第461章 方舟遊戲文明的停滯
要對未來進行布局,首先要搞清楚當初推出《方舟》這款完全開放式網遊的根本目的是什麽。
肯定不是為了掙錢,或者說這只是其重要目的之一,最終根本目的還是為了集合全球玩家和資本之力,盡早把虛擬現實網遊搞出來。
所以別看目前《方舟》玩家人數暴增,遊戲世界裡戰火連天打的十分熱鬧,給方洲國際帶來了巨額利潤,實際上在方傑看來,這僅僅只是整個長遠目標的原始積累初級階段,距離最終目標還相隔十萬八千裡。
當然,原始積累階段是必須的,沒有巨額的利潤收入,就無法支撐虛擬現實技術的研發工作,目前方洲國際每年在相關方面的技術研發費用高達上百億美元,但依然是杯水車薪。
而且人無遠慮必有近憂,遊戲世界裡不可能一直打仗,各方勢力一旦圈完地互相形成製衡進入和平年代之後,玩家因戰爭而傷亡的次數將會驟降,那麽復活收入也必然會銳減。
錢不錢的還不是最主要的問題,關鍵是一旦遊戲世界裡的資源消耗殆盡,而所謂的“現實虛擬世界”、“火星計劃”、“戴森球計劃”又沒有實現,那麽《方舟》也就會變得一文不值。
畢竟沒有人會認為一個資源匱乏的虛擬世界有什麽價值,除非它與現實世界是緊密相連的,或者有新的虛擬資源等待開發,否則還不如再重新開個《方舟》原始星球,從頭再來。
不過話又說回來,目前說這些還太早,一個原始地球的資源,即便被人類以60倍的速度開發,也不可能在短期內被耗光,何況方舟世界裡的動植物也是以60倍的速度在生長再生,延緩了資源消耗的速度。
總而言之,目前還只是資金原始積累階段,一切還是以如何多圈錢為近期首要目標,但同時也必須考慮未來長遠布局。
至於具體如何操作,有句話叫做:沒有調查就沒有發言權。
於是2011年元旦至2012年過年前的這個把月時間,方傑便親自進入方舟世界摸底調查了一番。
以前他也不是沒有進入過方舟世界,但都是為了做遊戲測試,如今則是從對遊戲技術性測試,轉為了對現階段遊戲世界的經濟、政治、軍事、人文等方面的社會性調研,以便確立方舟世界的未來開發方向。
這次調研是秘密進行的,沒有開遊戲直播。
方傑先是將自己的出生點定在了鄂省江城區域,結果落地不到3分鍾,就像當年的貝爾一般,被一群野生動物給秒了。
沒辦法,遊戲裡的華國這邊還是一片沒有被開發的無主之地,尤其是鄂省這裡,自然環境比前世的神龍架還神龍架,一望無際的原始森林裡,盤踞著無數野生動物、毒蟲,即便沒有這些威脅存在,遍地的荊棘也讓人寸步難行。
雖然落地成盒,但方傑還是比較欣慰的,至少說明方舟這場金融遊戲在華國並沒有掀起多大的浪花,而國際資本也沒有染指這片土地。
隨後方傑又“空降”到其他幾個大城市看了一眼,除了魔都和香江地區,其他城市也基本上都還處在原始森林的狀態中
而魔都和香江雖然有玩家勢力建立海港,但都只是海運中轉站一類的存在,主要用途是給往來此地的貿易商船提供補給,規模並不大,而且這些海港背後的資本勢力不是別人,正是沸騰海外遊戲工作室的那一幫兔崽子。
說起沸騰海外遊戲工作室,雖然頂著個“工作室”的名頭,實則早已是一家以遊戲虛擬交易為核心業務的國際集團公司,全世界但凡能夠搬磚的網遊,必然就有他們的身影出現。
又由於有傳言說這家華國遊戲“工作室”的創始人和幕後老板是牛逼教主,使其早已在全世界玩家圈中聲名遠播。
目前幾乎全世界所有玩家都在罵沸騰海外遊戲工作室的那幫人是毒瘤、famer,但又不敢主動去招惹他們,因為這幫職業玩家全都是高玩,且一般只是悶頭搬磚不主動惹事,可一旦惹事,那就是驚天動地的大事。
最典型的事例就是《EVE》世界裡,沸騰海外遊戲工作室單挑世界多國聯軍而不敗,差點就把EVE這款遊戲給玩崩潰了,甚至國際玩家之間還以訛傳訛,說正是因為這場曠日持久的EVE戰爭,把冰島家都給打破產了……
這當然是不明真相的觀眾和沸騰海外遊戲工作室的腦殘粉吹噓出來的噱頭,冰島宣布破產可不是沸騰海外遊戲工作室造成的,但恰逢其會之下,就被按上了這個罪名,成為了壯大其聲勢的資歷,實在令人哭笑不得。
目前遊戲裡東南亞地區的幾處關鍵海港,都被沸騰海外遊戲工作室直接或間接參股控制在了手裡,這也是為什麽海外玩家勢力沒有染指大陸的原因之一,畢竟沒人願意在遭遇汪洋大海的人民戰爭之前,還得先跟一群有組織性的職業玩家火拚,其結果無論怎麽看,都得不償失。
方傑在遊戲裡沒有驚動沸騰海外遊戲工作室的人,只是在國內視察了一圈沒看出什麽問題後,便去美洲晃了一圈。
這會兒遊戲裡的美洲地區並不算和平安定。
盡管花旗國現實中是大國之一,排面在那裡,而且經濟發達,玩家眾多,其他國家的玩家知道這裡不是他們可以染指的,所以一般不會選擇在這裡扎根,甚至楓葉國的玩家勢力也不分彼此地加入了花旗國玩家勢力陣營。
但有一個國家的玩家卻不在乎這些,也壓根就不會給花旗國玩家的面子。
不用說,這麽頭鐵的,當然是老毛子玩家。
其實老毛子玩家本來也是不想惹事的,但沒辦法,他們本國的自然氣候條件實在太惡劣了,根本不適合人類生存。
尤其是冬季,隻穿著系統免費贈送的短褲背心,玩家投胎到俄國本土,5分鍾之內就會變成冰雕。
現實中大家還可以穿著厚厚的衣服保暖,而在原是地球的方舟世界裡,連剛出生都生存不下去,何談生產生活,除非先去歐洲那邊購買物資做好生存準備,再冒著各種風險長途跋涉回到本國,才有可能生存下來。
但其實完全沒必要這麽麻煩,本國自然環境惡劣,那就換個地方發育好了,比如北美地區,又比如東歐地區,如果其土著們不服,那就把他們打服!
反正這裡是遊戲世界,怕個毛線,活人不可能被鳥憋死,何況是幾乎跟全天下都不對付的戰鬥民族,老毛子們更不可能坐以待斃。
於是方舟世界裡,花旗國阿拉斯加州、楓葉國北部地區,被一大批俄國玩家給佔據了,這自然讓北美玩家無法忍受,雙方展開了激烈的較量,其背後也有雙方的資本寡頭在拱火。
北美玩家勢力的麻煩還不僅於此,在他們南面,還與墨西哥玩家、拉美地區的玩家擺開了陣仗在打生打死。
南線戰場是北美玩家或者說他們背後的資本勢力主動挑起來的,因為處於經濟利益考慮,他們必須控制南北美洲交界的巴拿馬運河,打通海洋運輸通道,而要控制巴拿馬運河,就先得搞定墨西哥玩家,然後還得跟南美玩家爭搶。
而墨西哥玩家,一部分加入了北美陣營,一部分則加入了拉美陣營,雙方為了爭奪巴拿馬運河展開了曠日持久的戰爭,包括此前海戰也是打得不可開交。
當然,由於北美玩家背後的資本勢力頗為強大,所以佔據著戰場上的絕對優勢,目前巴拿馬一帶基本上是被北美玩家勢力控制在手裡的。
但要知道,方舟世界裡其實是沒有巴拿馬運河的,那得重新開鑿才行,所以南美玩家主要是打打遊擊,干擾北美玩家開鑿巴拿馬運河,因此給北美玩家勢力帶來了不少傷亡和麻煩。
不過南美玩家自身也不太好過,南美內部諸國玩家各自都妄想統一南美,在遊戲世界裡打造一個南美花旗國出來,因此也是內亂不斷。
這個所謂的“南美花旗國”概念,其實是國際資本們為了拱火提出的概念,助長了不少南美玩家的野心欲望,國際資本們不怕遊戲裡亂,就怕不夠亂,越亂越能渾水摸魚。
方傑分別在北線戰場、南線戰場以及北美中部地區晃了一眼後,沒有多做停留,轉而重新投胎去了大洋洲那邊。
因為在他看來,美洲大陸面積太大,駐留的玩家也不夠多,雖然也有戰亂,其實還不夠亂,內陸地區也沒怎麽進行開發,沒有什麽調研價值。
而到了大洋洲後發現,這裡更沒有調研價值,跟島國玩家相比,澳洲玩家根本就不能打,也沒有民族向心力,很多澳洲玩家要麽回了歐洲,要麽去了北美發展,只有少量玩家還在堅持守土。
其中最典型的就是移民到澳洲的海外華人玩家,他們根本就不存在守土的念頭,要守土,那也是回華國守土,澳洲這片土地,在現實中或許對他們很有意義,但在遊戲裡,丟了就丟了唄,沒啥大不了的。
於是方傑最終把這次遊戲調研目的地,定在了歐洲,具體地點則是不列顛島約克郡。
原因之一是約克郡是核心合夥人貝爾的軍閥勢力范圍,老熟人了,更主要原因則是歐洲國家眾多,也夠亂,經過這些年的發展,這片地區具有一定的代表性,適合用作遊戲調研。
方傑按照網上公開的遊戲攻略坐標資料,直接投胎空降到了約克郡中心,約克鎮。
此時遊戲裡同樣正值冬季,一身短褲背心的方傑剛一落地,遊戲系統就發出了身體健康狀況警告,提示他體溫正在下降,需要注意保暖,否則有較大概率會生病。
還沒走兩步,遊戲系統又提示他沒有穿鞋子,腳底板已經有了輕微的劃傷,需要找雙靴子並及時救治,否則傷口會越來越大,有一定概率患上破傷風一類的疾病。
對此,方傑倒是不怎麽在乎,反倒會心一笑。
方舟世界裡的疾病,可以說是最為坑爹的設定,沒有之一。
其造成的死亡率,比戰鬥死亡率還要高兩倍,往往一場戰役打下來,非戰鬥減員佔據了整個傷亡比例的三分之二甚至更多。
即便不打仗,比如當下這種情況,如果方傑不及時穿上衣服鞋子,治療傷口,最多活不過現實中一周的時間。
即便穿上了衣服鞋子,還得吃東西,否則一天內會餓死或渴死。
如果吃飽喝足了,也有衣服穿了,還得找地方住,否則一場大雨或大雪下來,可能就會因風寒而死。
但即便住的地方也解決了,也不代表就安全了,遊戲系統算法會根據玩家在遊戲世界的日常行為和習慣,判定其健康狀態,如果過於偏食、運動量過大,可能會突發一些惡性疾病甚至絕症,或者乾脆判斷腦梗、心肌梗塞而過勞死。
可如果運動量少了也不行,天天在遊戲裡蹲著不動,餓了就吃,吃了就睡,依然可能會引發腎結石、消化系統疾病、高血壓糖尿病等。
即便玩家是一個養身專家,在遊戲裡依然未必能活到明年的春天,因為遊戲裡還有各種傳染疾病,遊戲世界裡天天打仗,大家又不注重醫療衛生,那麽自然就很容易爆發瘟疫,一場瘟疫下來,十室九空。
總之方舟世界裡的疾病算法設定,無限接近於現實,但最大的區別在於,時間是60倍流速,所以稍不注意就會快速生病,且各種疾病纏身,最終迅速因病而亡。
居高不下的病亡率也成為了玩家對方舟遊戲最大的詬病,但方舟國際對此振振有詞:我們只是在忠實模擬地球生物的自然生存規律,你們玩家病亡率之所以太高,是因為你們嚴重違背了這些自然規律,跟咱們沒關系。
事實上,這並不是方洲國際在推卸責任,而是玩家確實對自己的遊戲角色不夠愛惜。
很多玩家一年四季居然只是穿著短褲背心進行遊戲活動,原因是製造或購買四季衣物的成本,足夠玩家復活幾十次了。
這筆帳很容易算清楚:一套樣式十分難看材質也很一般的冬裝,外套+褲子+鞋帽+手套,製造成本差不多要6美元,推向市場後,零售價起碼還得翻一倍達到12美元。
如果再把其他三個季節的全套服裝成本算進去,至少要30美元。
30美元可以復活300次了,那為毛要穿戴這些“昂貴”的衣物呢?
病死了就病死了,大不了再復活,然後又是一條好漢,只要不淋雨不爆嗮,並保證基本的飲食,堅持一周的生產勞動時間還是沒問題的。
那麽1年下來,也就復活個50多次,成本遠低於購買四季服裝,何況現在戰亂不斷,一般人進了遊戲就是直接上戰場的,能不能活著回來都是個未知數,穿一套衣服去戰場,豈不是給別人送溫暖?
正是因為這種“成本倒掛”,很多玩家根本就不管什麽疾病不疾病的,至於病死是常態,而堅持1年,即遊戲裡60年時間正常死亡,那幾乎成了一種奢望。
所以別看方舟世界目前的科技文明似乎進展不錯,至少戰爭科技水平已經進入到介於一戰與二戰之間的科技水平,但其實是一種畸形的戰爭文明,生產生活方面還有很大的缺失。
方傑這次遊戲調研,就明顯注意到了這個問題。
遊戲裡也不是沒有玩家穿戴全套衣物,但只是有一定地位的玩家才有這樣的條件。
就在他在約克鎮街上四處晃悠觀察的時候,一看就是位有身份的玩家,上前攔住了他,主動跟他打起了招呼。
“嗨,我是維安尼·伯克,約克郡第二十八雇傭軍團的副團長,你可以叫我伯克。”
對方先是主動自我介紹了一番。
方傑愣了愣後,仔細打量了一下對方身上那套手工製作的皮草衣物。
現實中這套衣物的價值絕對不菲,在遊戲裡,大家都還是衣不遮體的狀況下,能有這幅打扮,顯然身份不一般。
見方傑盯著自己的衣服發愣,伯克哈哈一笑,十分嘚瑟地道:“嘿,夥計,只要有錢,這玩意你也可以弄一套,不用擔心大冬天的會被凍死……”
話剛到這裡,只見其一拍腦袋,恍然道:“哦,抱歉,忘了你可能是華國玩家,聽不懂英語。但是不要緊,我們傭兵團有不少華國玩家,只要你……”
話沒說完,方傑便咧嘴一笑:“我英語還行,能聽懂你說的。”
伯克頓時大喜:“哦,上帝,這可太棒了!那麽,我想冒昧的問一句,我看你這樣子,應該是來找活兒的華國玩家吧?是否願意加入我們軍團呢?”
方傑心念一閃,應道:“聽說不少華國玩家在這邊混的不錯,賺了不少錢,所以我也想過來試試。”
伯克大笑:“哈哈哈,是的是的!其實我們這邊對來自華國的雇傭軍玩家也非常青睞,嗯,紀律性很強,聽話,做事認真,敢打敢拚,待遇要求也不高。”
“那麽,”方傑道,“如果我加入你們,你們將為我提供什麽待遇?”
伯克侃侃而談道:“這就要看你的個人能力和意願了。能力越強,待遇越高,其次是一線戰鬥單位和後勤保障單位的待遇也不同。”
“比如你選擇一線戰鬥單位,因為英語很熟練,那麽我可以把一個全都是華人玩家組建的戰鬥連交給你指揮,周薪400美元,死亡復活費用全部報銷。”
“但如果你只是一名普通的士兵,那麽周薪只有100美元,但死亡復活費用依然會為你報銷,後勤普通工種,周薪則只有80美元。”
聽了這話,方傑微微點了點頭。
哪怕只是普通士兵,周薪100美元對華人玩家來說也不算少了,一個月下來,折合RMB差不多3000元,相當於國內工薪階層的月收入水平,甚至還略高一點,難怪不少華國玩家跑到這邊打工,玩玩遊戲順帶還能領工資,何樂而不為?
不過這個待遇標準要是說給歐美玩家聽,肯定會嗤之以鼻。
人家才不跟你談什麽周薪100美元,而是談時薪,一般會喊價5-15美元/小時,就這,每天還隻最多上線工作8小時,其他時間他們自己自由安排,周末還要雙休……總之各種么蛾子。
所以發展中國家的玩家,尤其是文化素質相對較高的華人玩家,非常受雇傭軍團的青睞,如果不是看方傑在遊戲裡的人物形象是典型的華人,伯克也不會主動上前招攬。
唯一的問題就是語言不通、指揮不暢,所以懂英語的華人玩家更是香饃饃,只要加入就能混個小軍官當當。
不過,方傑這次調研更關心的是生活物資補給問題,所以又問道:“那我的武器裝備是你們免費發放嗎?”
“這個……”
伯克遲疑了半秒才道:“我們是雇傭軍……現在遊戲世界裡也沒什麽正規軍,大家都是雇傭軍,既然是雇傭軍,所以武器裝備得自己掏錢準備。”
說到這裡,伯克話頭一轉:“不過,你們華人玩家的信譽度是可靠的,所以我們有專門的優待政策,我們可以把武器裝備賒給你們,相關費用從薪資裡扣除。”
方傑道:“那如果戰場上死了,裝備丟了,還不上欠款怎麽辦?”
伯克露出精明的笑容道:“我們會給你們三次賒欠的機會,如果你們的戰鬥技能不行,入不敷出的話,可以退居二線搞後勤生產,後勤生產很安全,用薪資還債就行了。”
想了想後,伯克又道:“還有個活計,你們可以跑刀,匕首我們免費提供,而且戰場上我們需要大量的清潔工,嗯,就是在戰鬥期間打掃戰場的人員,雖然風險很大,但只要能活著把武器彈藥裝備帶回來,那就是賺的。”
“呃?”
方傑不禁呆了呆,沒想到《方舟:戰場》出來沒幾天,方舟世界裡就有跑刀這個工種了。
伯克似乎看出了方傑心中所想,不由得笑道:“你不會以為跑刀這個名詞是《戰場》裡發明的吧?其實這個工種早在《方舟:戰場》上市之前,就已經在方舟世界裡存在了,因為目前熱兵器數量十分有限,價格昂貴,大部分玩家都是冷兵器上戰場的,有的人甚至什麽都不帶,上了戰場撿塊石頭作戰……”
方傑又是一愣:“不是說目前的戰爭科技水平介於一戰和二戰之間麽?為什麽熱兵器供應不上?”
“你說的那是大規模戰役吧?比如那些大型海戰,那背後都是有大財閥支持的。”
伯克聳了聳肩道:“事實上,一些局部戰爭,目前大多還是以冷兵器作戰為主,熱兵器有是有,但都是那些有錢的玩家自討腰包玩票而已,而且一般情況下都很難活著把裝備帶回來……”
說到這裡,伯克舉了個例子:“你玩過《生化危機》吧?聽說2月份《生化危機3》就要出來了,生化危機遊戲和那些影視劇裡,人類都有槍,可乾得過那些喪屍麽?甚至軍隊也乾不過啊!方舟世界裡也是一樣的道理,就算你有槍,被一群不怕死的玩家用石頭追著砸,照樣嚇尿躺屍啊!”
方傑不禁眨了眨眼,大致明白了其中的關節。
說來說去,其實就是因為方舟世界裡的玩家並不怕死,復活成本太低。
不說什麽坦克大炮了,僅一把毛瑟步槍在遊戲世界裡市場標價是20美元左右,對比0.1美元的復活成本,收益與投入風險相差200倍!
有句話怎麽說來著,當利潤超過100%的時候,資本會如何如何,其實任何人遇到這種暴利機會,都一樣會鬼迷心竅好吧。
當一群人看到對面的敵人有槍,現實中肯定是抱頭鼠竄,但在遊戲裡,那就是發財致富的捷徑,那還不得一窩蜂地衝上去搶裝備啊!
被一槍崩了,死了一點都不可惜,但萬一撿漏成功,這一趟就值了。
而且站在持槍者角度上說,用子彈殺人也不劃算啊,目前遊戲裡一顆子彈的資源造價成本是0.15美元,比玩家的性命還值錢,即便一顆子彈消滅一個敵人,自己依然虧本。
何況一顆子彈根本不可能消滅掉一個敵人。
要知道方舟遊戲是真實模擬現實的,而不是電視神劇,人在中槍後,除非是命中頭部、肺部、心臟等要害部位,否則哪怕是大出血,基本上5-10分鍾之內是死不了的,甚至還能活蹦亂跳,都沒意識到自己中了槍,依然還有很強的戰鬥力。
所以方舟世界裡的玩家中槍後,其實跟喪屍中槍後的效果區別不大,遊戲世界裡經常會出現幾槍打不死人,反遭對方反殺或是同歸於盡,這就更讓玩家們不喜歡用熱兵器了。
因此目前熱兵器只是作為一種戰術性武器使用,專門用來對付敵方指揮官或熱兵器使用者,如果用來對付一群手無寸鐵的跑刀士兵,那絕對是血虧。
而造成熱兵器和彈藥裝備價格高昂的主要原因,就是陸地資源還未來得及開發,交通運輸也主要是靠海運,資源開采和運輸成本居高不下,屬於相對稀缺資源。
其實別說遊戲裡了,哪怕是現實中,哪怕是勞動力成本低廉的華國,一顆子彈的造價成本都接近2元錢,如非到了生死存亡之際,或者有巨大的戰略利益訴求,其實誰也不願開啟戰爭。
打仗打的就是錢,如果不是為了賺更多的錢,仗就沒必要打了。
遊戲裡同樣也是如此,但不同的是玩家不怕死亡,且復活成本極低,使得大家明明可以製造坦克大炮打現代戰爭,卻隻願打冷兵器戰爭,甚至徒手戰鬥。
當然,這並不是說方舟世界裡的軍閥們就放棄了熱兵器戰爭,所謂好鋼要用在刀刃上,各個軍閥勢力都在砸鍋賣鐵打造自己的全熱兵器武裝王牌軍隊,只是輕易不會出手,因為一旦損失就等於傾家蕩產。
而像伯克這樣的雇傭軍團,屬於編外軍團,雖然接受上級指揮,但自負盈虧,自然不可能孤注一擲,因為風險遠大於收益。
在搞調研的方傑看來,這可不是個好現象。
只有當人類有需求的時候,才會促進商業發展、生產力提升以及科技進步,甚至引發戰爭,可如今遊戲世界裡的大部分玩家隻願打冷兵器戰爭,甚至連基本的溫飽都不太在意,這等於是遊戲文明的倒退。
按照方傑的設想,《方舟》將來是要成為一個虛擬現實世界的,是要與現實世界同步的,結果現在卻在戰爭的道路上越走越遠,而且有退化到冷兵器時代的趨勢,著顯然偏離了設想的軌道,也違背了初心。
意識到這一點後,方傑也沒什麽心思繼續在遊戲裡瞎晃悠了,隨便找了個理由拒絕了伯克,然後下線開始思考起對策來。
(本章完)