第五卷 戰 第二章 節2衝擊
青銅矛頭有了足夠的硬度,比起石器來講有了很大的進步,但是給我們的感覺還是很脆,離我們心目中的武器形象還有很大差距。
分析原因是我們所用的礦石和所查資料的礦石純度有差距,雖然我們嚴格按照資料上的配比進行操作,但是實際上最後合成的金屬配比和真實的青銅器有很大差異。
另外以我們現有的資源情況看,無法支撐大規模的製作青銅武器,所以必須有選擇有重點的進行製造。
通過部落常委會,我們決定首先由工業部通過試驗提高青銅器的品質,當和真實青銅器品質比較接近時,象徵性的製造青銅槍、青銅劍等武器各一套,然後將重點放在製造青銅長矛頭和青銅箭頭上。
之所以選擇這兩樣進行製作是因為,青銅長矛頭相比劍、刀、斧用的青銅量要少,而且配上長柄後是威力非常強大的近戰武器,而且投擲的殺傷力比弓箭要大得多,是非常實用的打獵和戰爭武器;
而簡陋的弓箭已經在我們部落普及,是我們遠攻的必須品,加上青銅箭頭後穿透力有質的提高,若在箭頭上配上相應的血槽,殺傷力將出現成倍的增長。
實際上象刀斧這些形狀都是古人在很長時間的摸索下成型的,而血槽加在兵器上則是更長的戰爭實踐得出的結論,這些現在小學生都可以畫出的簡單造型只有身處當時的歷史環境才能體會其中的智慧含量;
也只有真正在青銅器創造過程中感受艱辛的人,才能更深切得聯想到中國古代那簡陋的四大發明所包含的偉大。
雖然在時下許多青年人的眼裏,這四大發明遠不如一個索尼隨身聽本身所包含的技術含量要高,但是只有真正將自己融入歷史長河中的人,才能真正明白這四大發明在歷史中的真實地位,這一點又是我們這些在網路中遊戲人生的人將前人的智慧盡情使用時所能想到的呢?
實際象創造青銅器這樣的想法並不是只有我們部落才有,但卻很難有象我們部落這樣用專門的部門來研究這個項目,去仔細的查資料,去一遍遍的試驗;
很多玩家還抱著一般遊戲的思維,以為是和一些特定NPC對話引發劇情,或者是跌上一跤撞大運撿上青銅冶煉配方,更多的人則是抱著可有可無的想法等待。
實際上我們部落一開始走的體制路線就決定了這一切,這種共同管理、群策群力的方式在本質上就比幫主、副幫主這樣的管理方式有優越性,更容易催生新事物新思維,雖然帶有許多現代思維,但是誰又能擔保當初部落生活的人沒有這種制度呢?
隨著遊戲的深入,玩家們越來越感覺到要改變以前養成的遊戲習慣,這種不以PK為主體的平和任務遊戲理念漸漸根植入所有飛翔遊戲玩家的心中。
首先接受的是最先進入飛翔遊戲的學生群體,然後慢慢以這些學生為中心向外擴展著,我們感受著這種可喜的變化。
讓玩家們在遊戲中學到一些生活常識,瞭解中國文化歷史的博大精深,並且由這些趣味性的任務帶來一些有意義的思考,遠離那種幾至變態的練級遊戲理念,不至在PK中失去人的本性,這就是我們開始飛翔遊戲的初衷。
然而這種以任務為主體非PK的遊戲理念被一個國產遊戲所打破卻不是所有人所樂見的,至少在眾多以PK和練級吸引玩家的遊戲廠商心目中,這實在有點難以接受,世界上最不能容忍的事情就是當你以為掌握全局,所有人都將隨你而動時卻有一個小角色跳出來唱對臺戲。
當遊戲大佬們眼中終於開始有了飛翔遊戲的存在後,輿論在有意無意間開始嘲諷這種遊戲方式,很多評論文章將飛翔遊戲的任務方式引導向辦家家式的書呆子異想天開,這種嘲諷一直持續到XX世界進入中國大陸。
相對于我們的一步到位,XX世界卻是有點下不了決心,在開發了眾多工後仍然為了迎合中國國情設置了PVP伺服器,也就是專門為喜歡PK的玩家設置的伺服器,從這一點上講,商業運作我們遠沒有XX世界的成功,但是對於我們來講,這種短期的商業成功遠比不上長期的遊戲理念影響。
不過讓我們無法接受的是,XX世界這種到某地找某人,或者打十根蜘蛛腿的直白任務卻沒有得到過家家式的評語,反而得到玩家如潮水般的讚美之詞,什麼新的遊戲理念,遊戲原來還可以這麼玩之類,而其中有許多人昨天還在痛駡飛翔遊戲是小孩子式的過家家……
由於XX世界開發公司本身的知名度,加上這個遊戲本身的製作水準,所以登陸中國後得到玩家們的追捧,這給本來佔據中國遊戲市場的網路遊戲帶來很大的衝擊,各個遊戲的玩家都在飛快的流失著;
這個時候輿論開始將XX世界同飛翔遊戲相提並論起來,雖然他們的本意是想把XX世界的任務體系拉低到飛翔遊戲的檔次(至少他們是這樣認為);
但是當許多本來在他們輿論引導下不將飛翔遊戲作為可玩之列的玩家從頭審視飛翔遊戲時,意想不到的事情發生了,飛翔遊戲的玩家人數引來第二次攀升!
雖然從心理感覺上講,這種借光讓我們這些主創人員多少有點彆扭,但是這種新的遊戲理念被越來越多的人所接受的結果足以抵消我們的不快!
從和XX世界的對比上,我們也找到了差距,第一個在美工和三維流暢上還不及他們;
第二個在遊戲吸引人的程度上講還有差距,雖然我們已經在主頁上專門介紹了和現實幾乎一樣的職業體系,但是相對於XX世界一直在全世界推崇的戰法術盜獵騎職業體系和魔法體系,應該講影響力還有差距;
另外裝備和任務局限於遊戲現在的歷史進程,總體上講還不足以撼動這種被世界遊戲界所普遍接受的屬性裝備體系。