復活後,也會擁有之前的記憶,所以那些殺死NPC的玩家,務必要小心被報復。

  人本就是世上最複雜的生靈,雖然林霄不希望NPC被玩家隨意屠殺,但不是所有的NPC都是好的,其中也會有壞人,畢竟擁有自己的思想後,NPC就會出現兩極分化。

  況且就算同樣是善良的NPC,也可能因為某些原因而結仇,說不定還會給玩家發布殺死對方的任務,所以玩家與NPC之間,仍然會爆發衝突。

  不論是擊殺邪惡的NPC,還是接受殺死指定NPC的任務,如果玩家擊殺了NPC,卻因為對方能夠復活而得不到收益,就變得很不合理了。

   NPC死亡後,屍體雖然會立即刷新,但同時也會掉落身上的所有物品,其中包括了金錢和裝備,以及攜帶的物品和材料,這些都能被玩家拾取。

  至於內功心法和武學招式,

這些都是NPC掌握的技能,就算被殺也不可能掉落出來,所以玩家想要得到,還是需要通過提高好感值,讓NPC教授給自己。  不過世事無絕對,某些特殊的功法還是會有秘籍出現,但很多都不是擊殺NPC得到的,這些都需要玩家慢慢去探索。

  為NPC設計了復活系統後,林霄這才想起,自己好像沒有幫玩家設計專屬的復活方式,現在的怪物都沒有什麽攻擊力,而且只知道逃跑,倒不用擔心玩家被殺。

  但人類的思想非常複雜,即便不被怪物殺死,也可能出現自相殘殺的情況,否則以前的網遊也不會有那麽多紅名玩家,甚至還因此發展出陣營對抗的設定。

  其實玩家最大的敵人,從來都不是偏居一偶的怪物,以及實力更強的NPC,反而是同樣作為玩家的人類,帶來的危險更大。

  林霄思考了一下,很快就想好了玩家死亡後的處理方式。

  玩家被殺後,屍體將會立即刷新,至於玩家本人,則直接傳送回私人莊園,身上的裝備除了新手套裝,全都會掉落出來,而金錢同樣會掉落一半。

  除了金錢可以保留一半,以及新手裝備不會掉落,其余的都跟NPC的死亡設定一樣,如果玩家不想一下子身家減半,也可以把金錢存放在私人莊園。

  被傳送回私人莊園的玩家,因為已經被殺的緣故,身上將會帶有一個死亡復活時間的限制,在時間歸零前禁止離開。

  這就跟擼一擼的設定差不多,角色死亡後不會第一時間復活,而是需要等待一定的時間,這樣的限制會讓玩家更加珍惜生命。

  死亡復活的時間並不是一成不變,而是隨著玩家修為境界的提升而逐漸增加,每提升一個小境界,就會增加一天的死亡復活時間。

  例如後天境界第一重前期的玩家,死亡後需要等待一天才能離開私人莊園,如果是後天境界第二重前期,則需要等待四天,如此類推下去。

  這個設定跟NPC的復活次數有點相似,隻不過一者是增加復活的次數,一者是增加懲罰的天數。

  單單是掉落裝備和金錢,以及不能離開私人莊園,林霄覺得這樣還不夠,顯得玩家的死亡太廉價了,還需要進一步增加懲罰。

  想了想,林霄很快就有主意了,玩家死亡後還要扣除經驗值,數值是當前等級經驗上限的一半,如果現有的經驗值不足,則掉落修為境界。

  這個懲罰才是最重磅的,試想一下,一個後天境界第一重前期的玩家,當前等級的經驗上限是100,明明還差最後1點就能晉級,結果就在這時候死亡。

  因為經驗上限是100,而應該扣除的數值就是50,當前的經驗值也從99變成49,之前距離晉級就差那麽一點,卻在最後關頭功虧一簣,換做任何人都會氣瘋的。

  如果經驗值超過一半還好,最起碼修為境界還能保住,最慘的就是經驗值不夠,直接掉落當前境界,承受能力稍差的,估計都會因此而崩潰。

  被殺的玩家需要待在私人莊園受罰,不但掉落裝備和金錢,甚至還有被扣除經驗,那殺了人的玩家肯定也不能得了好,否則就不公平了。

  畢竟有些人就是心理變態,沒有任何原因,喜歡胡亂殺人,很多玩家就是因此受到無妄之災,不給於重罰肯定不行。

  玩家受到攻擊後,會臨時得到一個自衛反擊的增益狀態,這時候殺死攻擊自己的人,將不會受到懲罰,這是對於被攻擊玩家的保護。

  如果玩家主動攻擊別人並將對方殺死,當場就會變成紅名玩家,並且得到一個紅名狀態,在狀態消失前被殺,紅名玩家的復活死亡時間將會加倍。

  除了復活死亡時間的雙倍懲罰,以及掉落身上除了新手套裝的裝備外,所有的金錢也會全部掉落,比正常玩家要慘多了。

  正常玩家被殺都要扣除經驗,那紅名玩家自然不會例外,而且扣除的數值只會更多,否則就不能讓被殺的玩家滿意。

  處於紅名狀態的玩家被殺後,將會直接掉落修為境界,而修為境界掉落後,當前等級的經驗值也會被清零,其實就是相當於一次掉兩級,懲罰可謂非常重。

  至於殺人後紅名狀態持續多長時間,同樣取決於玩家的修為境界,每一個小境界增加十二個小時的野外逗留時間,修為境界越高的,紅名狀態的持續時間就會越多。

  在紅名狀態沒有消失前,紅名玩家繼續殺死其他玩家,持續時間將會繼續疊加,因此想要消除紅名狀態,就不能連續殺人。

  紅名狀態計算的是野外逗留時間, 也就是說紅名玩家隻有待在外面,才能夠消除紅名狀態,如果回到私人莊園,紅名狀態的時間將會被凍結。

  這樣的設定可以防止紅名玩家殺人後,逃回私人莊園避難,慢慢等待紅名狀態的時間清零,那些喜歡PK的玩家也會因此多出不少顧慮。

  不過單單是這樣也不夠,林霄還打算加入抓捕任務,比村莊高一級的鄉鎮裡,會出現衙門機構,衙門裡會發布抓捕紅名玩家的任務,所有玩家都能接取。

  接取抓捕任務的玩家,在戰勝紅名玩家後,對方將不會被擊殺,而是強製留下最後一絲血量,然後被傳送到衙門的牢房裡。

  被送入牢房的紅名玩家,隻有等到紅名狀態的時間清零後才能離開,就算是重新上線也不能回到私人莊園,其實就是在遊戲裡坐牢。

  因為條件所限,玩家現在隻能在私人莊園進行上下線的操作,如果在外面強製下線,則會被扣除一定的經驗值,再次上線就會出現在私人莊園。

  如果紅名玩家想要通過強製下線逃回私人莊園,那肯定要失望了,因為他們重新上線後,只會看到自己被送到牢房之中,這是最快的自首操作。

  跟私人莊園不同的是,身處牢房的紅名玩家,不能修煉任何內功心法和武學招式,隻能無所事事地等待時間過去,枯燥將會一直伴隨著他。

  林霄增加了這麽多懲罰,相信能夠很好地壓製玩家殺人PK的次數,畢竟不是任何人都能忍受長時間的枯燥和無聊,那些好戰的玩家殺人前,大多都會好好考慮清楚。
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