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《遊戲開發設計師》第413章 人工智能生命題材
  第413章 人工智能生命題材
  “VR麽?”辦公室裡面,楚河聽著凱奇的介紹,點點頭。

  “是的,代入感,這是交互式電影遊戲所注重的東西,通過跟環境細節以及人物的操控,配合上音樂跟環境的氣氛烘托,以及整體遊戲的劇情敘述給玩家帶來最好的沉浸代入感,這是這種類型遊戲最有趣的地方。”凱奇說著。

  在此之前他們所製作大獲好評的暴雨,或許不是畫面最出色的,但一定是一流頂尖的,甚至在人物建模的細節上面,他們可以說是世界頂尖的水準了。

  而這都是龐大的經費一美元一美元砸出來的。

  VR遊戲,實際上目前已經算是踏入初級水準了,不少遊戲廠商都有補足VR的準備,包括旗下各種遊戲推出VR化。

  但都沒有取得太好的成績,反而是一家專門製作18X的霓虹遊戲廠商,推出的VR遊戲大獲好評,並且一舉拿下了當時的年度VR銷售冠軍。

  當時聽到了這個消息的楚河,還感慨了一下想起了一個不知道真假流傳在網上的段子:網上支付手段技術,最早是源於銫情網站進行會員支付使用而發明出來的。

  雖然不知道是真是假,但不得不說在面對何種東西的時候,玩家們表現出的力量還真的挺強大的。

  充分表現出‘你給我看乃子,我就給你錢’的真理。

  但不得不說,對於凱奇他們想要涉足VR的領域,楚河並沒有多看好,因為有很多的東西需要解決。

  關於遊戲本身軟件方面的設計問題就不用說了,如何解決玩家會不會產生眩暈的問題,這個可以通過測試來解決。

  但關鍵是目前的VR價格並不是怎麽親民,這才是最主要的問題,而且本身VR的局限性,也注定了不少遊戲是沒有辦法通過VR來進行遊玩的。

  只能夠說是一個方向,不過對於交互式電影遊戲到的確是一個有點東西的存在。

  關於VR方向,楚河跟凱奇兩個人討論了一下,雖然這個方向可能會是未來交互式電影遊戲的出路,但至少短期內是不可能實現的,因為高昂的成本注定了VR設備端起來不可能被普及開來。

  不過雖然楚河根本凱奇是這樣認為的,但實際上天河網絡本部包括QD他們自己工作室的分部,也都有在嘗試關於VR方面的遊戲。

  同時包括索尼等布局VR的硬件廠商,跟他們都是有合作的關系。

  畢竟能夠推動硬件銷售風潮,最大的功臣就是屬於遊戲了。

  尤其是遊戲主機這一塊。

  談過了關於VR方面的內容後,楚河也正式見到了關於之前凱奇所說的遊戲。

  “采用跟真人電影一樣的拍攝手法麽?”

  看著凱奇打開的文檔,包括demo演示,楚河點點頭。

  遊戲中的動作捕捉演出,包括遊戲中所有角色的動作軌跡,全部都是由真人捕捉的,遊戲中鏡頭等也都是由專門的攝影師進行拍攝的。

  原來的暴雨雖然也都是跟專門的演員進行動作素質提供的,但卻並非是全程采用真實演員拍攝。

  “細節的選項,降低玩家QTE的環境互動,真人出演加深沉浸感。”楚河輕輕頭。

  “但,真正核心的地方,還是在於劇情。”楚河看著凱奇說道。

  這種類型的遊戲,無論是技術還是其他的東西,都只能作為輔助,錦上添花的那種存在。

  真正主要的核心元素,還是遊戲的劇情,如果遊戲的劇情不行,那一切都是白搭,更不要指望說玩家能夠有多少的代入感了。

  “是的,這是最重要的地方,不過我相信我們的能力,而且配合上我們全新的技術,絕對會給玩家帶來不一樣的感受。”說著,凱奇在楚河的面前打開了一個demo演示。

  “看看你做了什麽?你的目的是為人類服務,而不是殺死他們!”

  出現在屏幕的畫面上,一個男人持槍抓著一個小女孩,一個穿著西裝的男人指著地上的屍體。

  “我被設計出來是為了什麽……”

  “我一輩子都在服從命令!現在,輪到我說了算了!”

  ……………………

  “放下槍,你要是再敢碰,我就殺了你!”

  “你沒有辦法殺我,我沒有生命!”

  連續數個同樣的場景,但卻不同的故事出現在楚河的面前,這只是一個簡單的演示demo,但的確讓楚河有一點驚豔了。

  “出色的遊戲表現!”楚河稱讚:“不過遊戲的劇情,人工智能生命麽?倒是一個挺哲學的題材。”

  關於人工智能機器人生命,實際上人們一直有各種不同的爭論。

  比如真要在某一天製造出了人工智能生命,他們有自己的智慧,那麽他們會不會背叛人類?

  會不會超脫經典的機器人三大定律,同時這些人工智能生命應不應該享有跟人類一樣的權利?

  這些問題,無數被袁隆平先生喂飽了的人們,一直在爭論不休。

  但就遊戲而言,這的確是一個具有話題跟吸引力的題材。

  “這一段的內容,光是動作素材我們就足足拍攝了11天!”凱奇也是頗為自豪的說道。

  遊戲中的光影,細節包括人物的動作以及建模,絕對是最頂尖的存在。

  毫不誇張的說這就是次時代的畫面,但有一點遺憾的是這種級別的畫面,也只能夠在交互式電影遊戲這種類型的遊戲中見到。

  因為機能的限制,不足以他變成ARPG那種類型的遊戲,用一種不準確但簡單明了的話來講,這跟播片其實是差不多的原理。

  …………

  1月底,英雄聯盟華夏區王者聯賽的海選已經徹底結束,脫穎而出的戰隊將參加2月年後的正式賽。

  同時暴雪也展現出了驚人的實力,僅僅隻用了三個月的時間,他們就完成了關於暴雪DOTA的大部分製作,並且進行廣告投入宣傳了。

  反而是此前公布的暗黑破壞神手遊,沒有了聲音。

  至於DOTA商標版權的官司,就算最後出了結果,估計也差不多遊戲之爭也結束了。

  在宣傳上面暴雪很明確的鎖定了他們的用戶群體,那就是萌新玩家以及他們本身的暴雪粉絲。

  主要宣傳點側重於魔獸、星際,暗黑等各大經典IP角色大亂鬥,同時宣稱遊戲取消了補刀經濟系統,讓玩家們能夠脫離枯燥的打錢,從前期到中期直接進入團戰,並且宣稱遊戲的快節奏,十分鍾一局。

  遊戲的實際效果雖然還沒有人進行試玩,但就目前展現的宣傳勢頭而言,可以說是來勢洶洶。

  同時暴雪本身還高調的宣布,遊戲發行後將舉行一次暴雪DOTA大獎賽,獎金池為100萬美元。

  (本章完)
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