第467章 裁員
伴隨著核心玩法,以及美術風格,還有背景跟簡要故事的設定完善,整個項目已經開始進入正式開發的階段了,還是如同之前的一樣,采集外部的動作等素材,然後製作出一個最簡單的遊戲demo,看看實際的遊戲玩法效果是什麽樣子的。
確認過這就是自己想要的方向之後,包括美素的素材製作,還有遊戲中的核心基程等將進行開啟。
項目的名稱在楚河跟參與工作室的幾個負責人討論過後,暫時命令為:黎明時分。
就在楚河跟整個團隊進行遊戲開發的時候,一個消息突然爆了出來,讓業內產生了一些震動。
動視暴雪對外宣布,將取消旗下正在開發的3A級科幻網絡遊戲‘泰坦’,同時將進行超過500人的裁員,其中負責開發‘魔獸世界’以及陣亡的‘泰坦’的暴雪娛樂將裁員209人,包括各個崗位上的負責人,同樣也包含主要的核心工作室員工。
對外,暴雪宣稱這是為了確保公司的未來。
然後玩家們就爆炸了。
‘雖然喜歡魔獸世界,不過還是要說一句:好!’
‘裁吧,裁吧,估摸著把公司給裁沒也不遠了。’
‘裁掉的這209人,應該都是沒有手機的吧?畢竟沒有手機,就沒辦法玩暗黑手遊了。’
‘現在的暴雪已經不是曾經的暴雪了,身體裡面估計都已經是網億的形狀了吧?’
‘不,有可能還有動視跟企鵝的形狀?’
‘每一個暴黑,曾經都是暴白!’
遊戲廠商裁員,實際上跟玩家一點點的關系都沒有,但不得不說暴雪最近幾年的神操作實在是讓不少玩家心聲涼意。
雖然魔獸世界依舊是如今市場上最火爆的MMORPG遊戲之一,但跟最初比起來後續的更新內容裡面,基本上大多數任務都有一種濃濃的暗黑風格,讓你肝到死的那一種。
同時在嘉年華上暴雪將跟網億合作的暗黑手遊作為壓軸,並且吐露出了當時年度最佳語錄‘難道你們都沒有手機麽’。
再加上後來的暴雪DOTA失利,再到如今開發依舊的‘泰坦’被取消,以及工作室裁員。
瞬間讓無數玩家群情激奮。
不過玩家們對於暴雪的感情楚河不知道,但毫無疑問這是一個絕佳的好機會,一個挖牆腳的好機會。
動視暴雪裁員的這些人,可都是人才啊!
不挖牆腳簡直浪費了,而且目前天河網絡工作室裡面,實際上聽缺少這些人才的,尤其是數值策劃這方面的人才。
遊戲什麽最重要?
程序員,美術,關卡設計,玩法設計,劇情?
很少會有玩家的第一印象是數值策劃。
甚至還有不少的玩家,覺得數值策劃重要,就重要在網遊裡面,畢竟那麽多氪金道具,都是需要數值策劃來平衡的,比如你什麽時候卡等級,卡副本,必須要氪多少金才能夠過,這些都是數值策劃啊。
然而並不是這樣,包括單機中的數值,涉及到難度甚至整個遊戲崩壞。
目前天河網絡中關於數值策劃真的挺少的,甚至包括頁遊,以及人氣已經流失了很多的手遊,跟單機多人模式中,擔任的數值策劃完全是在培養新人,說一句不太好聽的話,混子。
基於原有數值的基礎上,後續的更新內容做出微調跟改變。
數據庫結構、參與規劃自己的數據詞典,而且一個合格的數值策劃,還得了解lua,C,VBA,fortran等語言,並不是想象中光是在表格裡面拉數據。
同樣的高數、概率學、統計學、線性代數、離散幾何以及matlab工具這些基本上是一個合格的數值策劃必須要了解入門的東西。
而且在關於設計數值的時候,還需要自己用代碼語言寫出一些基礎的工具,比如掉落模擬器、裝備生成器、角色創建工具、戰鬥模擬器、隨機地圖、物品生成器,還包括尋路腳本這些,都是一個合格的數值策劃必須要懂的。
不是跟國內大部分頁遊,手遊廠商一樣,你問他這個數值為什麽要這樣做,他反口給你來了一句:天河網絡旗下的XX遊戲就是這樣做的,我在上面進行了一些微調。
像是這種數值策劃,基本上就是行業裡面的混子了。
天河網絡裡面這種混子當然不可能存在,但也很缺少,或者說任何一家遊戲廠商都缺少。
除了數值策劃,程序、關卡設計,等等都是非常缺少的,至於什麽不缺的話,應該就是負責美術的了。
牛逼的大家搶著要,但基層的那種還真的不缺。
第一時間天河網絡的People Operations部門就在推特上面發布了招聘的消息,雖然沒有指名道姓但任誰都看得明白,說的就是暴雪中被裁員的那些人。
除了天河網絡,包括EA、育碧,微軟等等基本上也都來參和了一腳,雖然3A級別的遊戲真的很難賺到大錢了,但是遊戲偏向3A化這是如今發展的一個趨勢了。
尤其是對於這些遊戲大廠而言,出3A遊戲不僅僅是為了其中的利潤,更是關於3A遊戲的影響力。
而這些從暴雪走出,已經擁有3A遊戲開發以及運營,團隊後勤等工作經驗的人才,可以說是每個廠商都挺需要的。
對於暴雪這家廠商的話,以前一直是走3A精品路線,所以有一句話叫做暴雪出品必屬精品。
但伴隨著遊戲工業的發展,如今3A製作的遊戲,甚至可以在流水線上完成,三年一做循環開發,比如最經典的就是動視自家的COD,以及育碧家的刺客信條,EA家的fifa、極品飛車這些。
除非暴雪能夠做到每一款遊戲都能夠震驚世界,帶來一次遊戲界的地震,比如畫面上的革新、遊戲玩法的革新、否則的話基本上就是吃老本了。
並不是說遊戲不好,而是玩家們的口味都變刁鑽了,畢竟每年都有數款,甚至十來款3A級別的遊戲推向市場,玩家的審美不斷的變高,這時候如果你花費幾年時間製作的遊戲,如果不能夠表現驚豔的話,真的很難贏得玩家們的讚美,甚至還可能起到反面效果。
最好的例子就是‘永遠的毀滅公爵’這款遊戲,長達13年的跳票,無論是從畫面還是遊戲中的物理引擎表現效果,以及玩法都沒有明顯的革新。
電影化的敘事,深度的劇情,以及當時主流的畫面,如果是一款普通的遊戲,其實也算不得多差。
但冠上毀滅公爵的IP,以及13年的跳票這些頭銜的時候,對於知道這款遊戲的玩家而言,顯然這就是很失敗的一款作品了,盡管其本身的素質並沒有多爛,但時代變了,玩家的口味也變了。
(本章完)