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《遊戲開發設計師》第229章 大量堆砌的細節
  第229章 大量堆砌的細節

  一款遊戲的美術風格,其實是多樣化的,而楊長華說的是遊戲美術風格,但實際上只是提供了一個遊戲中所在區域的風格展示而已。

  沒有明說,但大家又不是萌新,當然能夠聽得懂其中的意思,就如同你罵別人是一個菜逼的時候,你通常可能不會去直接罵別人菜逼,而是笑著用和藹的語氣說道:“你可真是個弟弟。”

  包括遊戲中的各個場景,以及劇情,最後美術的風格確定都是不同的。

  現如今呈現在楚河面前的這個動畫演示,絕對稱得上是目前遊戲界中最頂級的畫面,但最終呈現出來的畫面可能不會如同演示的這個樣子。

  主機的性能,遊戲的優化,等等遊戲製作中常見的問題,都會是導致畫面縮水的元凶。

  如果拋開這一切,僅僅是將畫面打磨成怪物級別的,實際上不要說什麽國外的頂尖技術團隊,也別說國內的遊戲製作團隊,甚至就算是一個技術稍微不錯的普通技術人員,只要肯花費時間不考慮那麽多其他複雜的東西,同樣可以打造出以假亂真的畫面來。

  只是那樣做是毫無意義的一件事情,因為那樣打造出來的所謂怪物級別的畫面,根本一點點都沒有實用性。

  “有什麽問題嗎?”楊長華看著楚河搖頭的樣子,開口詢問道。

  實際上在他的文件夾裡面,還有許多已經初步設計的原畫,都是用來確定相關美術風格的。

  整體的遊戲風格偏向於暗黑、鮮豔,這些都需要有一個概念的,就如同一款恐怖遊戲大多數情況下,它的背景都是偏向於暗黑主題的,你很少見到有一款恐怖遊戲沒有黑暗這個主題。

  “並不是風格的問題,而是演示中展示出的細節。”楚河搖了搖頭,看著楊長華說道。

  “開來的火車,黑色的煙霧飄散出來,但火車道路旁邊的植物,卻依舊平靜絲毫沒有一點點的動靜,同時馬蹄行走在充滿了塵埃的土地上,地面上卻連馬蹄印跡都沒有留下。”楚河簡單的點出了其中的兩點。

  “一款看上去就是真實的世界的遊戲,大量的細節堆砌,以及智商極高NPC的AI程序,讓玩家覺得他們所遊玩的遊戲世界,就是一個真實的世界。”楚河很認真的朝著加布雷以及楊長華,還有旁邊一直在傾聽的克洛澤說道。

  “每一局對話,都有相應的演員進行配音,實時的天氣系統跟時序系統,天黑了之後一些小偷會出現在西部的小鎮中,鎮子裡的NPC也會回到自己的家中進行休息,玩家做了壞事如果被發現了會被通緝,NPC會害怕玩家,會偷偷的報警,下雨天的時候大街上的NPC也會進行避雨,而不是傻乎乎的繼續在雨中乾著自己的事情。”並沒有深入的講,楚河只是將一些簡單的細節說了出來。

  或許一些細節,可能玩家在遊玩的時候,都不會注意到,可是這並不代表他們可以不去做。

  甚至如果不是技術上的製約,楚河還想說打造出一個更真實的遊戲世界,比如一條任務線你不去完成,甚至還會有NPC去完成,然後衍生出其余的任務線。

  不是那一種已經制定好了多條方向,達到觸發條件就可以出現的多線選擇,而是真正自主隨機生成的任務線。

  但這幾乎是不可能做到的,除非有一天出現了真正意義上的智能AI程序。

  不過饒是如此,楚河所形容的要求也已經讓加布雷他們感到震驚了。

  現在加布雷這才有一個概念,為什麽楚河會說要投資一億美元到荒野大鏢客的這個項目中來。

  因為,這太誇張了。

  這樣製作出來的遊戲,或許才能夠擔當的上是‘藝術’吧。

  “這樣需要龐大的時間來完善遊戲中的細節。”旁邊的克洛澤說道。

  大量的細節堆砌,這需要的是龐大的時間,不僅僅是製作的時間,還包括後續尋找BUG,跟修正BUG需要的時間。

  關於荒野大鏢客的初步計劃書,眾人已經看過了,龐大的地圖設計這就已經需要很多的時間出構造了,這種構造並不是憑空的想象,他們需要進行實地的考察,查閱相關的文獻視屏資料來進行設計構造。

  而大量的細節倒入,又會出現很多莫名其妙的BUG,這些都是遊戲製作時的困難。

  “一年不夠那就兩年,兩年不夠那就三年。”楚河看著眾人說道。

  遊戲史上從來不缺少數年磨一劍的產品,當然這些產品也不是都能夠成功的。

  比如幾經輾轉的‘永遠的毀滅公爵’,歷時十三年甚至背後的東家都進行了幾番輪換,最後終於面世但長時間的跨度,以及技術上的革新已經讓這一款當初萬眾矚目的遊戲,淪為了一般化的產品。

  當然這只是表態而已,實際上荒野大鏢客的研發時間當然不會長達13年,按照目前的人手以及資金投入,楚河覺得大約2年左右,應該就能夠將整個遊戲的項目完成了。

  跟三個負責的人談論了一下之後,楚河他們又到了黑光工作室的大會議室裡面。

  這是一個大項目,毫無疑問,整個高層包括程序設計、美術設定、遊戲編劇,遊戲設計、遊戲總監等各個部門的高層負責人,就已經超過15個人了。

  而關於遊戲的程序編寫方面,更是有超過350人的團隊,美術方面的話則是更多一些。

  對於遊戲的初步輪廓,這一個月下來結合當初楚河提供的遊戲策劃書,基本上大家已經都有一個初步的共識了。

  同時在遊戲中的FPS設計方面,除了傳統的FPS設定,還采用了一個新的設定,在荒野大鏢客裡有類似“子彈時間”的神槍手瞄準機制。

  減緩時間流速,讓玩家可慢慢瞄準敵人再開火;又或者減緩時間的同時自動標定目標,等時間恢復正常的瞬間再迅速射擊。

  當然這些東西只是初步的策劃稿而已,在後面的研發過程中,可以預見有很多的地方將會推倒進行重做。

  在黑光工作室待了大概有一周的時間,充分了解關於荒野大鏢客開發的進度後,楚河就離開了黑光工作室前往了EA的總部。

  接下來除了要跟EA方面接觸商談一下關於後續的合作計劃,同時關於荒野大鏢客的宣傳跟媒體發布會也將要推上日程了。

   劇情跟自由探索實際上是沙盒遊戲的兩個方向,比如育碧式的沙盒、跟R星式的沙盒,只要玩過的就很容易區分兩者;其實我更想玩一款國產的武俠沙盒遊戲、不過想來應該是有生之年系列了;另外前段時間的河洛,個人其實是一個河洛粉,很推崇河洛工作室跟徐昌隆,但不得不說河洛真的是一個半成品,我自己已經玩了60+小時,通關了兩遍,感覺還是有資格談的。拋開資金、技術等外界原因,僅僅從遊戲質量來評價,繁多的BUG跟出戲的文案,還有粗糙的建模都是無法洗白的缺點。

    
   
  (本章完)
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