第466章 方向框架的確立
“所以這是真的因為遊戲品質跳票,還是為了索尼的新主機護航?”等楚河知道小島又鴿了的時候不由得笑了笑。
對於一款開發周期基本在3年的3A大作而言,他的開發時間其實並不算長,只不過出現在玩家們的視野中次數太多了,存在感刷的太多了,而且還多次宣布過什麽時候發售,結果卻都跳票了,這才給玩家一種開發時間已經很久了的感覺。
但實際上遊戲的本身應該已經完成的差不多了,就算還有沒有完成的也不過只是後期的製作了,這一點楚河心裡面還是比較清楚的。
雖然沒什麽實質性的證據,但是楚河估摸著很可能是索尼方面的要求,畢竟小島拿得是索尼的投資,而且這一款噱頭十足的遊戲作為新主機的護航大作是最好不過的了。
畢竟在配置上面索尼的主機一直是被微軟給壓一頭的,可在獨佔遊戲方面,索尼卻能對微軟說一句你就是個弟弟。
從前年的戰神後,索尼這個系列就一直沒什麽動靜了,再加上小島老是鴿,幾款獨佔大作為主機護航的可能性非常大。
至於微軟那邊的話,就要寒酸的太多了,除了本家的光環、極限競速,也就只有戰爭機器能夠當個頭牌了,而早期的噱頭大作古墓麗影如今也只是限時獨佔而已。
一面負責關於新項目的準備工作,另一方面天河網絡跟網元以及wegame以及多個國內的遊戲企業牽頭舉辦的扶持活動,基本上也取得了一些不小的效果。
每隔一個月在尚海奔馳展館進行一次面向玩家的遊戲展會,伴隨著絕地求生、英雄聯盟、DOTA2各大賽事的成功舉辦,場館基本上已經被天河網絡給長期租用下來了。
每個月都會在其中舉行絕地求生、英雄聯盟以及DOTA2的比賽,除了每年的全球聯賽,幾款遊戲還會跟足球一樣舉行major季度賽,進行積分製。
一開始楚河訂的是國家賽區制度,但後來經過手下的商討,一直認為電子競技實力說話,然後就取消了賽區制度的存在,改成了積分製。
官方舉辦的各大major都有積分,同時也會授權給第三方舉辦比賽,而一些辦的不錯比賽也將會加入積分,最後積分排名前幾的隊伍,可以直接受邀參加全球聯賽。
當然遊戲展會除了參加天河網絡跟網元、wegame活動的被扶持項目,其他的一些廠商只要項目不錯通過審核的話,也能夠進行參會,並且不會收取費用。
當然他們只會給你劃分一片展區位置,至於展示的東西,那就是你自己負責了,電腦什麽的現場是有分配數量的,但什麽手辦、海報,甚至包括到時候的工作人員都是需要你自己花錢來弄的。
雖然第一次的舉辦是虧本的,不過在當天的展覽結束後,索尼、微軟還有包括inter、AMD都提出了讚助方面的合作意向。
指望這玩意盈利基本上是做不到的,但至少保證展會召開不會虧本還是沒問題的。
現場展示的不少遊戲,都收獲了玩家們的好評,不過對於這些獨立遊戲製作者們而言,後續該怎麽盈利就又是一個問題了。
如果是單機遊戲,買斷收費還是遊戲免費,額外內容收費。
又或者如果是聯機遊戲,那麽如何平衡大R玩家,小R玩家,以及零充玩家,這又是一方面東西。
很多獨立遊戲開發者,基本上做遊戲的時候不會考慮到這一點,將所有玩家都放在同一水平線思考,所以這些獨立遊戲製作者們,一般都會采用買斷製來出售自己的遊戲。
而在遊戲陷入火爆後,這些遊戲製作者們想要向更大的領域擴張,而不可避免涉及到內購這些東西,這時候經驗不足的缺陷就暴露出來了。
因為一些系統設置的不平衡,導致遊戲完全崩壞,這是業內非常常見的事情。
金陵天河網絡總部的辦公室裡面,關於一個演示版本的demo已經在連續近半個月的加班過程中完成了。
非常簡陋的一個demo,比起遊戲專業大學生的那種作品還要爛上不止幾倍。
遊戲裡面的素材甚至用的都不是天河網絡的素材庫裡的素材,而是最簡單的那種方塊體積素材。
除了遊戲主角,包括作為機械獸的敵人,有一個粗製的多邊形建模。
其余的建築物,基本上都是大型的白色方塊,比如一塊大石頭,用的是一個大的體積方塊,一個樹用的還是一個大體積方塊。
不過整個遊戲兩種類型的框架體積倒是架設起來了。
“FPS並不是很適合,主要是在武器上面,蠻荒跟科幻的對立,按照劇情還有背景的設定,遊戲裡面玩家操縱的主角基本上使用的只有冷兵器。”
短暫的試玩後,楚河心裡面給出了一個判斷。
實際上無論是FPS的模式,還是標準的動作模式,玩起來的話都有不同的趣味。
但比較關鍵的一點,那就是要突顯科幻與蠻荒的對立,玩家操縱的主角所用的道具為原始的冷兵器。
而敵人卻是充滿了科幻感的機械獸,這種情況下如果將其設定成FPS模式的話,怎麽來完美的將背景跟武器設定融合在一起這是一個很大的問題了。
“不過也能夠換一種思路,將FPS換一種模式加入到遊戲裡面,比如遠程攻擊的冷兵器,弓箭、弩箭,或者包括暗黑2中的亞馬遜女戰士一樣的標槍。”
楚河想了想在原本的GDD文檔上面,進行修改。
完成了關於遊戲玩法的核心之後,就可以以此來圍繞這個框架搭建,對於項目的目標達成共識,這種3A形的項目如果沒有辦法提供出一個專門明確的方向,那麽開發的進程將會變得異常緩慢。
尤其是擁有同等權利的各個部門,更是意見不斷,包括遊戲外包出去的份額,美國分部、以及法國、芬蘭等國家都有天河網絡的分部,再加上金陵的總部,相互之間的聯系再加上遊戲中各個不同的分支,很容易出現風格不同的情況。
大部分的廠商開發3A級的遊戲,不選擇多個工作室合作,僅僅只是外包出去美術部分,除了考慮到成本開發的原因,團隊的分歧也是主要的原因之一。
(本章完)