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《重生網遊大時代》第420章 這遊戲真便宜!
  第420章 這遊戲真便宜!

  早在寫《方舟》策劃的時候,方傑就已經確定了其“買命”的收費模式。

  這也是為什麽遊戲生存難度越大,他就越開心的原因,因為賺的就越多嘛。

  本來這種難度的遊戲,一般情況下是不可能有人玩的,但當這事兒被上升到事關“現代人類尊嚴”、“人類未來科技發展貢獻”的高度後,性質就不一樣了。

  《方舟》的定位,本來就不是娛樂遊戲,而是社會遊戲,是未來現實虛擬世界的雛形,一開始大多數人不理解很正常,沒多少人玩也可以接受。

  而且《方舟》遊戲也本來只是方舟計劃的版塊之一,它只是這個計劃的平台,現實中配套的技術、生態、產業布局,也得跟上,職業認證體系便是生態之一,此外還有很多事情要做,任重而道遠。

  方傑知道這不是一日之功,因此對其預期其實很低,心態也很正。

  不過收費還是要盡早收費的,因為要花錢的地方太多,他一個人的資金根本就是杯水車薪,一開始搞這個項目就是為了集資,現在只是時機正好合適,可以開始搞了而已。

  《方舟》的第五次內測,是不限人數的,這也使得內測前全球申請內測的玩家數量,爆炸性地達到了320多萬人!
  其實這跟公測已經沒什麽區別了。

  不過300多萬人並不算多,畢竟全球所有玩家加在一起的基數本來就大,前期又做足了噱頭,跟當下正火的《魔獸世界》比,大家也才半斤八兩呢。

  目前,國際IDC數據中心還在加緊建設中,盡管部分服務器已經開放使用,但顯然裝不下這麽多人。

  所以方傑采取的辦法就是從測試之日起,每天發放3萬個密碼U盤,也就是3萬個帳號,以每個月差不多100萬人的速度進入方舟世界。

  這當然引起了急切想要進入方舟世界挑戰的玩家們的不滿,說他是搞饑渴營銷。

  特麽地,他要是想搞饑餓營銷,難道不會一周隻發3萬個帳號啊?
  服務器跟不上,沒辦法嘛!
  《方舟》跟別的遊戲不一樣,別的遊戲服務器是獨門獨戶的,每個服務器裝下5、6000人可以自主運行,而《方舟》的服務器,是所有人同服,幾百萬人甚至以後幾十億人同時在線,那就不是有多少玩家就添加多少服務器那麽簡單,這其中涉及到很多技術性問題。

  比如至少得解決一個問題:遊戲地圖數據交換。

  1.5億製作出來的超大容量詳細遊戲地圖,是不可能裝進客戶端裡的,否則幾個T都打不住,家庭用戶哪有這麽大的硬盤?
  其次,遊戲地圖包含了很多遊戲資源數據,如果放在客戶端程序裡面,玩家很容易對其進行修改作弊,比如一些資源產地可以刷無限資源,這顯然是不行的。

  而如果把遊戲地圖全部放在服務器端裡,並允許隨時調取這麽大的地圖數據提供給玩家,也不現實,數據傳輸速率沒那麽大,如果提前放進服務器內存,內存也不可能有那麽大。

  所以這方面采用的是沸騰互聯、華為、華國電信、中科院計算機所、央行聯合開發的一整套服務器區塊鏈技術,如分布式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等等。

  不要以為數字貨幣、區塊鏈技術是很多年以後才搞出來的,其實早就有了,最早應用於銀行系統,只是叫法不同而已。

  當然,這方面的技術,今世由於方傑亂入,沸騰互聯參與其中,肯定比同期更加成熟先進。

  另外在遊戲地圖數據調取的算法方面,還采用了「偽隨機函數」和「函數擾動」相結合的技術。

  要知道計算機進行的是確定性運算,不存在真正的隨機性,這意味著想要求計算機「獨立」生成真正的隨機數,在理論上不可能。

  許多編程應用中想要隨機效果,使用的都是「偽隨機函數」,就是用某種非常複雜的算法,來生成一系列看似毫無關聯卻又均勻分布的數字。

  比如方舟世界裡每一塊1平方公裡的地圖,都對應著這麽一個隨機數,當玩家進入方舟世界選擇出生地的時候,如果選擇隨機,調取的就是這個地圖隨機數,會隨機出生在原始地球上的某塊地圖上。

  但方舟世界裡的生態環境是在不斷變遷的,比如植物生長、人為造成的破壞,都將會對這個世界帶來變化,而且這個變化還是不斷繼承下去的,如果讓服務器把上億塊地圖挨個計算演化,那數據量肯定很大,速度肯定非常緩慢,不可能瞬時完成。

  所以在「偽隨機函數」中又加入了「函數擾動」,其中能產生影響的最大的兩個函數變量,就是自然時間流逝和人類活動,當玩家們進入某塊地圖時,系統就會調取這兩項主要函數,計算這塊地圖在變量發生後的隨機變化。

  這麽說可能有些不好理解。

  簡單點說,其實可以把每塊地圖看作是一個個獨立的副本,這些副本原本不會產生數據,但玩家一旦進入這個副本,系統就會在副本裡根據「函數擾動」隨機生成相應的物種、資源等生態,而無數個這樣的副本就組成了相對不變的世界地圖。

  這樣一來,整個世界地圖總體是沒有變化的,服務器不需要進行大量的數據計算,即便玩家進入了某一個副本,那也只是那個副本發生了變化,服務器只需要單獨計算那個副本的數據就行。

  這樣服務器壓力就大大減輕了,哪怕進來幾百萬玩家,服務器也只是計算那幾百萬個獨立的副本,甚至隻用計算幾十萬個副本地圖,因為很多玩家會扎堆生活在一張地圖裡。

  而且這種計算,一次可以用好長時間,而不需要每時每刻把幾億張地圖的數據全都刷一遍,因此可以達到全世界玩家同服的目的。

  盡管如此,計算量相對還是比較大的。

  而光是遊戲地圖方面的數據交換都涉及到這麽多非常規技術,更別說其他方面的系統了,所以布置一組方舟服務器,並沒有大家想象的那麽簡單,而且搭建費用是遠高於一般遊戲的服務器機組的。

  所以分批開放服務器,不光是IDC數據中心建設進展問題,也是為了保障服務器的穩定性,其次也有回籠資金的目的,只有割完一批韭菜,賺了錢,才能買更多的田地種更多的韭菜割嘛。

  法國人斯雷因就是這批韭菜的一員。

  作為方傑的狂熱粉絲和方舟計劃的忠實信徒,去年方洲國際籌建的時候,他就想要加入其中,成為方洲國際的一分子。

  然而,方洲國際並沒有適合他的崗位。

  畢竟方洲國際就特麽連辦公地點都沒有,全部網絡辦公,招聘的第一批人才要麽是與遊戲、互聯網技術有關的崗位,要麽是行政管理崗位,你一個建築設計師跑來能幹嘛?
  做遊戲建築建模嗎?

  抱歉,第一版《方舟》只是2D圈圈遊戲,不需要建模。

  做遊戲場景規劃嗎?

  也很抱歉啊,那裡暫時是原始地球,不需要搞城市規劃……

  你說你是超級高玩,能做遊戲策劃?
  哎呀,你這就不知天高地厚了吧,敢搶咱們BOSS的活兒?
  當時斯雷因很鬱悶,平生第一次後悔自己選擇了建築學專業,早知如此,應該去學計算機專業的。

  不過他好歹是忠實信徒,也確實在高玩界中取得了一些成績,為了安撫他,方洲國際便給了他一個編外人員的編制——方舟特邀測試員。

  斯雷因也不挑,欣然接下了這份工作,畢竟這種特邀測試員也是有“方舟密匙”的,在玩家們面前還是能裝下逼的,尤其是這份工作自由,每個月還能領取少量的獎金,挺好的。

  所以此前的四輪測試,斯雷因都參與了。

  也因此親歷了四次“人類滅絕事件”,被網友們瘋狂鄙視嘲笑。

  既然是方傑的鐵粉,當然不會被這些言論所擊垮,也不會因為遊戲裡生存極難,而就此棄坑。

  貝爺的那期挑戰節目,他也看過了,對於貝爺在節目中的無理取鬧,他的態度是嗤之以鼻。

  誰說遊戲無法體現生存技巧了?

  能在這樣一款超難的遊戲裡生存下去,難道就不是一種生存技巧了?難道非得像你一樣敢吃那些惡心的東西,才是技巧?
  而且貝爺這種很少甚至從來不玩遊戲的人,並不了解遊戲的趣味和真諦,遊戲裡很多有趣的設定,他根本就沒有在節目中展現出來。

  比如天一亮,就看到周圍有三匹狼,有多傻逼會選擇直接開溜,然後跳崖?

  如果當時貝爺利用遊戲的設定,原地撿取石頭砸過去,那三匹狼未必敢真的上前,頂多就是尾隨玩家尋找攻擊時機,起碼暫時是個對峙的場面,而不是意識到人類其實是怕它們,既然好欺負,當然要追擊。

  然後當貝爺撿起石頭後,其實就會發現,石頭在手裡是會出現「徒手改造」技能選項的,可以將兩塊石頭互砸,有一定幾率改造出一柄石刃作為武器。

  有了武器,雖然質地不乍地,但對付野狼總不至於毫無還手之力吧?總比跳崖的生存幾率要大了不少吧?
  總之,參與過四次內測,有了許多遊戲經驗的斯雷因,並不認為這款遊戲像貝爺說的那麽不合理,無非是他並不了解遊戲,代入了主觀想法。

  不過話雖如此,貝爺的那期節目,有些內容還是很讓斯雷因深受啟發的。

  至少在出生地的選擇上,讓他意識到這裡面學問很大。

  此前他都是隨機地圖的,盡管落地時沒有貝爺運氣那麽差,沒有直接落地成盒,但也沒挺太久,那些出生地附近要麽資源匱乏找不到水源,要麽寸步難行,或者氣候極為惡劣,根本不是人呆的地方。

  這次測試,他學聰明了,專門查找了一番資料,也選擇了海洋性溫帶氣候區域。

  恰好,他自己的祖國,地處西歐的法國,就是海洋性溫帶氣候地區。

  法國大部分地區是高原,但又恰好,他所熟悉的首都巴黎,處在巴黎盆地中。

  高原+盆地,與貝爺的高地+河谷選擇,簡直有異曲同工之妙啊!
  這還用說,巴黎盆地當然成為了他的最優選擇。

  不過他也汲取了貝爺的教訓,沒敢直接在巴黎盆地裡面投胎,而是選擇了盆地與高原交匯處,同時這裡還靠近塞納河,水源問題不出意外的話,也解決了。

  簡直完美!
  確定好坐標,斯雷因便按照既定計劃進入了遊戲。

  但是進了遊戲沒多久,不到5分鍾,他就死了。

  自殺了。

  因為他發現自己的登陸地點,與理想中的地點,還差那麽2、3公裡的距離,距離附近一條塞納河的支流偏遠。

  這很不完美,所以他選擇了自殺重來。

  高玩們大多都有強迫症,尤其是在初步了解遊戲後,會習慣性地選擇一個完美開局,一丁點瑕疵都不允許,斯雷因便是如此。

  反正有三次免費復活的機會,用完了還可以買,才0.1美元復活一次,便宜,為此哪怕刷上100次,花10美元,他也願意,也覺得十分值得。

  第二次投胎,這次精準投胎,的確是進入了他所預設的最佳方位。

  但是,本地地圖縮小一看,方圓百米內散落著不少野生動物,有些只是食草動物沒什麽攻擊性,但有些極具威脅。

  不太好,初期怕是寸步難行啊!
  再次自殺復活,微調一下。

  第三次。

  一切都……不,還是不太完美。

  雖然百米內就有一條小溪,野生動物也就兩三隻,但樹林太茂密了,簡直都沒法落腳了。

  他需要一片空地作為落腳點搭建營地,只要一小片就行。

  再自殺復活。

  第四次……等一會,免費次數用完了,先充值。

  充值很方便,方洲國際上個月就開通了自己的在線充值系統IWB(我要買),也可以通過PALPEL轉帳。

  充1歐元就可以了,折合美元差不多1.1美元,擁有11次復活機會。

  嘖嘖……這遊戲真便宜!
  半個小時後,斯雷因終於刷到了一處“寶地”,不過這會兒復活次數已經只剩下1次了。

  為了以防萬一,他提前再次進行了充值,而且直接充值了10歐,反正就算用不完,這麽點錢扔掉也沒啥可惜的。

  這會兒其實不光是斯雷因了,其他有資格參加第五輪內測的高玩們,基本上也都是如此。

  遊戲實在太便宜了,便宜到即便花了10美元出去,也絲毫不覺得自己花了錢。

  但其實只要橫向比較一下就知道,《EVE》的月卡就是10美元,平常大家在充值月卡的時候總會稍微猶豫一下,結果現在進遊戲不到半小時,花了同樣的錢卻完全沒有感覺。

  不過如果高玩們聽到這樣的話,肯定會反駁:我又不傻,花了錢怎麽會沒感覺呢?
  只不過這錢,花的值嘛!

  換來的是100次復活次數呢!

  賺了有木有!
  憑咱們的遊戲本事,這100次復活根本用不完好不好,就像以前玩街機一樣,一塊錢的遊戲機硬幣,咱可以混點至少半小時,一直打到通關!

  斯雷因現在就是這麽個心態,這也使得他根本不太在乎遊戲裡是否容易死亡,在遊戲裡除了選地圖不計較死亡,其他各種活動也不計較。

  這不光是因為復活的成本低,關鍵是即便每次死亡了,獲得的收益是累加的。

  這個收益指的是技能熟練度收益,即玩家死亡後,技能等級和熟練度是能繼承的。

  這就使得死亡是有價值的,是一種積累的過程。

  比如最最初級的「徒手改造」技能。

  這項技能玩家一出生就自帶,可以將拾取的石頭互相敲打,改造成石刃,也可以將撿來的枯樹枝,改造成木棒,進而製作各種工具。

  但是這項技能是有等級和熟練度的,等級決定了改造效率,也就是材料生產效率,也決定了受傷幾率的大小,等級越高,改造的速度越快,手掌受傷的概率越小。

  如果玩家的死亡懲罰很重,比如技能無法繼承,復活次數貴,那麽大家可能會慎重使用這項技能,不會不停地進行生產活動,會給一定的休息恢復時間。

  但是現在,大家就不太在乎了,為了刷這項技能的等級熟練度,哪怕因此受傷甚至死亡,也無所謂了,反正復活後不掉級。

  這其實就是拿復活次數換取技能熟練度,過程中會給玩家帶來極強的積累快感。

  尤其是對那些完美主義的高玩來說,有什麽比把技能快速刷起來,以獲得更高的生存能力,讓他們更有成就感,更能解決他們的強迫症呢?

  而且技能等級高了,還對科技點增速有明顯加成作用,可以更快地攀科技樹!
  對此,高玩們振振有詞:咱們這叫磨刀不誤砍柴工!
  但他們可能忽略了一點:用來磨刀的磨刀石,就是復活次數,就是真金白銀。

  因為本質上說,復活次數其實就是一種收費道具,一種能夠相對快速提人物技能等級的道具,無非是套路藏得極深,看上去兩者好像完全沒有關聯。

  其實也不是忽略,就是大家一想到0.1美元一次復活,折合RMB也在幾毛錢,實在太便宜了,平常路上看到這麽點錢,都未必肯去彎腰撿起來,所以是根本不在乎。

  但玩家們不在乎,方傑可是很在乎的。

  算個帳就知道,100萬玩家如果都這麽作的話,哪怕每天隻作死一次,方舟一個月帶來的收入就是300萬美元,可以添置上百組服務器了。

  有了這上百組服務器,又可以讓更多的玩家進來作,然後剩下就是滾雪球,最終牛奶麵包什麽都有了。

  至於技能等級刷太快會破壞遊戲平衡性……不存在的。

  人類社會不是一個人能夠形成的,某個方面的技能再牛逼,頂多成為某個領域裡的專家,比如貝爺,但絕不可能對整個人類社會造成什麽重大影響,這需要互通有無,需要社會化系統性分工。

  何況,徒手改造技能就算滿級了又如何?
  估計過不了多久,人類文明進步了,人家隨便製造點生產工具,其生產效率、產品質量,就遠高於徒手改造。

  又何況,遊戲裡的技能等級是沒有上限的,只要玩家肯,可以一直不斷地升級下去,所以這不是平衡性問題,而是個性價比問題。

  只要玩家覺得耗費復活機會,獲得一定熟練度的技能是值得的,那麽這個事情就會一直進行下去,當人類文明發展到一定程度,「徒手改造」技能失去了存在的價值,玩家們會自動選擇其他技能。

  而“其他技能”也同樣如此,比如在人類文明某一段時期大家可能都把「騎術」技能練的很好,為的是方便騎馬打仗征戰四方,但內燃機出來,大家能開上汽車了,哪怕你有頂尖「騎術」,恐怕也只能在奧運會裡表演,而絕不可能成為成吉思汗。

  當然話又說來,方舟世界初期,「徒手改造」技能還是很重要的,甚至可以說是最實用的技能,熟練度等級當然是越高越好,這個沒毛病。

  斯雷因就是呆在原地,耗費了一百多次復活機會,硬生生地把「徒手改造」練到了50級,基本上已經可以做到只要撿起兩塊石頭對砸一兩下,就能成功改造出一柄石刃出來,生存能力得到了很大的提高。

  但是接下來的一個重要的基礎技能「鑽木取火」,他卻猶豫了。

  因為他現在已經意識到自己居然不知不覺就花掉了11歐。

  而且「鑽木取火」這項技能……性價比不太高啊,以後要是點亮了「火石取火」、「火柴」等科技,這項技能就沒用了,再花10歐搞到50級,有必要嗎?

  這個問題,對正在節目裡搞直播的貝爺來說,不是什麽問題。

  因為他拿到了「探險家」資格證,甚至他自己就是認證官,所以一進遊戲,他的「徒手改造」、「鑽木取火」等一系列基礎生存技能全都是100級打底。

  但貝爺也有他的苦惱,活的也不容易。

  (本章完)
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