第460章 3A大作《方舟:戰場》
方傑搞遊戲直播,以共情帶動各國玩家入坑的這種心理手段,只是初步運用小試牛刀。
前世將這種心理手段運用的最成功的遊戲,是全球大火的由米哈遊製作的開放世界網絡遊戲《原神》。
這款遊戲的核心玩法,並不是跟隨著主線任務單線推進,也不是殺怪練級天下無敵,而是劇情探索以及多角色元素組合。
多角色元素組合,便是一種共情的套路,其中既有西幻風格的蒙德,也東方風格的璃月和稻妻,在之後的國度中,還能還會有賽博朋克風格的至冬、坎瑞亞以及蒸汽朋克風格的楓丹等,可以吸引不同國家的玩家。
比如華國玩家最喜歡的大概就是璃月的劇情了,雖說從劇本質量來說,璃月的劇情並不算優秀,但是華國玩家們看到遊戲裡的國風元素,自豪感和認同感油然而生。
而日本玩家,則最喜歡的是稻妻,《原神》對稻妻這個遊戲角色的刻畫,對相關遊戲場景、背景音樂、劇情任務的設計,全都是深入日本文化底層的,日本玩家只要接觸到這些,代入感就“噌”地一下上去了。
這裡面的文化背景要是具體解釋的話,三天三夜也說不完,總之只看本質的話,其實就是一種共情心理套路,這就好比國人都知道《功夫熊貓》是國外好萊塢大片,但因為是華國元素,08年該片在國內上映時,可謂是萬人空巷。
不過類似《原神》這樣的遊戲和套路,方傑暫時不打算搬運過來,原因是時代環境不同,廣大年輕玩家還有鬥志,還沒有因嚴重內卷而徹底躺平,這種“遊山玩水”收集劇情、卡牌人物的遊戲並不符合當下玩家們的遊戲追求,如果現在就拿出來,肯定水土不服。
戰鬥、競技、衝級等逞強好勝類核心玩法的遊戲,依然是當下的主流和熱門,所以方傑在《征途》上面小試牛刀了一下之後,立馬就將視線轉移到了《方舟》這款遊戲上面。
經過2年時間的開發,方舟遊戲世界裡的陸地地圖全都已經完成了3D轉化,所以新版本《方舟:帝國時代》也該提上日程了。
此前《方舟:航海世紀》3A版本中,各國玩家和勢力在遊戲裡通過海戰打得難解難分,但經過現實中的2年時間,也就是遊戲裡120年的全面海洋戰爭,全球一些重要港口、河道、海道基本上已經被各方勢力瓜分完畢,形成了一種微弱的製衡態勢。
也就是說,一些重要的海洋貿易通道都有自己的勢力劃分,在一般情況下,通過一場海戰再很難再搶過來了,除非耗費大量資金和資源發動戰役級別的戰爭,直接剿滅其背後的控制勢力,否則雙方只能維持相對和平的態勢。
從性價比以及投資風險角度上看,再去搶奪這些重要的沿海據點,哪怕最終打贏了戰爭,把地盤搶過來了,顯然也是不劃算的。
所以時至今日,除了沿海邊邊角角的地方還有一些零星的小規模海戰,大型戰役已經很少在方舟世界裡發生了。
也不是很少發生,而是戰爭環境漸漸從海洋轉移到了陸地上,而且隨著陸地3D地圖逐步開放,戰爭規模也越打越大。
畢竟陸地才是根本,海洋戰爭之所以打響,是為了控制海洋運輸貿易路線,最終其實也是為爭霸大陸而作後勤準備。
再從本質上說,經濟決定政治,戰爭是政治的延續,打仗是為了擴大自己的政治版圖,而擴大政治版圖,是為了獲得更多的社會財富。
而站在方傑以及方舟國際眾多核心合夥資本的角度上看,遊戲裡不打仗不死人,那方洲國際還怎麽賺錢?
所以必須拱火,必須繼續挑起遊戲裡的戰爭,甚至有意識地讓遊戲裡被他們控制的那些玩家勢力互相唱雙簧,故意找各種理由開戰,雙方打得越熱鬧,越不共戴天,越能勾起不明真相的玩家和路人同仇敵愾。
這其中最大的套路,就是前面說過的那種共情套路。
比如德國玩家勢力跑到法國或大不列顛島上面搞了不少資源據點,你說法國和英國玩家能不能答應?
別說玩家了,那些路人們也不答應啊,你們一個二戰的戰敗國,跑到我戰勝國本土撒野,掠奪我國資源,哪怕是在遊戲世界裡,也是不能忍的啊!
又比如英國內部也是矛盾重重,北愛爾蘭、英格蘭之間的現實關系就很複雜,反映到遊戲裡同樣也是如此,英格蘭玩家認為北愛爾蘭就是本國領土的一部分,而北愛爾蘭和愛爾蘭的玩家卻未必這麽想,那麽自然就得用拳頭說話。
以上還僅僅只是一個很小的事例。
世界各國之間都有矛盾爭端,在民族意識下,這種矛盾也會折射到遊戲裡玩家身上,各國內部不同地區也有地域黑,比如花旗國,南北各州、東西各州一直就是互相不對付,只要有人稍稍借個由頭拱火,不怕死的玩家們自然會互相拚命。
而拱火這種事,甚至都不用方傑出手,其他國際資本玩的可溜了,現實中他們本來就擅長此道,遊戲裡更是如此,稍稍添油加醋一番,不怕路人們不入坑。
所以本來《方舟》在2010年年底,月活躍玩家人數超過5000萬,已經夠牛逼的了,比《魔獸世界》最火的時候的4000多萬還多了幾百萬,但到了2011年年底,隻用了1年時間,月活躍玩家人數直接翻倍破億!
這也打破了一項吉尼斯世界紀錄——玩家人數最多的網路遊戲!
如果說2008-2010年兩年時間玩家人數從不到3000萬翻倍至5000多萬,主要是重工業、勞動密集型企業的員工玩家和雇傭軍玩家帶來的,那麽2010-2011年,這突然多出來的5000萬玩家,就是拱火帶來的入坑路人玩家。
這些路人玩家,他們其實不在乎遊戲好不好玩,也不指望靠方舟投機賺錢,對什麽所謂的方舟公分、合夥人也是嗤之以鼻,他們純粹就是受意識形態影響,在從眾心理下,只要一有空就會進入遊戲給自己的國家爭口氣。
這個所謂的“爭口氣”,可不僅僅只是為了守土,也有攻略。
比如島國的玩家,就覺得這是一個千載難逢的機會,他們拋棄了地震海嘯頻發、資源稀少的本土,直接登錄霸佔了大洋洲的廣袤地域和海域,決定在那裡生根發芽。
其過程自然是打生打死,島國玩家一改躺平姿態,發揮了二戰時期不怕死的衝鋒精神,一開始便將澳洲玩家打得滿地找牙。
而後在資本的拱火下,澳洲路人民眾為了守土,也加入了抵抗侵略的玩家大軍中,又把島國玩家趕到了海上,可隨後島國那邊也開始拱火,島國路人們也同樣加入了進來,於是一場曠日持久的被《方舟》記入史冊的奪島戰役就這麽上演了。
要知道現實中,澳國人口只有2000多萬,且都是海外移民,民族意識並不強,而島國人口1.2億多,是澳國的六倍,而且民族向心力很強,所以路人大軍加入後,這場遊戲裡的戰役島國一方一直佔據著巨大優勢,使得遊戲裡的澳洲大陸逐步被其蠶食。
至於遊戲裡的華國疆域,除了2、3個重要的港口時不時有老外勢力騷擾一下,絕大部分地區都相對平靜。
盡管目前《方舟》裡的華人玩家很少,使得這片看似廣袤的土地是無主之地,但老外們可一點都不傻,知道華人玩家的牛逼之處,一旦惹毛了華人玩家,不提那些技術型高玩了,哪怕只是路人玩家,都能用人海戰術滅掉任何來犯之敵。
何況,誰不知道《方舟》的推手是位華國人,敢搞華國的事情,那是絕對得不償失的,老外玩家們包括各方資本勢力,都十分有默契地無視了這片疆域。
像島國玩家就很聰明,知道搞不了天朝的事情,甚至為了規避潛在風險,連南亞地區都放棄了,隻挑了個四面皆海的軟柿子捏。
至於相鄰的南韓玩家,追求不大,只是霸佔了整個半島的疆域就心滿意足了,而北韓或許比較封閉,根本就不在乎遊戲裡發生的這些事情,何況也沒多少玩家有條件上網,所以對此毫無反應。
也正是因為遊戲裡的華國疆域無人敢侵犯,華人本身也絲毫沒有繼續擴大領土的意願,使得遊戲裡華人玩家都跑到國外去當雇傭軍掙錢了,幾百萬華人玩家本質上說其實不是玩家,而是通過遊戲出國打工的工人或雇傭軍而已。
總而言之,隨著海戰逐步消停,陸地3D地圖的全面開放以及國際資本的各種騷操作,《方舟》活躍玩家人數出現了井噴態勢,帶來的死亡復活收入也是水漲船高。
而為了配合方舟遊戲世界的發展進程,2012年1月1日,3.0版本《方舟:帝國時代》正式上線。
其實陸地3D地圖的全面開放,就已經代表《方舟:帝國時代》版本上線了,也代表遊戲世界將進入帝國爭霸的時代,其中不光有海戰,也有大規模的陸戰。
之所以還要如此正式宣布,除了是為了製造一個噱頭,主要是因為這個版本推出的同時,還附帶了一款與之呼應的3A級FPS戰爭射擊遊戲。
該遊戲名為:《方舟:戰場》。
顧名思義,這款遊戲是《方舟》演化而來的,“戰場”則表示該遊戲的戰役劇情題材,都源自於《方舟》世界裡的經典戰役,而不是一戰或二戰題材。
這款遊戲的玩法機制,與《戰地》系列近似,也采用了前世《人間地獄》的部分設定,玩家進入遊戲後,可選擇不同的兵種、載具,加入藍軍或紅軍的陣營進行據點爭奪。
但不同的是,遊戲地圖全都是根據《方舟》世界裡經典戰役地圖改編而來的,遊戲裡的武器裝備、載具、各種道具,全都不是遊戲系統免費提供的,而需要用材料兌換或用方舟工分購買。
也就是說,這款遊戲是道具收費模式,並且與《方舟》有很強的聯動性。
玩家在《方舟》裡采集到的資源,或者因死亡復活而產生的工分,可以在《戰場》這款遊戲裡兌換、購買裝備道具,也可以在遊戲中途死亡後進行復活。
如果沒有玩過《方舟》的玩家,也一樣可以體驗《戰場》,無非是方舟玩家可以用“不要錢”的資源和工分“免費”體驗這款遊戲,而非方舟玩家只能直接充值購買各種必需品。
事實上,方舟遊戲裡的資源和工分,怎麽可能“不值錢”呢?
就說遊戲資源材料,方洲國際旗下的方舟商務,乾的就是這種買賣,為此專門建立了一家方舟拍賣行網站,所有玩家都可以把資源掛在上面進行交易,甚至形成了一種類似於股票交易的金融平台,同樣有賣單也有買單,甚至還有期貨交易。
區別僅在於,由於遊戲裡的交通運輸不暢,買賣資源的同時,還得在交易平台上的運輸板塊租賃武裝商隊,讓這些武裝運輸商隊幫忙負責把資源送達目的地。
《方舟:航海世紀》版本的海戰之所以會打得不可開交,這便是原因之一,控制海洋貿易通道,光靠物資流通運輸就能賺不少錢,否則光憑自家的資源運輸需求,還不足以讓國際資本們投入巨資經營港口和海上艦隊。
如今《戰場》這款遊戲的推出,其原因之一,就是方傑和方舟國際的資本們為了加強方舟遊戲裡資源的金融屬性,特意搞出來的騷操作。
方舟遊戲裡的資源可以兌換《戰場》的遊戲道具、復活次數,本質上就等同於現金,具有了現實的購買力,於是變相地就給遊戲資源附加了具有現實意義的金融價值。
工分兌換也同樣是此,此前大多數玩家都沒把這種實則是方洲國際股份的工分當回事,隻當做一般的遊戲積分而已,畢竟這玩意暫時又不能分紅,而且比起那些核心合夥人手頭上天文數字的工分,自己手中的那點工分只能算是滄海一粟,根本沒什麽意義。
可如今工分能夠兌換遊戲道具和復活次數,那麽覺得工分沒用的玩家,便可以將其直接套現,這就具有了現金的屬性。
進一步說,非方舟玩家為了省錢,可以用較低的折扣價在方舟商務平台上收購方舟玩家的工分,再進入《戰場》購買遊戲道具,而方舟玩家則可以把工分掛到交易平台上售賣,於是方舟工分也就具有了實際價值,成了比特幣一類的存在。
當然,《戰場》中的套路其實遠不止於此。
這款遊戲,一場戰役下來,死亡的玩家將損失身上攜帶的所有遊戲道具,而活著的玩家可以將這些裝備撿取,戰役回合結束後帶回自己的遊戲倉庫,可以留作備用或是直接通過交易平台售賣。
這一點又很像前世的《逃離塔科夫》。
但不同的是,《戰場》損失的遊戲道具,等同於方舟資源材料和工分,也就等同於現金,而繳獲的道具賣掉後會自動轉化為工分,相當於就是直接賺到錢了。
甚至在遊戲裡擊殺掉一名玩家,也等於賺到錢了,因為一條命等於0.1美元的復活費用,遊戲系統將以工分的形式全額返還給擊殺者,而擊殺者則可以將這些積分掛到平台上賣掉。
正是因為這款遊戲居然能掙錢甚至能發家致富,《戰場》這款遊戲的推出,不光會刺激廣大玩家體驗這款3A大作,也會刺激更多投機倒把的路人入坑,尤其是會刺激技術型遊戲主播入駐,幫助推廣遊戲。
真正的玩家,都有玩遊戲要花錢的覺悟,只要遊戲好玩,掉點裝備,復活個幾次,那都是無所謂的事情,何況其中不少就是方舟玩家,以往積累的工分都多的沒地方花,這次正好用掉,實際等於“沒花錢”。
為了來掙錢的路人玩家,哪怕不是方舟玩家也不要緊,不帶任何裝備道具,或者投入一點點錢購買一把匕首,然後裸身進入遊戲撿漏便是了,每次投入的成本無非是0.1美元,一旦偷襲撿漏成功,帶滿全身裝備回家就是大賺特賺。
而技術型遊戲主播那就牛逼了,每次肯定是全裝進遊戲,一場下來哪怕只是殺一些裸.奔玩家,收獲也不算小,哪怕偶爾翻車也無所謂,畢竟直播效果出來了,帶來的效益更多。
這個過程中,玩家們都沒花什麽錢,甚至還賺了,而方舟遊戲耗巨資製作這款3A遊戲卻沒從中賺到什麽大錢,這豈不是當了活**?
這當然是不可能的。
且不說其中蘊含的金融效益了,隻說每場戰鬥下來,玩家掉落的裝備又不是全都被撿走了,大多數情況下背包裝不下那麽多東西,遺留下來的裝備都被系統回收了,而且子彈、炮彈這些玩意打出去之後可就撿不回來了,這一項就是天量消耗。
換句話說,《戰場》裡的資源消耗,等於就是加劇了《方舟》的資源和工分的消耗。
資源消耗加劇,能夠進一步提升《方舟》裡的資源價格,使其金融系統更加穩定,工分的消耗,則相當於回收了玩家們手中方洲國際的股份。
別看一名玩家手中的那點工分不算啥,可如果上億玩家每人只要拿出1點工分,那就是1億工分,長此以往,方洲國際的大股東就是玩家的集合體了,而不是方傑和那些國際資本。
所以回收工分也是為了穩固資本們在方洲國際的核心地位,不光《戰場》會這麽乾,以後方舟遊戲推出的其他遊戲,也會進行這般割韭菜的操作。
且不說這背後的各種深層次套路了,隻說遊戲本身,一經上線,便火爆全球。
畢竟是方舟遊戲出品的一款3A大作,不提跟《方舟》母體遊戲是強聯動的,只看《方舟:航海世紀》就知道方舟遊戲的遊戲作品質量了,如今方舟遊戲在國際玩家們當中的地位,可謂是有口皆碑。
如今《方舟:戰場》上線,就如同一部好萊塢大片上映,不說長期入坑,哪怕只是聽說了消息的路人,起碼進去看一眼湊個熱鬧那是必須的。
由於這款遊戲借鑒了《戰地》系列遊戲的很多特點,很多《戰地》的忠實簇擁高玩第一時間便進入遊戲體驗了一番,然後很快就發現這遊戲比《戰地》更有趣,瞬間入坑。
其最大的特點就是能撿裝備賣錢,PK也能賺錢,這可比在遊戲裡大殺四方或是刷一些戰鬥數據來的更爽更具現實意義,畢竟數據啥的都是虛的,錢才是最實在的。
而且玩家們發現,由於加入了金錢的因素,遊戲更加具有可玩性,更加令人緊張和興奮,畢竟死一次掉落全身裝備實在太肉疼,而擊殺並繳獲其他玩家一套裝備則等於發了財,於是玩家們就感覺自己玩的不是一款遊戲,而是為了錢在打一場真正的戰鬥。
人們做任何事情,只要加入了“金錢”這個要素,動力就會變得很足,《戰場》便是如此。
技術性好的玩家,一天賺個幾百美元都有可能,而技術差的玩家,吃了無數次悶虧後,也漸漸學聰明了,開始采用“老六”和“跑刀”戰術偷雞。
所謂的“老六”戰術,其實就是伏地魔、LYB戰術,縮在角落裡專門陰人,乾死一個保本,殺兩個就是賺,如果陰死了全裝玩家,那就是大賺特賺。
而“跑刀”戰術,就是隻帶一把軍用匕首進入作戰地圖,以極低的遊戲成本在遊戲裡近身搏殺,運氣好就能以小博大,運氣差死了也不可惜,虧也虧不了多少。
於是《戰場》這款遊戲上線一個月後,遊戲裡80%的玩家全都老六和跑刀玩家,這很符合二八定律,即賺大錢的永遠只是那一小撮,大多數人只是陪玩的背景板。
不過背景板也有背景板的樂趣,陰死一名玩家所能帶來的樂趣和成就感遠大於投入,何況他們其實也沒什麽投入,如果實在連匕首都不想掏錢買的話,可以先進《方舟:帝國時代》裡打下工,賺點資源或工分,再進《方舟:戰場》買匕首偷雞。
於是《方舟:戰場》這款遊戲或許沒給方舟遊戲帶來什麽直接的受益,但卻進一步擴大了《方舟》的影響力,加速了遊戲資源的消耗,穩定了遊戲內部金融,活躍玩家人數也因此又增長了一大截。
當然,《方舟:戰場》本身也不會任由跑刀玩家在那白嫖,破壞遊戲環境。
比如一些大型戰役地圖是有限制的,必須根據自己選定的兵種,穿戴對應的武器裝備才能進入。
要知道這種大型戰役地圖的玩法設定,基本上是按照《人間地獄》來的。
也就是有全套的作戰指揮系統,散兵遊勇似的單打獨鬥,是很難贏下戰局的,玩家必須具有一定的戰術素養,必須由玩家充當戰場指揮官、小隊長,並率領不同兵種的作戰單位,按照指揮官的命令進行協同作戰,才能夠取得一場戰局的勝利。
而每一場勝利之後,系統會幫助玩家自動打掃戰場,贏的一方至少能獲得價值上萬美元的工分收入,並且會按照不同的比例,分配給指揮官、小隊長和普通士兵。
這就是《戰場》的高端玩法了,也是這款遊戲真正的核心玩法,而且這種玩法十分考驗指揮官、小隊長的指揮作戰經驗,或者說戰術素養。
普通玩家一般很難適應這種玩法,進去也是送菜的,但國際資本們卻十分重視這個版塊,不僅派自己在《方舟》裡的軍事指揮官進入遊戲鍛煉,進入經常以各種名義讚助舉辦國際對抗賽,物色相關軍事指揮人才。
於是,《戰場》這款遊戲逐步演變成了一種競技類網遊,具有了很強的觀賞性,成為了方舟視頻遊戲板塊的王牌頻道之一,長期吸引了大量的國際玩家水友觀看。
當然,《戰場》的聲勢再怎麽火爆,也火不過已經開始病毒式傳播的升級版《征途》,更比不上母體遊戲《方舟:帝國時代》。
《方舟》這次升級到《帝國時代》版本,相當於全面開啟了方舟世界裡的陸地戰爭,剛結束完大規模海戰的各方勢力,重燃戰火,更多的路人玩家在一些別有用心的國際資本拱火下,也在《戰場》賺錢效應下,不斷湧入遊戲。
而主導這一切的方傑,為此自然是付出了不少時間精力,起碼《戰場》這款遊戲的策劃案基本上就是他一個人弄出來的,如今既然已經開花結果,那麽也該對未來進行下一次布局了。
(本章完)