第369章 “排隊槍斃”有木有?
蔡俊松的作死言論,並沒有引起方傑的反感,而是成功把話題拉到了《流星蝴蝶劍》這款遊戲上。
畢竟公司裡敢跟方傑這麽說話的人,真心不多。
一直以來,方傑雖然在大家面前表現得十分平易近人,幾乎沒什麽架子,不過他在外界的表現又讓人覺得難以捉摸、深不可測,所以誰也摸不清楚他的虛實,也猜不透他心中的想法。
比如《超女》當評委以及出國路演期間,大家覺得他是在開玩笑,但細思極恐,似乎又不是在開玩笑,或者說很多玩笑其實是直指事物的核心本質,具有一針見血的洞察力和思想性,只不過表達時用了一種幽默的方式,讓人不那麽敏感罷了。
至於他的高瞻遠矚,也不用廢話,蒸蒸日上的沸騰集團就是最有力的證明。
因此不光是沸騰集團上下,即便外界,對方傑這個人研究了許久,卻依然一頭霧水,但有一點可以確定的是:這家夥心眼多,套路深,聰明絕頂!
所以即便方傑表現的很平易近人,但也沒人真敢在他面前平起平坐,更不敢在他面前耍心機。
大家就覺得老板是玩套路的祖宗,而且洞察萬物明察秋毫,心裡跟明鏡似的,誰還沒點小心思和小私心,老板不說,不代表他不知道,說不定自己的把柄現在就捏在老板手裡呢,因此每次與方傑面對面時,大家總忍不住有些心虛和敬畏。
唯獨蔡俊松這樣的無派系人士和遊戲瘋子,才是真的無欲則剛,才敢在老板生日當天騷擾對方,才敢跟方傑叫板,說《金庸奇俠傳》這款遊戲不武俠。
《金庸奇俠傳》到底武俠不武俠,不需要爭論。
方傑和蔡俊松兩人心裡都很清楚,《金庸奇俠傳》和《流星蝴蝶劍》沒有可比性,兩者是不同類型的遊戲。
讓MMORPG《金庸奇俠傳》跟《流星蝴蝶劍》這種競技格鬥遊戲比打擊快感,那不是扯淡麽?
拿兩者進行對比,只是為了引出接下來的話題罷了。
所以方傑徑直問道:“你那個《流星蝴蝶劍》的DEMO做好了嗎?”
“做好了,”蔡俊松心中松了口氣,“之前設計部都在忙著弄《金庸奇俠傳》,所以現在《流星蝴蝶劍》DEMO的場景就只是一個四四方方的平台,裡面的人物貼圖暫時借用了《金庸奇俠傳》裡的各派角色貼圖,一共8個角色。”
這邊方傑點了點頭:“現在主要就是3D引擎和美工方面的問題?”
蔡俊松組織了一下語言,才好整以暇地道:“3D引擎和貼圖方面的問題反而不大,目前公司自主研發的引擎足夠支持這款遊戲了。美工方面的話,看《金庸奇俠傳》就知道了,我覺得也就是時間的問題,只要公司接下來主攻這個項目,快則三個月,慢則半年就能完成。”
方傑不禁搖頭一笑:“你不要拿話試探我。放心,明著跟你說,目前公司的3D遊戲項目,也就《穿越火線》、《魔幻世界》、《大航海時代》和你的項目。《穿越火線》你也知道,已經在內測了,《大航海時代》才剛立項。所以3D遊戲美工這一塊,肯定是以《魔幻世界》和你的《流星蝴蝶劍》為主。”
以沸騰遊戲目前的規模,同時開發兩款遊戲完全撐得住,所以這算是給蔡俊松吃下了一顆定心丸。
蔡俊松心中石頭落地的同時,又道:“目前主要還是動作設計、兵器平衡設計,尤其是招式流體力學的計算,還有些小問題,感覺打擊感不夠。”
方傑想了想道:“動作設計,花錢找香港那邊功夫片的武術指導,他們專門乾這個的,流體力學計算,就去高校找人,能用錢解決的問題都不是問題,別跟我扯這些,我又沒給你的工作室預算設定上限。”
說到這裡,方傑頓了頓才道:“打擊感更簡單,Soul Calibur玩過沒?翻譯過來就是《靈魂能力》……”
話沒說完,蔡俊松便打斷道:“當然知道!老板跟我想到一塊去啦!我們團隊這半年來天天都要對戰幾局……您的意思是說,直接借鑒Soul Calibur的打擊感設計?會不會不太好?”
方傑翻了個白眼道:“有什麽不好的?好的東西就要學,閉門造車是要不得的!”
蔡俊松哈哈笑道:“好的好的,我明白了,那我心裡就有數了。這麽說吧,《流星蝴蝶劍》這款遊戲,我打算借鑒《CS》的聯機模式,借鑒《Soul Calibur》的打擊感,借鑒《臥虎藏龍》的武俠故事設定,借鑒《侍魂》的操控,借鑒《Metal Gear》的暗殺模式……Metal Gear知道吧?就是《合金裝備》。”
骨灰級玩家怎麽會不知道《合金裝備》呢?
只是方傑聽完對方這話,就忽然發現,原來《流星蝴蝶劍》是這麽多優秀遊戲的結合體,這可真是把“借鑒”二字發揮到了極致……
但這沒什麽不好的。
人類社會發展和進步,就一直是站在前人的肩膀上進行的,好的東西當然要學習和借鑒,只要有自己的創新和想法,那就不是抄襲。
國內目前的遊戲行業,暫時還無法與國外相提並論,只能不斷學習別人的經驗,然後再想辦法彎道超車。
人家多年前就已經做出很多經典且精致的單機遊戲大作了,而國內幾乎沒有什麽遊戲能打的,《仙劍奇俠傳》可能算一個,但這款遊戲主要靠的是劇情取勝,而不是製作技術和遊戲理念。
這主要是國內版權環境對遊戲開發商來說非常的不友好,國人意識形態上也把遊戲視作洪水猛獸,以至於開發商們沒有了創新和研發的動力,轉而投奔能夠賺大錢的網絡遊戲。
但單機遊戲是網絡遊戲的根本。
這就像國際賽車比賽或者航天工程一樣,或許很高端,但其中涉及到的技術積累,隨便拿出來一點技術放到民用、商用和軍事上,那都是了不得的東西。
國外遊戲廠商不是不做網絡遊戲,而是沒必要,做單機遊戲依然能賺大錢,還能賺口碑,再說人家現在也不是沒開始做網遊了,暴雪就一直在開發《魔獸世界》。
這款前世經典網遊,不必多介紹了,隻說今世,目前已經在內測了,據說會在2個月後,即9月底上市。
而國內幾乎所有知名互聯網公司,諸如騰訊、網易、新浪、百度、九城、搜狐,全都在競爭《魔獸世界》的國內遊戲代理權,喊價喊的是一個比一個高。
沸騰集團沒有參與代理權的競爭,因為方傑早就表過態:沸騰永不代理其他公司的網遊!
再說了,以暴雪長期跳票的尿性,以及方傑前世所了解的情況來看,《魔獸世界》不可能在2003年就登陸國內,人家在北美地區也是2004年才開始公測,年底才正式發行,2005年5月份才登陸國內。
所以,方傑並不擔心《魔獸世界》會對目前的《金庸奇俠傳》造成什麽影響,即便有什麽變故,他也有辦法進行阻擊,何況沸騰遊戲目前也在開發山寨版的《魔獸世界》,反正不會讓對方像前世那樣這麽輕易佔領國內遊戲市場多年。
總而言之,《流星蝴蝶劍》肯定是要在今年內年就搞定上市的。
這是為了借《金庸奇俠傳》的武俠東風,順勢把武俠格鬥類網遊也推一推,反正兩款遊戲的類別並不相同,玩家用戶也不會有太大的衝突,不算自己打自己。
除了這兩款遊戲,還有金山公司將在7月份推出的《劍俠情緣網絡版》。
也算是一款武俠網遊吧……
反正《劍俠情緣網絡版》也就是《劍I》,遊戲流暢性是做的非常好的,典型的泡菜遊戲,非常適合小白無腦肝。
《金庸奇俠傳》則對玩家的要求稍微高一點,豐富的遊戲內容和各種複雜的玩法系統,以及優秀的遊戲平衡性和遊戲經濟系統,非常適合養老。
而《流星蝴蝶劍》就是高端玩家的首選,3D精致畫面、緊張的遊戲節奏、超強打擊快感,都是老白玩家們的最愛。
三款遊戲都是武俠網遊,這就營造出一個武俠網遊年份出來,主打「武俠網遊年」這個賣點和噱頭,但分為高中低三檔,適合不同層次的玩家進行遊戲,吸引更多的網民進入遊戲這個大坑。
心理這般計劃的同時,方傑在電話裡給予肯定道:“可以,按你自己的想法去做就行。爭取內年就上市,我讓美工那邊現在就開始給你做活。”
得到老板這麽大的支持和肯定,蔡俊松反倒有些患得患失起來:“老板,萬一遊戲做虧了怎麽辦?《流星蝴蝶劍》比較高端,不一定能賣出錢來……”
方傑無所謂地一笑:“虧就虧了唄,就當是積累遊戲製作經驗好了。格鬥類遊戲,本來就比較小眾,現在的遊戲環境比前兩年好多了,再虧也虧不到哪去。”
就在蔡俊松真以為老板很大氣之際,接著又聽對方道:“其實也不會虧啦,就算遊戲賣虧了,其他方面也能賺回來的,而且是大賺特賺。”
蔡俊松眼睛一亮:“老板有什麽好辦法?”
“嘿嘿……等遊戲上市之後再說。”
方傑賣了個關子,轉而道:“你還有什麽問題?”
“沒了,不過您說的辦法……”
蔡俊松話沒說完,就聽到電話裡“嘟”的一聲掛斷了,頓時一臉懵逼。
老板肯定是忙著去肝遊戲了,廢話都懶得說。
賽連木!
到底是遊戲重要還是玩遊戲重要?
嗯?好像都很重要?
好吧,蔡俊松也不想吐槽什麽了,反正老板今天在電話裡算是給他了一個滿意的交代,至於遊戲今後是否能賺錢,那確實不是自己應該考慮的,自己只需要考慮遊戲好不好玩就行!
另一頭的方傑並沒有立即肝遊戲,而是看著遊戲角色自動消耗潛能掛武功技能發呆的同時,腦海裡不由自主地回想起今年出現已經上市的那些網遊。
2003年的網遊實在太多了,可以用密集上市、應接不暇來形容,《金庸奇俠傳》幾乎可以說是踩著無數網遊的屍體上市的,必須好好回顧一下。
繼去年年底《遺忘傳說》和《天堂I》代理過來,沒有掀起什麽浪花後,今年1月,2003年1月1日元旦,遊戲新乾線從韓國代理的《仙境傳說》正式投入運營。
《仙境傳說》是少有的在公測之前在電視媒體上做過廣告的網絡遊戲,人物造型風格可愛,吸引了不少女性玩家投身其中,女玩家多了,眾多色狼男玩家也跟了過去,於是遊戲裡人就多了。
不過由於代理商對於外掛的態度曖昧,使得不少玩家流失,並且不久就出現了大量私服,然後就崩了……
這就是不長記性的下場,韓國遊戲公司能信麽?不能啊思密達……
但是依然有人前仆後繼。
3天后,1月4日,同樣是從韓國代理過來的《神淚》上市,但也同樣沒有取得什麽成績。
這款遊戲是創馳公司代理過來的,該公司算是比較謹慎,在2002年搞了個“玩家選自己喜愛的網遊”活動,大約是從韓國選了六、七款遊戲,讓玩家自己評選哪款好,從而最終選擇代理哪一款遊戲。
當時活動搞的很大,時間也比較久,如果不是《超女》、方傑、沸騰集團、51mai等新聞不斷刷屏,估計也能上幾次頭條,不過這事兒在業內還是引起了不小的反響的。
最終,在活動中被玩家選出的是便是具有“高達機甲”特色的――《神淚》。
也正是因為這個活動,國內玩家對神淚開始關注起來,大批玩家開始登陸韓服搶先體驗神淚,一時間造成了某些服務器上,華國玩家多過韓國人的現象,可見國內玩家對這款遊戲的關注程度。
這其中沸騰互聯可是賺了不少錢的,其海外代理服務器提供的海外IP,也就是所謂的“海外網絡加速器”幾乎是國內玩家登陸海外遊戲的必備,收費標準是包月30元,0.5元/小時。
但要知道,此時正值韓服《天堂I》被國內遊戲工作室做爛了,外掛、打錢、搶紅名等問題搞得韓國玩家深惡痛絕,嚴重傷害了兩國玩家之間的傳統友誼,使得韓國玩家只要見到是華國玩家就必然追殺到底。
到後來,韓服官方也出面了,開始封停華國帳號甚至IP。
而這個事情也延伸到了韓服《神淚》遊戲中,由此引出“韓服封停華國IP事件”、“韓服神淚大熊貓事件”等等。
不過這些也給了神淚好好抄作一把的機會,一切似乎在預示著“神淚”將在華國有不平凡的作為。
但當這款遊戲在國內正式上市時,其結果卻不是人們所預料到的。
趕在2003年新年依始,1月4日開始測試,直到《金庸奇俠傳》已經上市了,這款遊戲居然還沒結束測試,還沒開始收費。
這樣長跨度的測試,不是哪一個公司所能承受的起的,而在線人數偏少的狀況卻決定了創馳不得不這樣做。
如果找失敗的理由可以有很多,新人太少,遊戲地圖小,一個地圖只能容得兩個人升級,怪物小,人物小,新手任務複雜等等,可無論創馳怎樣改進,似乎都改變不掉現狀。
或許,創馳也很懵逼。
這遊戲不是你們玩家自己選的最愛麽?
為毛現在會這樣?
555,你騙我!
對此,方傑隻想說:呵呵。
《神淚》上市之際,不光有《天堂I》、《遺忘傳說》、《仙境傳說》的競爭,還有《傳奇》、《大話西遊》、《奇跡MU》、《勁樂團》,這裡面哪一款不是吊打它的存在?
再說了,機甲高達只是一個概念,或者說只是遊戲貼圖而已,如果遊戲本身沒有可玩性,你貼圖弄得再漂亮,概念再怎麽新穎,屁用都沒有,玩家們最多是一開始覺得新奇,玩著玩著就明白過來,這是掛羊頭賣狗肉呢。
不過伴隨著這款遊戲上市,沸騰中文在方傑的指示下,還是趁機蹭了一下熱度:《機甲風暴》小說發布!
遊戲不好玩,就都來看小說吧,這本小說是「真.機甲」,絕對能滿足你們的精神需求!
將《神淚》拋到腦後,心念一閃,《軒轅劍》這款網遊浮現在了方傑的腦海中。
這款遊戲,是緊隨《神淚》發布的。
又是隻隔了3天時間。
人家1月4日上線,它在1月7日上市。
《軒轅劍》應該來說還是一款不錯的遊戲,中國古代神話的故事背景,水墨風格的畫面特色,注重團隊配合的遊戲設計,都是不錯的選材,讓方傑稍感失望的是遊戲人物的Q版。
遊戲公司網星,前期工作做的實在不夠好,居然沒找沸騰互聯合作,而是自己架設遊戲服務器。
有句話說的好,沒那個金剛鑽就別攬瓷器活,網星可能是想學沸騰遊戲,野心極大,可前提是你得有那本事才行。
遊戲開測兩天了,線下,玩家難進服務器,線上,進去的玩家頻繁掉線,這段時間應該是軒轅劍流失玩家最嚴重的日子。
而且又是趕在03年1月份測試,其實這並不是什麽好日子,這個月有很多個遊戲選擇這期間測試,如果軒轅劍能夠早些來大陸,軒轅劍應該會比現在更好。
尤其是,《軒轅劍》月卡價格高達68元!
搶錢啊!
更坑爹的是,遊戲裡面充值點轉成月卡或點卡的設定很容易誤導玩家,很多玩家充了月卡後,不小心點了充值成時間點卡,然後就傻眼了,沒玩幾天遊戲到期,然後毫不猶豫棄坑!
然後又是3天后,又有一款網遊出來了,這次是大製作!
2003年1月10日,育碧軟件的《EQ》正式運營!
育碧軟件,不再廢話了,牛逼的國際遊戲開發商,旗下開發出多款經典甚至全球銷量第一的經典單機遊戲。
自《傳奇》上市時被方傑教育一下之後,育碧軟件痛定思痛,也開始注重線上銷售了,也開始做網遊了,《EQ》就是他們製作的MMOPRG 3D網遊,帶著極大的野心登陸了華國!
這款遊戲在2002年時,被玩家們奉為2003年最期待的網遊之首,連《金庸奇俠傳》都只能排第二,可見其口碑效應有多大,連佔據國內網遊市場半壁江山的沸騰遊戲都不是對手。
《EG》,可能很多人不知道是什麽遊戲,翻譯過來,就是《無盡的任務》!
《無盡的任務》,這恐怕就無人不知無人不曉了吧?
然而,《無盡的任務》也崩了……幾乎是上市第一天就崩了。
當玩家們激動的在電腦前等了一天,終於等來《無盡的任務》測試的日子,結果原本1點開服,推遲到了4點才開。
這也就罷了,玩家們匆匆衝進服務器,一些骨灰級玩家原以為玩過不少單機遊戲,應該可以輕松上手,結果卻不是那麽回事,在裡邊轉的是暈頭轉向,甚至是有了眩暈、惡心的症狀!
這還不算什麽,最慘的是,大多數……
這裡應該用“絕大多數”,絕大多數華國玩家,用電腦登陸《無盡的任務》要用半柱香的時間,原因是較落後的遊戲引擎需要極高的機器配置。
而華國這邊的電腦配置……大家都懂的,盡管方傑已經很努力在通過各種間接方式做大蛋糕,但國內玩家、網吧的電腦配置,依然達不到玩這款3D網遊的要求。
文化的差異,複雜的上手操作,極高的機器配置成了《無盡的任務》在華國最大的絆腳石。
育碧在測試當天,發布新聞放出豪言說要“百萬人公開測試”,結果實際上,不到3天后,全服只有幾千的在線人數。
《無盡的任務》是個好遊戲,團隊配合下完成一個高難任務的快樂,以及打怪引怪時不小心引多,一個隊友為救全隊,一人引走一群怪而最終被身後“火車”壓倒時的感動,沒玩過是體會不到的。
但它隻對國外玩家和家庭富裕的華國玩家來說是款好遊戲,對絕大多數其他平民玩家,非常不友好,一款幾乎無法在電腦上運行的遊戲,還能是遊戲麽?
所以這次育碧又犯傻了,為他們的自大而買單,根本沒有對華國市場進行調研就放出這樣的遊戲,簡直扯淡呢!
然後又是3天后,2003年1月13日,四省第一家網絡遊戲運營商正式推出《命運》。
不提也罷,崩了。
再3天,2003年1月17日,目標軟件的《天驕》上市,為了配合運營宣傳,還推出了POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
然並卵,崩了。
依然是3天后……啊,抱歉,沒了,因為沒幾天就要過年了,遊戲運營商也要過年的。
過完年,2003年3月,“第一款國產3D網絡遊戲”《天空之城》夭折於繈褓之中,運營商魔都風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,倒是沒有遊戲崩,而是徹底死了一款,《孔雀王》宣布徹底退出市場運營。
2003年5月23日,騰訊第一款自製網絡遊戲《凱旋》開始內測。
然後就沒下文了……
2003年6月1日,《金庸奇俠傳》上市的前一天,也就是昨天。
魔都依星軟件大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,又死了一款……
回顧到這裡,方傑不禁搖頭一笑,覺得有些滑稽。
在《金庸奇俠傳》上市之前,這半年時間裡,無數網遊像是在戰場上那些英勇的士兵一般,前仆後繼,倒下一個又衝上來一個,簡直就是排隊槍斃啊有木有?
(本章完)